百年老鋪的堅持與迷茫:任天堂和《百鳥朝鳳》

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在提交這個選題時,編輯反覆問我:“這個《百鳥朝鳳》不是個電影嗎?跟E3乃至任天堂有什麼關係?”

《百鳥朝鳳》是前一陣子引起了廣泛爭議的國產電影,這部打着著名導演吳天明遺作旗號的非商業題材影片,歷經多年坎坷才得以上映,由於電影的選題和拍攝手法對於當下而言似乎過於陳舊,首周的電影票房僅有三百多萬,電影發行人方勵情急之下在網絡上播放了自己向消費者跪拜的視頻,呼籲大衆能夠對純粹的國產電影藝術給予必要的關注。這驚天一跪居然引起了絕大反響,在張藝謀等圈內大咖接力棒式的推波助瀾下,該電影逐漸獲得大衆關注,許多院線亦趁勢增加了排片量,這部原本註定票房會慘敗的電影最終銷售額定格在了9300萬(成本約1700萬),名利雙收。

電影的主題,是在陝西、甘肅等西北地區早年人們在舉辦婚喪儀式時都會隆重邀請嗩吶藝人進行表演,而其中規格最高的曲目便是《百鳥朝鳳》,非德才兼備者不可享用。然而在時代車輪的無情碾壓下,嗩吶這個薪火傳承千年的古老藝術正遭遇無情的冷落,電影的主題便是描述了嗩吶王焦三爺師徒兩代人在當代社會背景下的堅持和迷茫……

那《百鳥朝鳳》和電子遊戲有什麼直接關係嗎?老實說還真沒有。但是音樂和遊戲同屬於當今九大藝術的範疇之內,嗩吶這個古老音樂藝術表現方式的漸行漸遠,確實存在着太多值得反思的地方。有不少資深影評人尖銳批判《百鳥朝鳳》的不合時宜,然而從筆者的眼裡看來,一部真正優秀的敘事題材電影或遊戲,並不在於其美輪美奐的感官效果,而是能否對消費者的心靈產生哪怕一絲一毫的觸動。《百鳥朝鳳》在拍攝手法上或許確實有着頗多值得商榷之處,但是能夠讓類似我這樣一輩子在國際化大都市裡生活的人對嗩吶這種鄉野藝術的興衰產生共鳴和感慨,已經足夠證明導演的獨到之處!

電影中焦三爺在授徒時曾經自豪地說:“我們乾的這一行是受人尊敬的手藝活,出活的時候必然會被人恭敬引送……”然而隨着時代的飛速前進,焦三爺引以爲豪的“手藝活”不再受到因有的尊敬,甚至被無情的鄙棄和嘲弄,他不禁陷入了深深地迷茫和痛苦……

到底是誰的錯?是焦三爺之流古老藝術傳承者的錯、還是時代變革的錯誤,這就是電影創作者試圖和觀衆商榷的主題。

僅僅還在十年前,那個NDS和PSP如日中天的年月裡,便攜遊戲主機正是處在潮流風頭浪尖的時髦玩意兒,成爲了當時很多社會名流刷存在感的重要道具之一,甚至連堂堂美國總統都不能免俗。

那個時期的任天堂,憑藉着Wii和NDS的空前成功在遊戲業界風光一時無兩。任天堂鹹魚翻身的經歷成爲了商業教科書競相引用的成功案例。巖田聰、宮本茂等大佬揮斥方遒間的一言一行,莫不成爲萬衆聆聽的金科玉律。在那個時期的任天堂,被視爲產業的創新動力源、時代的先驅者,商界人士言談之間莫不引以爲豪。

2010年E3,任天堂Wii+NDS的戰略組合完美翻盤,將PS3和XBOX360牢牢踩在腳下

記得當時還在金山遊戲苦苦打拼的雷軍,無數次在公開場合不厭其煩地宣稱自己平生以任天堂經營哲學爲效仿楷模,宮本茂大師是平生最欽佩的偶像云云。時至今日,小米手機市場估值已經遙遙凌駕於任天堂之上,雷大大卻是絕口不再提起任天堂這樣一個處在下坡路的企業,否則豈非徒增晦氣?不過當時衆多的市場投機者而言,跟風轉向也是趨利的必要手段之一,原本也無可厚非。

