遊戲史上的今天:君主視角的迴歸《三國志11》

日式策略遊戲代表“三國志”系列在發展過程中經過數次基本結構的更替,雖然系統、基本內容包括畫面風格始終都沒有太大變化,但圍繞究竟應該讓玩家扮演一國之君執掌大局還是像“太閣立志傳”系列那樣擁有更自由的遊戲方式和參與遊戲的角度,相信就連開發商光榮自己也始終都在糾結,畢竟這兩大模式在玩家羣體中都有着各自的支持者,而且它們本身其實也沒有優劣之分,只是適合的人羣不同而已。

到了2006年3月17日發售的《三國志11》,光榮拋棄了《三國志10》的武將扮演系統迴歸以君主核心的國家發展流程,玩家只能選擇諸多勢力首腦之一制定發展與戰爭策略,從自由度來說肯定是沒有武將扮演制那麼高,而且具體玩法也少了很多,比如不能出仕、不能選擇自己的職業、不能背叛勢力等等。

水墨地圖是本作的賣點之一

但其實也有不少人喜歡這種純粹的策略遊戲體驗,那種隨意對手下發號施令的感覺在武將核心的“三國志”裡往往需要到比較後期才能實現,人際關係的處理也比君主制複雜得多,玩家往往會在很多瑣碎的事件和因素上消耗大量時間

《三國志11》的另一大改變是在整個系列中首次採用了基於3D引擎繪製的大地圖和戰鬥地圖,而且同樣着重強調水墨畫風的展現,遊戲中無論山川河流、平原道路還是戰鬥時的各種特效都圍繞這一核心原則進行創作,整個遊戲過程就像是在觀看一幅幅潑墨山水在不停切換,跟以往的系列作品相比在觀感上有很大的進步,這也成功幫助《三國志11》吸引了不少新人玩家的關注。

賞心悅目的水墨畫風

除此以外,本作還借鑑了《信長野望革新》的理念內政系統也進行了改革,官方稱其爲“庭院盆景”系統。具體來講就是每一座城池都有數量不一的空地,玩家在進行建設的時候需要在空地上選擇將其建成農田、市場、兵營還是其他設施。遊戲的外交特技開發、士兵僱傭、武器生產等新老功能全都得圍繞這些建築物展開,這是《三國志11》在系統上的另一大創新,幫助玩家更直觀地進行內政建設。

饒有趣味的盆栽式內政建設

內容豐富技能

遊戲總共收錄了670名武將,特別是在史書中出現過的女性角色大量出現,爲遊戲增添了些許的異色。從設定上講,每位武將都持有一種“特技”(沒有特技的其實也不少),在回合制的戰鬥過程中每個單位能夠編成一位主將和兩名副將,如何運用這最多擁有三種特技的部隊以及兵種屬性之間的相剋關係,是本作戰鬥部分最爲關鍵的思路。面對那些身懷強力特技的史實名將,“三個臭皮匠頂個諸葛亮”的戰法說不定能起到奇效。也正是因爲該系統的存在,讓《三國志11》的戰鬥策略顯得尤爲重要結局變數也更大,玩家對整個戰事乃至勢力發展的掌控力得到了凸顯。

3D畫面讓一騎討和舌戰更具魄力

總的來講《三國志11》的改變還是獲得了很多玩家的認可,從外到內可謂煥然一新,大到策略系統的爽快度,小到高水準的2D人物頭像都獲得了不少好評,除了在中低難度下統一天下的時間過快,相對來講比較缺乏挑戰以外,敵方AI過低也受到了一些批評,但這並不影響遊戲整體的好評,後期各路大神爲遊戲製作的MOD也成功延續了《三國志11》的影響力