遊戲物品被盜該怪誰?隱藏在Steam背後的世界
最近微博上有件事鬧的沸沸揚揚:某位不爽的玩家聲稱“要舉報Steam的非法行爲”——起因是該玩家因爲DOTA2中的遊戲物品被盜,而Steam在恢復玩家帳號後,拒絕了玩家恢復遊戲物品的請求。由此矛盾產生,這位玩家洋洋灑灑寫下千字諫言,聲稱要每天都舉報Steam,直到Steam被封或是自己的遊戲物品得到恢復。
一言不合就要“舉報Steam”的言論,讓該玩家一時間成了PC界吸足仇恨的“劉睿哲”
這裡我們不去討論這位玩家的行爲是否正確,以及Steam是否真的違反了中國法律,我們今天單純地探討一下Steam遊戲物品背後的故事。
就是這樣讓你變得有錢
在網絡編年史中,社區化一直是互聯網公司的目標之一,所謂社區化,就是通過用戶之間的互動來增加用戶的黏度。而社區化最重要的指標就是用戶之間的互動頻率。Steam作爲一款遊戲銷售平臺,當然不會選擇其他的道路,能增加用戶黏度是極好的!於是轟轟烈烈的Steam社區化開始了。
2010年,當時的熱門遊戲《軍團要塞2》(簡稱TF2,與Dota2一樣屬Valve出品)在秋季大更新中添加了曼恩商店以及交易系統。玩家可以在遊戲中的曼恩商店購買不同的遊戲物品,並且可以與其他玩家進行遊戲物品交換,通過這種模式來促進遊戲中玩家的互動。
這個功能出現後,大量的遊戲物品開始流通,TF2官方日誌曾經公佈過一次數據,在發佈交易功能後,不到半年時間大約有數百萬的遊戲物品被交易過。
2011年,受到免費化運營網遊的刺激,Valve宣佈TF2變爲免費遊戲,並且交易系統將與Steam互通。Steam是幹什麼的?賣遊戲的。通過這個新的交易系統,可以實現TF2遊戲物品與Steam上的正版遊戲之間的交換。由於Steam的版圖擴張,可以購買的遊戲越來越多,於是通過遊戲中的物品來交換Steam正版遊戲成爲了不少玩家的選擇,一條几乎完善的交易鏈條初現雛形。
例如,你可以用《求生之路2》遊戲來交換《TF2》的遊戲物品
同年Dota2的內測開始,由於Dota2取消了TF2中的合成系統,讓遊戲中稀有物品的獲取變的異常困難,於是交易系統成爲了Dota2中必不可少的功能,只有通過這個功能玩家纔有可能獲取那些稀有物品。
由於Dota2的風靡,大量玩家的進入,讓這些稀有物品,在玩家一次次的交易過程中變的價值不菲,部分稀有的Dota2物品甚至可以賣出天價。同時,以物易物的交易手段的不足之處也開始顯現,手握稀有物品的玩家顯然不願意去交換一堆普通物品,手握一堆普通物品的玩家也沒辦法換到自己想要的東西。
於是2012年,Valve在僱傭經濟學家Yanis Varoufakis後,決定在已經接近完成品的交易系統上,添加了一個新的功能:Steam社區市場。通過社區市場,玩家可以在社區市場中出售或者購買遊戲中的物品。
Steam經濟顧問Yanis Varoufakis,G胖錢包越來越肥有他一份功勞
這個功能極大的改善了交易功能中的不足部分,所有的玩家都能通過出售遊戲中的物品獲取貨幣,再通過這些貨幣購買想要的遊戲物品或者正版遊戲。同時Steam也在這個流程中抽取了手續費(15%)作爲自己的利潤。這個系統符合各方面的需求,不管是玩家,還是Steam,都從中獲得了自己想要的東西。
成功售出AWP得到的貨幣被添加進了錢包
現在回頭來看,當年Steam推出交易功能無疑是一步好棋,讓Steam在社區化的嘗試中走出了自己的獨特道路。而Steam市場功能在提供利潤的同時,也讓玩家深深的認識到了自己到底有多少錢。
也正是這時候,有了市場功能的Steam平臺變成了玩家遊戲生涯裡不可迴避一個遊戲平臺。有時候,最讓人無法忘懷的不是什麼美好的回憶,而是那一張張的鈔票。
就是這樣保護着你的帳號
時至今日,當你登錄Steam進入遊戲的時候,有沒有考慮過Steam是如何保護你的帳號的呢?