2008年是電子遊戲產業的一個分水嶺,任天堂在那一年達到了名利雙收的頂峰後盛極而衰,股票市值從峰值的約880億美元(當時相當於索尼集團4倍多)雪崩式跌落到時下僅剩四分之一,利潤和銷售額的滑落則更爲猛烈。相比前代主機Wii銷量上億的巨大商業成功,WiiU發售四年僅1300萬臺的悽慘銷量爲任天堂輝煌的硬件銷售歷史塗抹下最爲恥辱的一筆。

面對着索尼和微軟潮水般地軟件攻勢,衆叛親離的該社在本屆2016年度E3展僅以樹屋直播的形式勉強昭示其存在感。曾經炙手可熱的攜帶遊戲產業也日益受到來自手機遊戲領域的巨大侵蝕,市場規模僅相當於全盛時期不到三分之一,更被衆多“遠見卓識”的市場分析人士視爲必然衰亡的過時產業。前任社長巖田聰於昨年夏季的猝然離世,更爲任天堂的前途命運增添了濃重的悲情色彩,在許多人眼裡,前行無路的任天堂似乎真的快山窮水盡了……

嗟夫,興衰何其速也!筆者不禁陷入了深深的反思之中,任天堂到底做錯了什麼乃至於此?

任天堂懷揣N臺印鈔機躺着也能賺錢的時代,一去不返。

如果放下充滿門戶之見的有色眼鏡去審視巖田聰主導時期的任天堂,或許得到的觀感會和當下的世論大相徑庭。巖田時代的任天堂是積極進取、勇於創新的,很多所謂資深玩家在猛烈抨擊該社製作了《Wii SPORTS》、《任天狗》等大量輕度遊戲佔領市場的同時(且不論這些遊戲的功過是非),又往往選擇性忽略了《馬里奧銀河》和《異度之刃》等衆多第一方硬核力作存在的事實。巖田聰時代的任天堂也一反其前任山內溥的孤僻自我,以非常謙恭的姿態去取悅第三方和玩家,毫不誇張地說巖田時代是任天堂和廣大第三方關係最爲和諧的時期,幾乎和除Bethesda以外所有一線廠商都展開過主動商業合作。即便對於索尼和微軟等直接商業競爭對手,任天堂的作爲也不再是咄咄逼人,社長巖田聰在去世後也獲得業界共同的推崇和悼念。

“在我的名片上,我是一個社長。在我的腦海裡,我是一個遊戲開發者。但在我的心裡,我是一個玩家。”

2005年3月的遊戲開發者大會上,巖田聰發表了博得無數喝彩的“玩者之心”主題演講,被視爲聰哥率領任天堂全面反敗爲勝的一個重要事件

每當看到以上這段巖田聰本人在2005GDC開發者會議上的心靈獨白,心頭總是會浮起一絲莫名的酸楚。在這個充滿了爾虞我詐的遊戲業界裡,始終秉持着開發者初心的巖田聰算是難能可貴的至誠君子,其人種種作爲完全不負其平生的志願,但是作爲一個產業先驅者的國際型大企業經營者而言,巖田的言行則頗多失格。

早在2005年,巖田聰在受邀進行TGS遊戲展產業基調講演中指出:“當前遊戲產業的寡佔化趨勢越來越嚴重,極少數的大企業佔據了絕大多數的市場份額,這樣的狀況對於產業的發展是非常不利的,任天堂未來想努力的方向就打破這樣的局面,竭盡全力去擴大市場……”

時至今日,筆者根據《2015年CESA遊戲白書》等官方資料獲悉,包括任天堂自身在內11家大型發行商佔據了全球79%的家用遊戲軟件市場份額,中小企業的生存空間日益狹窄,事實充分證明了巖田聰當年言論的真知灼見。我們不禁要問,就在PS4和XBOX ONE硬件銷量一路高歌猛進的當下,遊戲軟件是否同樣百花齊放呢?毫無節制的翻炒冷飯和遙遙無期的畫餅充飢已然成爲業界常態,我們完全可以把2015年E3索尼發表會上《FFVII》重製和《莎木3》披露後玩家們的狂熱反應,看作是對於業界現狀強烈不滿的一種真實寫照。

