魏新宇:尚遊推“微消費” 做讓人玩得起的遊戲
"微消費,從字面上理解就是消費比較低,但其背後反映的是我們對於遊戲設計的理念和思路",尚遊遊戲CEO魏新宇如此解釋微消費的概念。"我們希望讓那些喜歡遊戲,有些時間,但不能在遊戲中投入大量金錢的玩家在遊戲中能夠找到成就感"。
尚遊遊戲CEO魏新宇
儘管在整個採訪過程中魏新宇都顯示出一種謙虛的態度,但現在的尚遊在談《諾亞傳說》時也有了相當的底氣。不少業內人士表示,14萬人在線的成績,讓《諾亞傳說》成爲2011年網遊市場的一匹黑馬,在日前舉辦的互聯網年度頒獎盛典中,尚遊攜其《諾亞傳說》獲得2011年度最佳網絡遊戲大獎,用魏新宇自己的話說"《諾亞傳說》初步運營的成功給了我們一個很好的機會,獲得了下一輪遊戲的入場券",不過他依然感慨:"在遊戲行業創業真的挺難的,要再來一次的話我不做了"。
從傳統行業到網遊
2007年之前,魏新宇從事了多年的傳統行業營銷,喜歡玩《夢幻西遊》的他因緣際會開始重點研究網絡遊戲行業,處於對遊戲的熱愛,讓他非常看好網絡遊戲行業的前景。2007年,在國內企業步步高的投資下,尚遊遊戲正式成立。
在一次與朋友的交談中,魏新宇發現現在遊戲中存在的問題:要麼花很多時間,要麼往裡面投很多錢。"當時我就考慮能設計一款遊戲能夠滿足這些用戶的需求,設計一個系統,讓玩家在遊戲中很開心的玩下去。" 作爲尚遊的第一款產品,魏新宇賦予了《諾亞傳說》自己對遊戲理解和定位。
《諾亞傳說》開發週期近4年,測試期1年多,直至2011年7月正式運營,期間經歷過許多困難。在開發頭1年,尚遊基本上是不斷在研發上犯錯誤,包括遊戲定位錯誤,程序穩定性的問題、員工被挖角等等,魏新宇回憶說:"頭兩年,整個行業浮躁,泡沫太大,挖角頻繁,當時我們的美術部門,在有一天晚上所有人都收到了挖角電話"。
在被問及爲何《諾亞傳說》會有《決戰》的影子時,魏新宇向大家揭露了其中的原因。《諾亞傳說》在開始並不叫這個名字,當時的遊戲策劃是《決戰》的超級fans,因此想做一個體現當年玩《決戰》時感受的產品出來,所以遊戲中會有很多《決戰》的元素,但團隊其他人並無法感受到他的樂趣。在該策劃08年離開之後,遊戲全部推翻重製進行重新定位,但保留了當時已經設計好了的美術素材等內容,因此還會有些《決戰》的味道在裡面,但整個遊戲的內核已完全不同,而《諾亞傳說》現在的定位也是在那次調整中確定下來的。
如今,《諾亞傳說》的在線人數達到14萬,魏新宇認爲"在中國,網遊用戶羣是足夠大的,只要能夠拿下其中一個部分就能夠獲得不錯的成績,我們不去想拿下所有的用戶,我們只爭取現在的"。
反其道而行之
在尚遊內部對於《諾亞傳說》的ARPU值有一個指標,既不高於某個值,到達這個指標後,團隊所有人不再考慮如何提高,而是投入所有精力讓遊戲更好玩以吸引更多玩家。這與行業內所熟知的先將在線人數做到既定值後再拉高ARPU值的做法正好相反。
"相對於ARPU值較高的產品,可能在線人數達到2-3萬,公司就能生存,而對於我們來說可能要達到5-6萬甚至更高才能生存",魏新宇說。在面對拔高ARPU值增加收入和堅持自己的理念之間,魏新宇還是堅持了自己的理念,在他看來,自己的定位是沒錯的。
第一,一款產品要看它在整個生命週期中能夠帶來多少收入,如果生命週期足夠長,那麼這件事情也是划算的;
第二,從品牌的角度來說,喜歡這款產品類型的用戶在玩過之後覺得不錯,對尚遊這樣新公司來說是很有價值的,通過這樣的方式積累口碑,樹立公司品牌;