隨着交易系統一起出現的騙子,在交易系統出現後不到一個月的時間裡,就嚐到了Steam的打擊手段。Steam推出了交易封禁功能,在收到用戶的舉報後,Steam將給予這些騙子封禁交易功能的處罰。同時,Steam推出的市場功能,也讓那些利用信息差異(玩家不瞭解行情),而進行不平等交易的人失去了飯碗。但Steam社區市場不僅僅方便了玩家,打擊了騙子。同時也帶來了更多的黑客,層出不窮的攻擊手段開始針對Steam帳號。
在這場針對Steam帳號的攻防戰爭中,Steam只能選擇防守姿態。Steam在2011年開通社區交易功能前添加了帳號保護措施:“STEAM令牌系統(Steam Guard)”。
現在的Steam令牌
當黑客試圖非法登錄開通此功能的帳號的時候,會出現二次驗證,這是Steam帳號的第一道保護鎖。這個系統通過動態的二次驗證碼來實現保護帳號的目的,這種功能將暴力破解開啓了此功能的帳號的可能性降到最低,同時也將非法登錄的成功率降到了最低。
如果玩家沒有選擇這個保護措施,或者黑客通過社會工程學獲得了這個驗證碼呢?2015年,Steam在公佈被盜帳號的統計數據的時候,加入了新的安全系統:“交易二次確認以及暫掛系統(Trade Security and Holds)”。
這個系統的工作原理非常簡單,任何一筆交易或者市場上架都需要二次確認,確認結束後,這筆交易還將會受到一定時間的凍結。凍結的時間內,可以隨時取消這筆交易,交易的遊戲物品將不會有任何損失。這個系統對交易過程進行了良好的保障。
Steam交易暫掛系統
這兩種措施雖然杜絕了一些攻擊,但是卻對玩家自己的疏忽毫無幫助。在現代網絡社會,通過利用人類的好奇心,貪便宜等特點來獲取帳號密碼等信息也成了一大趨勢。2016年,Steam添加了有史以來最嚴厲的帳號保護措施:冷卻系統(Market Holds)。
當玩家的帳號有任何變動,不管是修改密碼,還是更換電腦登錄,都將進入一定時間的冷卻,在此期間,玩家不能使用交易系統,市場系統。同時還將沒有使用Steam令牌的用戶的交易和市場上架暫掛時間延長到了15天。
Steam冷卻系統
當然了,再好的安全措施下,依然會有人丟失帳號,Steam在冷卻系統推出前,針對這些用戶,會免費恢復他們的遊戲物品。但是在2016年冷卻系統推出後,Steam表示,不會再爲被盜、被騙的用戶恢復遊戲物品。
在推出Steam市場後,經過4年的發展,這個經濟體系,已經影響到了無數玩家,Steam已經吃過許多次肆意修改帶來的惡果——如Dota2的遊戲物品價值在1次更新後全部暴跌,從而引發玩家不滿已經不再是一個小事件。而Steam所使用的恢復策略一直是複製原物品交還玩家,並不會沒收已經被交易出去的遊戲物品,這種操作已經不適應於現在的經濟體系。
同時,在網絡世界中,對用戶的行爲並沒有很好的約束措施。在Steam恢復服務下線之前,恢復服務被濫用的情況並不少見,曾經出現過租借高價值遊戲物品,然後僞裝被盜被騙,再申請恢復的情況,這種事情絕對不是Steam想看到的。於是,藉着最嚴保護手段的上線,直接取消了這種服務。
Steam是由一羣普通人組建的公司,是人就一定有疏忽。早先就有黑客成功通過攻擊Steam社區論壇(不是Steam平臺),獲取大量用戶信息的情形;交易系統也出現過交易成功,裝備變雙份的情況;市場系統更是出現過價格變天價的情況。
Steam市場出現天價物品
但人非聖賢孰能無過,對還是很年輕的Steam來說,這些疏忽並不能否定它在構建這個經濟體系時在安全方面的努力。
就是這樣變成不可撼動的經濟體系
在用戶數量不斷增加的情況下,再加上逐漸完善的安全措施,Steam經濟體系也開始蓬勃發展。
Steam的經濟顧問Yanis Varoufakis說過,Steam的經濟體系,在Steam社區市場出現後,僅用了一年時間就完成了現實世界中幾百年的變化。從一個簡單的經濟體系變成了複雜和穩定的經濟體系。
