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《合金彈頭:戰略版》評測:打一槍,換一個地方

海涅

2024-11-14

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作者:Haine

評論:

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是戰棋,又不完全是傳統戰棋的遊戲體驗。

開篇直接點明主旨,《合金彈頭:戰略版》是一款定位不夠清晰的作品——如果你是“合金彈頭”系列的忠實擁躉,那麼回合制戰棋這套玩法顯然與你的意願相悖;如果你是戰棋愛好者,《合金彈頭:戰略版》卻又引入了許多即便是戰棋玩家,也需要斟酌的設定。

倒不是說《合金彈頭:戰略版》是不好玩的,而是在SLG相當成熟的當下,玩家與開發者已經在某些細節設定上達成了默契,可它又獨創了一套機制迥異的戰鬥玩法。

這份不太一樣的流程體驗,就會讓玩家短時間內難以消化。

舉幾個例子,以《爐石傳說》爲首的CCG卡牌,它們遵循着打出卡牌需要支付相應法力值的基礎規則,但《遊戲王》完全沒有這個概念。而《殺戮尖塔》明確了DBG的起始費用,其他DBG也就都使用着三點法力水晶。同樣的,《街頭霸王》等一衆FTG都是拳拳到肉,但《任天堂明星大亂鬥》與《最終幻想:紛爭》則完全不同。

《合金彈頭:戰略版》目前的處境就與這些例子相似,它拋棄了一些戰棋玩家與開發者共同的默契,遊戲有一套自己的底層邏輯。

如果你依舊對這款遊戲充滿好奇,對“核心彈頭”這IP賊心不死,那麼可以嘗試接着往下讀——《合金彈頭:戰略版》是一款沒有反擊機制的戰棋遊戲,它沿襲了該系列熱武器戰鬥的背景,秉承了移動射擊的精神內核。

說來有意思,如果不是《合金彈頭:戰略版》提了一嘴,我甚至不知道這個系列的特色是移動射擊。

但爲了還原正作氛圍,遊戲還是賦予了移動特別的意義——當角色移動時,距離越遠就會獲得越高的閃避值。所謂閃避,對應刻板印象中的護甲。比如馬克的移動範圍是六,移動到最遠格時就會獲得二點閃避,等效二點硬減傷。

這便奠定了本作的基礎玩法,玩家不需要像其他戰棋遊戲那樣卡攻擊距離小心試探,因爲遊戲沒有反擊機制,你只需要朝最遠的地方移動,就可以獲得防禦端最高的收益。

這也代表《合金彈頭:戰略版》是一款鼓勵進攻的戰棋遊戲,即便玩家孤軍深入,也可以靠閃避來以一擋百。

值得一提的是,《合金彈頭:戰略版》的地編場景中還有着許多掩體,它們可以爲周遭單位提供額外的減傷,且無視朝向。這意味着,哪怕掩體下的單位從另一側被攻擊,也會享受傷害衰減的紅利。

儘管這完全不講道理,但這就是本作最基礎的攻防博弈。不過,玩家也可以直接破壞掩體,讓掩體下的敵人無所遁形。

閃避的存在令移動成了防守端的關鍵,爲了令移動更具進攻意義,遊戲又引入了連攜進攻——當任意敵人被角色攻擊時,周遭攻擊範圍內的友方角色便可以觸發連擊。

必須得承認的是,連攜是一個非常有意思的設計。

《合金彈頭:戰略版》一次可以操縱三名角色,玩家一輪便獲得了九次攻擊機會。如若能在每一輪都觸發連攜,那麼回合制遊戲也能玩出即時動作的風味。

並且,遊戲中的角色還存在着數種被動,比如“英里”只要參與擊殺,就可以獲得額外的移動點數。這讓連攜的意義非凡,只要角色不停觸發連攜參與擊殺,就可以無限延長輪次,貫徹遊戲移動射擊的主題,甚至復刻正作中的絲滑戰鬥。

但令人難以接受的是,《合金彈頭:戰略版》中幾乎所有角色的攻擊方式都是十字形,玩家只能朝四個方向射擊,這讓移動路徑受到了一些掣肘,貧瘠的進攻手段令角色必須與敵人處於同一行列。