2014任天堂直面會,巖田聰與雷吉大打出手的歡樂演出令人捧腹。沒人知道此時他已經身染惡疾。

巖田聰當時“寡佔化趨勢”的言論,可謂公心私心兼有。公心角度,作爲一個小型遊戲開發會社CEO出身的巖田深知寡佔化對遊戲業發展的危害,真心希望能改變這種局面。私心角度是巖田清醒的看到業內原有那些巨頭已經習慣了索尼陣營朝小野大的競爭格局,迫切希望能夠能培育出全新的力量以扭轉變動局面。就像當年FC時代山內溥將SQUARE、ENIX等原本境遇不佳的小型會社一步步提攜到和NAMCO、KONAMI等巨頭平起平坐,以加強市場掌控力的策略一樣。巖田聰的高論從表面上似乎獲得了業內全體的一致喝彩,實際上卻爲任天堂日後的“落落寡合”埋下了嚴重禍根。諸如EA、SQUARE-ENIX和動視暴雪等行業巨頭作爲既得利益者,對於任天堂試圖“改天換地”的雄心壯志非常不以爲然,礙於當時任社憑藉NDS熱賣逐步上升的發展勢頭,只能虛與委蛇以應付之。一旦任天堂出現勢衰力竭之兆,第三方紛紛離座而起的羣體排斥現象是顯而易見的。

相較之遊戲製作人出身巖田聰的敦厚率直,同時期的SCE掌門人平井一夫則表現出了商人氣質的精明沉穩,平井深諳中國儒家無爲而治的經營哲學,一反過去久多良木健時期對於第三方的粗魯怠慢態度,以積極的態度去尋求合作伙伴。在用人方面,隨着佐伯雅司等無知官僚的退居幕後,安德魯.豪斯和吉田修平等一些“知遊戲派”逐漸獲得重用,使得索尼集團經營層得以進一步瞭解遊戲產業的未來前景。平井一夫入主至今,索尼高層幾乎從未在公衆場合對於產業的未來發展闡述過任何方向性的觀點,大手第三方們非常樂意看到該社所表現出來的低調合作態度,心照不宣地全力配合其主導市場。

巖田聰時代任天堂最大的失策在於,雖然敏銳嗅覺到了產業變革的契機,卻並沒有下定決心去進行徹底的企業轉型,最終由時代的先驅淪爲了落伍者。巖田聰曾經試圖通過對中小企業大力提攜對TV遊戲產業的生態環境進行再構建,然而事實證明任天堂並沒有相應的能力和勇氣。爲了和索尼等對手爭奪軟件資源,任天堂最終還是不得不選擇與大手廠商們進行緊密合作,諸如我們所見的Wii獨佔《MH3》和NDS獨佔《DQIX》等衆多案例。NDS時代初期涌現了一些有活力的中小廠商(LEVEL5和MMV),日本國內曾經短暫出現了創意井噴的復興跡象,然而很快又回到了巨頭主導市場的寡佔化狀態。由於個人眼界的侷限,巖田聰並沒有完全意識到網絡時代對於傳統遊戲產業巨大的機遇和挑戰,在索尼和微軟加快步伐構建自有網絡平臺的大趨勢下,任天堂依然步履蹣跚。

WiiU公佈後,任天堂就基本停止了對Wii的軟件支援,Wii頻道的服務也開始後繼無力。和他們嘴上說的完全相反。

當然,任天堂對於改革流通體制的遲疑存在着歷史原因,該社在日本一直仰賴的主要商品流通渠道源自山內溥在上世紀70年代末組建的初心會體系,該組織和任天堂社內元老有着千絲萬縷的利益關係,巖田聰意圖大力推行數字化網絡流通模式,必然會遭遇到社內保守勢力的強烈阻撓。任天堂的商品流通模式無疑是其經營體制中的最大短板,蘋果公司正是藉此作爲突破口成功建立了APP STORE軟件銷售體系,從而根本性動搖了任天堂在攜帶遊戲領域的絕對統治地位。巖田聰遭遇的連番失意,並非其毫無遠見和頑固保守,很大原因在於臨危中途受命的他無論在社內社外都不具備足夠的支配力,以至於行事多有顧慮。

