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《永恆之鏈》TGS試玩:一匹黑馬

子鯉

2024-10-21

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作者:子鯉

原創投稿

評論:

學我者生,像我者死

身處信息多到令人眼花繚亂的“東京電玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024),H7場館裡偏安一隅的Yellow Brick Games展臺確實很難引起玩家們的注意——兩部裝着他們最新遊戲《永恆之鏈》的PlayStation 5、兩臺配套的顯示器,以及兩個面生的外國人(雖然我對於會場來說也是外國人),幾乎就是Yellow Brick Games展臺全部的內容了。

然而“人不可貌相”,展臺裡這兩個忙前忙後的STAFF,其實真實身份是Yellow Brick Games的CEO Thomas Giroux和COO Jeff Skalski。在加入Yellow Brick Games之前,他們曾任職於育碧,是參與過《看門狗》《刺客信條:梟雄》等膾炙人口3A大作的遊戲界老兵。

而Thomas和Jeff這次帶來的遊戲《永恆之鏈》,也同樣沒有看起來的那麼簡單。在受邀試玩了整個Demo後,我覺得即將在2025年發售的它,或許能夠成爲令所有玩家都感到驚豔的一匹黑馬。

Yellow Brick Games的CEO Thomas Giroux(右)和COO Jeff Skalski(左)

此前,《永恆之鏈》已經用官網以及各大視頻平臺放出的預告片的形式,展示了自己最爲核心的玩法及趣味點:在遊戲中,你可以輕鬆爬上開放世界場景中的那些垂直表面,也可以利用“火”“冰”和“重力”三種屬性與場景進行交互,而爲了打敗地圖中游蕩的大型敵人,你需要充分發揮自己在這兩點上的遊戲技巧——聽起來,這確實有種《塞爾達傳說 曠野之息》的氣質。

而在接受採訪時,Thomas也向我介紹了自己“從《旺達與巨像》和《塞爾達傳說 曠野之息》等遊戲那裡獲得了靈感,想要做出一款特別強調物理交互的ARPG遊戲”的創作思路。但與此同時,《永恆之鏈》與那些在2017年後颳起的“開放世界風潮”中出現的遊戲相比,也確實有很多不一樣的地方。

在《永恆之鏈》這邊,“物理交互”並不是讓自己與名作靠攏,並以此來吸引玩家的噱頭和手段。除了最基礎的“遇草燃燒”“遇水凍結”外,《永恆之鏈》還開發出了很多自己獨有的交互玩法——你可以通過使用需要估算拋物線彈道的火球,去解決遠處的敵人、解開特殊的謎題;你也可以用持續噴出的冰汽,在場景中形成“冰塊”的實體,阻礙敵人的行進路線,或者乾脆直接把他們凍在原地。

更值得一提的是,“重力”屬性的加入,爲《永恆之鏈》的物理交互玩法帶來了更爲豐富的變數。舉例來說,在你已經熟練掌握了利用“重力”屬性把自己推向更高處後,你可以把這些交互手段與“冰”“火”結合起來,在空中對敵人進行屬性打擊;而“重力”屬性中類似“黑洞”的吸附聚怪功能,則可以在另外兩種屬性的參與下變成一個“屬性炸彈”——先把敵人聚攏至一處,然後通過引爆附加上去的屬性把他們“一網打盡”。

並且,對這些花樣百出的玩法策略,《永恆之鏈》在最基本的按鍵邏輯上提供了便利性支持。與“風彈”一類複雜到按斷手的操作不同,在《永恆之鏈》中,通過同時按住L2和R2,玩家就可以快速放出設置好的屬性操作,嘗試自己先前所設想的組合玩法。正如Thomas在採訪中所說,《永恆之鏈》的操作模式是在“希望玩家在遊玩過程中能夠不斷探索新的途徑去使用能力、解開謎題、更高效地擊敗怪物”的基礎上設計而成的。

與此同時,在開放世界地圖的探索方面,《永恆之鏈》也同樣延續了這種頗具“我流”風格的內容設計思路。在試玩中,Thomas向我展示了遊戲獨特的裝備打造玩法——在打造時加入不同的原材料,製作出來的成品裝備的屬性也會不盡相同。你可以選擇通過“鐵礦”一類的素材提升裝備的基礎防禦面板,也可以選擇加入更多的屬性材料爲裝備賦予更多的屬性抗性。並且,這些取捨也不僅僅會帶來數值層面的變化,還會直接反映到裝備的種類以及外觀上。在完整版遊戲中,這套裝備製作系統會表現出多少種變數,無疑是非常值得期待的。

在敵人方面,我遭遇了可以用“重力”解除護身盾牌的“古代鎧甲”型敵人、可以爬到其身體上作戰的巨型BOSS“活火之方舟”(Ark of the living flame)以及“活火之方舟”召喚出來的,可以直接用“重力”扔下懸崖的小型元素生物這三大類敵人。而在採訪中,Thomas還透露道,除了試玩中的“活火之方舟”外,他們之前還在互聯網上公佈了其他屬性的巨像敵人,比如“鐵匠鋪之方舟”(Ark of the forge)——他拿着巨大的錘子,與試玩中的這個敵人很不一樣。除此之外,他們還準備了龍形的BOSS在區域中徘徊,等待着玩家去發現並採取獨特的策略去戰勝。

除了豐富的敵人種類,在預告片中出現的“日期變化”內容,也會對玩家的戰鬥和地圖探索體驗帶來很大的影響。初次看到預告片的時候,我很擔心《永恆之鏈》是否會出現“日期變化之後一些BOSS無法挑戰”的設計,但在這次的交流中,Thomas還是給了我一個能夠讓所有玩家都感到安心的確切答案——《永恆之鏈》中存在的日期變化系統並不會帶來“最後期限”之類內容,它只會帶來一些細節方面的變化。

據Thomas所說,在你擊敗地區的BOSS之前,它會一直存在,玩家不會因爲日期變化,而失去挑戰它的可能。但隨着日期的推進,它也會不斷移動到別的區域之中。比方說剛纔試玩中出現的“活火之方舟”,如果它移動到了一個類似溼地的區域,那麼在戰鬥中可能就會有很多蒸汽出現。

這樣一來,同一個BOSS的戰鬥的體驗也會因爲所處的區域不同而產生一些細節上的差異,這值得玩家去不斷探索。

當然,通過Yellow Brick Games提供的試玩Demo,以及這段僅有一個小時的試玩與訪談環節,我無法充分地瞭解《永恆之鏈》的全貌究竟如何。但從遊戲的戰鬥玩法到探索體驗等方面來看,《永恆之鏈》這次的試玩Demo也確實展示出了它那豐富玩法的冰山一角,也展現出了遊戲中蘊含的各種可能性。

在採訪的最後環節,除了慣例的問候和寒暄,Thomas還向我提到了他們將會在明年參展Chinajoy的計劃。屆時,他們希望能夠讓更多的中國玩家認識《永恆之鏈》,也認識Yellow Brick Games。

儘管箇中緣由很難用言語表達出來,但必須要說的是,我和他一樣期待那一天的到來。