我們可以直接看到的Steam市場,只是整個經濟體系的冰山一角。由於沒有官方市場的數據,讓我們跳過這個,直接看看第三方經濟體系吧。從有交易功能開始就一直存在的第三方經濟體系,已經和Steam本身的經濟體系一樣,變成了一個龐然大物。
Steam經濟體系
由於Steam的限制,讓出售遊戲物品獲得的貨幣只能在Steam內部流通,但總會有玩家不想換成Steam的虛擬貨幣,而是換成現實貨幣,騙子和黑客更是需要這種服務,最初的第三方經濟體系就是這樣開始的。
一開始,Steam並沒有打擊這種第三方交易,相反的還爲第三方交易提供各種便利。對Steam來說,遊戲物品的流通代表着自己的遊戲充滿了活力。2012年,在Steam添加社區交易後不久,Steam還公佈了一個新的API接口,通過這個API接口可以建立一個自動遊戲物品交易機器人。於是第三方交易開始系統化,資本化,越來越多的和交易相關的網站被建立了起來。
而Steam社區市場的出現,則開始讓情況變的複雜。據Steam在2015年公佈的統計數據,從Steam社區市場出現以來,平均每個月有77000個帳號被盜,請求找回帳號已經成爲了客服的主要工作。
當這個經濟體系通過Steam社區市場,將所有的用戶都納入自己的懷抱的時候,也代表着藍海的出現。通過社區市場銷售獲得貨幣(和現實貨幣等值),然後在Steam消費掉——已經構成了一條基本完整的經濟鏈條。
一直存在着的商人的逐利性讓越來越多的黑客加入這場狂歡,他們通過各種非法手段獲得遊戲物品,再低價銷售給這些商人。對黑客來說,社區市場的出現,讓以前那些很難找到買家的東西都有了市場,收入大大提高。而對這些商人來說,這麼做雖然有風險,但是在利潤的刺激下,顯然是值得的。
在玩家旺盛的需求下,第三方交易網站也開始學習Steam社區市場,將遊戲物品直接掛牌出售,在不收手續費和直接提供現金的誘惑下,越來越多的玩家開始選擇第三方交易。據匿名人士消息,國內知名的CSGO物品交易網站IGXE,擁有超過1000個自動交易機器人,平均每個機器人擁有超過500個CSGO物品,這些數字還在陸續增長之中。
由於Steam遊戲物品的虛擬性以及兌換現金的便利性,在某些禁賭的國家,Steam遊戲物品成爲了博彩的一種籌碼。彭博社曾經羅列過系列數據,2016年全球用於博彩的遊戲物品大約價值74億美金,這個數字大約是2015年Steam平臺銷售收入的兩倍。預計2020年用於博彩的遊戲物品價值將超過200億美金。
2016年虛擬物品博彩分佈圖
PC遊戲行業的復甦,讓越來越多的人加入了Steam,購買正版遊戲也開始成爲一種習慣。面對如此多的消費者,又出現了新的商機,開始有人利用Steam的交易和市場功能,獲取貨幣,再代購成正版遊戲出售。由此又反向刺激了黑客產業和第三方交易網站的發展。雖然也有風險,但是足夠的利潤依然不斷的刺激了更多的代購商人加入。幾十萬一次的代購需求,已經是很常見的事情了。
對Steam來說,這個經濟體系的繁榮給自己增加了收入,拋開遊戲內購不談。只看Steam社區市場收取的手續費,這個經濟體系已經成爲自己的“現金奶牛”,換位思考下,作爲這個龐大經濟體系的締造者和控制者,你會去如何對待它?或者說,還有能力還敢去撼動這個經濟體系嗎?
如果Steam當年沒有提供交易功能,就像現在的《暗黑3》那樣,那位玩家就不會收到朋友贈送的禮物,也不會有人來盜取他的Steam帳號,那麼後面這一系列的故事也不會發生,那麼他還會對這個事情耿耿於懷嗎?他還會覺得這個遊戲物品意義重大嗎?他還會舉報Steam嗎?
恢復遊戲物品確實是小事。但是當真正的需要恢復遊戲物品的玩家越來越少,同時恢復遊戲物品對經濟體系影響越來越大的時候,是否需要取消這條規則並不是很難選擇。
最後請記得,打開你的Steam令牌,它是你家的防盜門,不要給自己做“劉睿哲“的機會。
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