2016年的E3大展,是巖田聰逝去後任天堂第一次在公衆場合亮相的機會,爲了規避競爭對手如火如荼的軟硬件攻勢,該社選擇了樹屋直播的方式昭示其存在感,而出鏡的遊戲僅有區區兩款。

任天堂的E3“樹屋”——聚集着海量最狂熱的玩家。

對於任天堂的刻意低調,業界大部分的人士事先都抱着看笑話的眼光去評判,畢竟這家曾經長期作爲業界風向標存在的京都老鋪過去幾年裡逐漸光芒晦暗,更況且在WiiU這樣一臺硬件機能完全落伍的過時主機上,任天堂又能有多大回天之力?面對索尼和微軟不吝重金的豪奢作派,蜷縮在牆角的任天堂簡直就像特意爲之對照的丑角,就像《百鳥朝鳳》裡焦三爺最後那場嗩吶對抗西洋銅管樂隊的悲情演出,註定了灰頭土臉的結局。

1988年秋,一向深居簡出的山內溥在接受美國《時代週刊》專訪時首次向世人詳細解釋了任天堂社名的真正寓意:“世間所有的事情都是上天事先安排好的,人們能夠做的就是竭盡全力去完成手頭的工作……”此後亦曾對山內溥進行過採訪的日本著名記者夏目房之介則將之歸納爲“盡人事而知天命”。筆者曾經在去年7月赴日旅行,在京都高臺寺後門無名小鋪偶然目睹的一幕令人感觸頗深。雖然相當長時間沒有任何顧客駐足光臨,但是店中的匠人卻依然怡然自得的坐在爐前一絲不苟地製作着黃豆糕,平平無奇的鄉野小食在他手裡就像工藝品一樣精工細作,嘴裡還輕鬆地哼着當地的民謠小調。對於我這樣偶爾到訪的顧客,除了一聲禮節性的招呼外,亦並未有表露出任何明顯的情緒。駐足良久,我忽然憬悟了外界詬病的所謂京都人孤僻自我的氣質,正是在如此的社會環境下才孕育出了任天堂這樣特立獨行的企業。

外表沒有任何驚人之處的任天堂本社大樓,卻蘊藏着全世界最珍貴的遊戲財產。

《塞爾達傳說荒野之息》的首秀獲得了出乎意料的強烈反響,樹屋直播結束後官方視頻演示立即登上了YouTube首頁,“塞爾達”則成爲了Twitter和Facebook等社交網站的最熱門話題。而在E3展會現場,排隊體驗《塞爾達傳說》的壯觀隊伍甚至延伸到了索尼和微軟的展區,堪稱展會有史以來之最。隨着衆多媒體爭先恐後的積極報道,原本被選擇性忽略的任天堂似乎一夜之間又回到了巔峰時期的風光景象,很多人更因此對至今仍披着神秘面紗的次世代主機NX產生了濃厚興趣。

塞爾達的新作沒有讓人失望。

看到這一幕的筆者的腦海裡,不禁腦補起1997年日本千葉幕張任天堂太空遊戲展(NINTENDO SPACEWORLD)山內溥社長做基調講演時的情景,山內用鷹隼般銳利地目光注視着全場:“敬請諸君再耐心等待一段時間,我確信N64的《塞爾達傳說》會提供給大家滿意的答案……”

四老外的圖經常被拿來各種惡搞,但少有人知道這是四個資深玩家在任天堂發佈會上看到《塞爾達》新作的表情。

對於《塞爾達傳說:荒野之息》初次亮相的滿堂彩,筆者的個人見解是,PS4等本世代主機雖然取得了極大商業成功,但是對應軟件至今並未有相應的突破性創意出現,如《神秘海域4》這樣的標杆大作被媒體所津津樂道,大多還是硬件機能提升所賦予的體驗效果,例如近乎真實的畫質和相對穩定的幀數等等。任天堂則通過《荒野之息》對硬件提升賦予遊戲開發的正面價值給出了不同的答案;硬件性能的飛躍就是提供玩家更豐富、更具有想象力的娛樂快感,雖然我們還無法確信任天堂的努力是否最終成功,但是目前廣大玩家給予的迴應是顯而易見的。