目前《諾亞傳說》的ARPU值在100至150元的水平,爲了讓這樣的消費水平的玩家在遊戲中能夠找到成就感,魏新宇採取的方針是:1.將遊戲主體資源對用戶開放,商城中基本不銷售和遊戲相關的商品,大量的資源通過玩法產生;2.讓玩家在遊戲中的勞動輸出能夠得到合理的回報率;3.想辦法讓玩家的付出所獲得的回報有能夠保持。通過這三個方面讓玩家自己在遊戲中形成互動。
同時《諾亞傳說》的場外交易量非常大,在5173上排名前三,用戶很活躍。在開服時5173甚至免費爲《諾亞傳說》打了一次廣告。面對這樣的情況,很難避免外掛、工作室等擾亂遊戲內經濟的問題,魏新宇的態度十分明確:"堅決打擊工作室,鼓勵玩家掙錢,活躍市場,讓遊戲內的玩家形成自發的經濟系統,是一種市場經濟概念"。這與時間收費遊戲的概念很相似,魏新宇認爲時間收費遊戲就是標準的市場經濟。同時他表示,時間收費遊戲的門檻比較高,待尚遊有了一定的積累之後,得到用戶肯定,總有一天會做時間收費的遊戲。
業內資深人士表示:爲了爭奪市場份額,每家公司所採取的策略並不一樣,而尚遊降低ARPU的策略是符合市場經濟的,既薄利多銷,體現在遊戲行業內就是在線時長、用戶數量的增加。作爲一個新公司來說,在越來越難獲得新用戶的情況下,通過低價,吸引更多用戶,培植自己的用戶羣體。
叫座不叫好
對於《諾亞傳說》魏新宇自己的評價是叫座不叫好,因爲很多業內人都沒聽說過,但其在線人數做到了14萬,而且用戶流失很少。
魏新宇分析,從傳統行業營銷手法來看,在產品還沒上市前先做品牌,等產品出來之後再由市場去慢慢消化。但遊戲行業最終要靠產品留住人,需要玩家長時間體驗後才能決定玩不玩。品牌的加成作用是在擁有一定的用戶規模的基礎之上纔會比較明顯,一開始就做品牌,沒有很好的用戶基礎,這個效果的加成會很少。
因此,在過去一年尚遊都是以比較看重效果的方式在做宣傳,積累口碑。而在明年尚遊將會對《諾亞傳說》進行公測,同時在品牌建設上投入比較大的力氣,會上電視廣告,在一些主要的衛視中最好的節目裡投放。"在我們目前這樣一個用戶規模的基礎上,會很快放大產品影響力。希望明年能夠達到30萬在線,這樣對於我們來說應該可以達到一個自身良好循環的狀態。"
尚遊的戰略
當前市場的集中度已經很高,排名前十的公司佔據着整個市場90%以上的份額。而尚遊在競爭激烈的市場中選擇大型客戶端遊戲,這是他們的戰略,"在什麼地方可以獲得競爭優勢並保持這樣的優勢"。
魏新宇解釋道,"之所以做大型客戶端遊戲是因爲每款產品都是獨特而有個性的,不是簡單的學一學就可以拿走的,只要是好產品,哪怕是小製作也可以很火,在大型客戶端領域中的獨特性確實可以讓我們走出一條路"。
尚遊的另外一款新產品已經在測試中,預計明年的第三獲第四季度進行推廣。但魏新宇表示,在未來的3-5年尚遊的規劃重點並不是出多少款遊戲,而是希望能夠有至少3個自己打磨出來的好的團隊。在用人策略上,招聘有經驗的人必須是能夠真正幫助公司的人,其他普通員工全部校招。
魏新宇還表明,尚遊不做聯運,"我們認爲對尚游來說最重要的是用戶,因此必須要做到能夠全程控制產品,我們認爲直接和用戶打交道的部分一定要自己可控。"
很多業內人士都表示,現在的網友市場是一個洗牌的過程。
而尚遊和《諾亞傳說》已經抓了一手好牌。儘管明年可能會有很大的競爭,但從目前《諾亞傳說》的情況看來,從14萬到30萬已經不是特別難。