短暫的亢奮過後,我們還是應該以理性的態度去面對現實。

任天堂的遊戲沒有獎盃和成就係統。但並不妨礙它在遊戲界樹立起一座座豐碑。

即便《塞爾達傳說》系列擁有着至今爲止無可匹敵的絕佳口碑,但是我們還是應該看到該系列無論正統抑或外傳,從來沒有任何一作能夠突破千萬大關的事實。更況且當下早已經不再是一款遊戲可以定乾坤的時代了,正如被國內外衆多媒體交口讚譽爲劃時代不朽傑作的《塞爾達傳說:時之笛》最終依然無法挽回N64主機的敗局一樣,任天堂不可能指望僅靠一兩款優秀作品便能徹底扭轉頹勢。《塞爾達傳說:荒野之息》的亮相成功至多不過是吸引到了足夠多的外界關注,把任天堂從日益邊緣化的懸崖拉回到表演舞臺的中央,給予其一個參與公平競爭的機會。

2016年E3大展已然落幕,雖然任天堂的軟件奇襲戰術獲得預想以上的成果,但是其所面臨的競爭困局並未得到任何改觀。很多人把微軟的“天蠍”計劃視爲反擊索尼的狠招,但是PS4已經順利步入穩定上升的普及通道,微軟的狙擊根本無法動搖其根本,更何況該社同樣有PS4NEO蓄勢待發。“天蠍”計劃真正可能打擊到的,恰好就是急於推出次世代主機重新出發的任天堂。

不客氣的說,從微軟正式進軍傳統遊戲產業這一天起,始終扮演着不太光彩的“攪屎棍”角色,從臭名昭著的XBOX360三紅到明目張膽挖牆腳的拍肩事件等不一而足。爲了儘快打垮對手搶佔市場,微軟充分利用了雄厚的財力破壞原有的市場運行規則,任天堂走到如今夾縫中求生存的境地,絕大部分因歸功於微軟的努力。

任天堂崛起居功至偉四天王:宮本茂、堀井雄二、阪口博信、稻船敬二

本世紀伊始,時任NOA(任天堂美國分社)社長荒川實獲悉微軟即將全面進軍TV遊戲產業,深知微軟底細的他立即飛回京都面見岳父山內溥(注1:NOA在西雅圖的辦公樓和微軟總部僅一牆之隔)。荒川實明確告訴山內溥,微軟的恐怖實力和以往所有競爭對手有着本質區別,任天堂的面前只有兩條路可以選擇,要麼及時退出、要麼全力以赴。荒川的意願是希望山內家族能夠順勢將股份轉讓給微軟全身而退,他的想法無疑觸動了山內溥的逆鱗,翁婿二人自此徹底破臉。山內溥不惜投入了超過十三億美元的鉅額預算,聯合松下公司開發了硬件性能明顯超過索尼PS2的NGC主機,並積極聯絡第三方廠商意圖再次君臨天下。山內溥縱橫業界數十載,其以往諸如世嘉、NEC和索尼等競爭對手的身量實際都相差有限(注2:在索尼進入傳統遊戲產業的22年間,任天堂有16年的純利潤都要高於索尼集團),山內根本沒有清醒意識到和微軟的巨大實力差距。

微軟爲了推出XBOX,不惜虧損了超過四十億美元,XBOX不惜血本的硬件規格令NGC黯然失色,在爭奪第三方資源方面,微軟更不惜採用補貼開發資金和包攬廣告費等非常規手段,使得任天堂原本就捉襟見肘的軟件陣容更加雪上加霜。硬件機能不上不下再加上第三方陣容匱乏,使得原本被任天堂非常看好的NGC迅速潰敗。山內溥事後遷怒於荒川實將其斷然放逐,選擇了行事穩健的巖田聰作爲接班人,秉承山內意志的巖田深知無法和微軟這樣的巨鱷比拼財力,刻意尋求迂迴策略規避正面競爭,Wii和NDS都是基於這樣的心理所創造出的異質商品。

巖田聰接任後,立刻與山內時代交惡的SQUARE-ENIX重修舊好,令得國民遊戲《DQ9》《DQ10》重新爲任天堂獨佔。

主打體感操作的Wii確實完全打亂了索尼和微軟的經營戰略,一度完全主導了市場。微軟對此採取策略就是“走別人的路,讓別人無路可走”,心氣極高的該公司也不屑於像PS MOVE那樣小打小鬧的簡單模仿,而是一擲數十億重金傾力打造了具有顛覆性效果的Kinect系統。Kinect系統上市僅兩個月就熱銷了800萬套,成功地分散了市場對於Wii平臺的聚焦。Kinect的問世至少縮短了Wii兩年以上的生命週期,最終導致任天堂不得不倉促推出WiiU這個先天不足的早產兒。根據微軟一貫的作風,我們絲毫不懷疑在明年即將接踵推出的三款主機中,天蠍的硬件性能會獨樹一幟,這對於NX來說將陷入尷尬的境地。即便NX搭載了什麼標新立異的創意設計,微軟也會不惜血本地第一時間據爲已有。

金錢不是萬能的,但是沒有錢是萬萬不能的——這句至理名言同樣適用於傳統遊戲產業的商業競爭。以過去傳統劃分企業經營體質的說法,年純利相當於銷售額5%左右的算是普通業績企業,而超過10%以上則可以歸爲優秀企業,在2003年以前,任天堂曾經連續17年純利潤超過15%,因此成爲日本政府養老基金長期投資持有的績優股。近年來隨着競爭趨勢日益激烈,任天堂一度陷入了經營虧損的困境,雖然從去年開始扭虧爲盈,但是營業利潤也不過在7%左右,已然當初日本國內僅次於豐田汽車的賺錢機器淪爲普通企業,區區四億美元前後的年純利遠遠不足以應付市場競爭所需。任天堂的當務之急便是重新構築盈利模式以提升企業競爭力,參入手遊便是該社選擇的最佳捷徑。

任天堂曾經和許多傳統遊戲玩家一樣擔心,參入手遊的不務正業最終會影響到根本主業,然而從EA和SQUARE-ENIX等幾家“手遊大廠”近年來看,手遊和傳統遊戲這兩個細分市場並非純粹相互排斥關係,EA等大手第三方從投資手遊攉取了鉅額利潤後,又進而反哺傳統遊戲業務,使得企業的影響力得到了進一步提升。任天堂在年初已經成功推出首款手機應用軟件《MiiTOMO》,該社今年內還將在手機平臺推出《口袋妖怪》、《動物森林》和《火焰紋章》等三個著名IP的相關遊戲,日本證券機構巖井日星給予任天堂未來一年後股價比現時點溢價46%的樂觀預測。就在任天堂傳統遊戲業務陷入嚴重停滯的當下,多數證券機構卻都對於其2015財年的經營業績給予了超出預期的評估,充分證明任天堂本年度在手遊領域的戰果足以影響其未來命運軌跡。

最後的晚餐?

任天堂本社核心團隊當前最關鍵的課題便是提升開發效率,儘可能的爲消費者提供足夠豐富的第一方優質軟件,從《塞爾達傳說:荒野之息》的表現來看,任天堂已經逐漸克服了高清軟件開發的技術瓶頸,未來完全有和頑皮狗等全球一流團隊相互拮抗的實力。NX未來成敗的最關鍵因素還在於第三方廠商的支持力度,由於第一方實力過於強大的緣故,對於參入廠商形成了巨大的競爭壓力,從NGC以來任天堂的家用平臺便長期貼上了“第三方墳墓”的危險標籤。遠如當初三上真司的《生化危機4》獨佔事件,最近的事例就SEGA-SAMMY經營層不顧製作人名越氏的反對執意在WiiU平臺推出《如龍1+2高清版》,結果累計銷量不到6000套,消化率僅約三成。由於任天堂平臺的“特殊屬性”,使得廣大第三方即便有意提攜亦不敢輕易冒險。巖田聰在生前曾經提出任天堂經過深刻反思,未來會努力構建起適合第三方生存的市場空間,有知情人士透露該社可能會通過搭建一個橫跨家用機、攜帶主機和手機遊戲的生態系統來吸引第三方支持,但是詳細真僞並不得而知。

所謂謀事在人、成事在天,我等且靜觀其變。