而友軍傷害的存在,則放大了十字進攻的限制——如若想要觸發連攜,玩家不僅要站在與敵人的同一行列,角色之間還必須交叉站位,不然就只能眼看着菲姬槍斃了馬可。

由於連攜是強制觸發,一旦玩家的移動路徑沒有規劃好,就必須面對無法開槍的窘境,這讓《合金彈頭:戰略版》比起傳統戰棋遊戲,更像是一款策略解謎。

怎樣兼顧進攻端的連攜與防禦端的閃避,是遊戲玩家的第一課題。移動成了遊戲中的基礎,同樣也是進階的高級技巧。

在你適應這項設計以前,《合金彈頭:戰略版》還引入了高低差概念——大多數的武器裝備只能攻擊同一階層。即便這是個熱武器縱橫的世界,玩家也不能持槍高打低,但部分敵人可以。

《合金彈頭:戰略版》似乎很喜歡苛責玩家,比如一張地圖疊三層高地,再比如初始就刷新在掩體下的敵人,又或是屬於敵人的無限增援——遊戲中,幾乎爲每一個關卡都設置了固定回合的兵種刷新,玩家必須足夠快地完成任務目標,不然遲早會被敵人填滿整張地圖。

作爲一款回合制遊戲,玩家經常陷入殺了五個還有五個,一眼望不到頭的苦戰處境。任務目標與無限刷新的增援糾纏在一起的酸爽的體驗,也是本作不得不品鑑的一環。

這讓本作的挑戰性極高。

說真的,《合金彈頭:戰略版》的難度高到大部分普通玩家都無法接受,因爲這套機制大家都是新手,能走多遠全看天賦,以及一點點運氣。

但必須表揚的是,《合金彈頭:戰略版》的關卡玩法足夠多——撤離、暗殺、攔截、殲滅,足足有十幾種玩法。儘管每一關玩家都要面對敵人無限的增援,以及稍顯重複的流程編排,但新意是實打實的足夠。

能編排這麼多玩法,倒不是遊戲的體量有多麼大,而是《合金彈頭:戰略版》引入了肉鴿元素。

每一局遊戲,玩家都可以挑選三名初始角色,爲他們配備好初始裝備,繼而在隨機的關卡池中抽取數個小關卡,再與BOSS碰面。

所以,遊戲的戰利品環節便是老生常談的土味多選一,這可以爲角色升級槍械、技能、被動,或是添加新的技能。

只要你願意肝,《合金彈頭:戰略版》有着大量的局外解鎖內容供玩家嘗試,玩家可以客製化角色的裝備,爲流程添加各式各樣的技能,儘可能豐富每一位角色的性能。

正作中出現過的一切武器,也幾乎都會以局外解鎖內容的形式出現,比如激光槍,就是解鎖後的角色裝備。

在我不算短的體驗時間裡,《合金彈頭:戰略版》給我最大的感受就是累,因爲移動能兼顧進攻與防守,連攜的觸發與回合的持續輪數息息相關,遊戲就必須走最優解,每一局遊戲都要白好幾根頭髮。

但解題式的玩法並非不能讓人接受,只是解題的前提是交互與博弈。比如,在其他強調博弈的遊戲裡,玩家思考的是對方的想法,之後再產生決定,這讓解題有一種見招拆招的快感。

可《合金彈頭:戰略版》是一種趨向於自閉的玩法——玩家埋頭於預設地編的最優路線,通過不斷觸發連攜獲得額外的行動點數,再不斷重複上一個行動。這之中對敵人的考慮只佔很小的比例,玩家常常處於自己和自己玩的狀態,便很容易憑空生出空虛感。

正因爲玩家每一手都做到了最優解,打出了最流暢的COMBO,所以玩家沒法得到博弈與交互。這和遊戲格外強調解題的設計思路顯然相悖,在前提不成立時這份體驗就會十分怪異,玩家所有的精力投入便像是駛錯了方向。

那麼《合金彈頭:戰略版》能不能交互起來呢?

答案是很難,面對難度螺旋上升的肉鴿關卡,玩家要做的就是儘可能讓輪次循環起來。一旦斷了節奏,就要面對BOSS的技能、敵軍的炮火、AOE的碾壓。

但轉念一想,如果你就是把它看作DBG,《合金彈頭:戰略版》又立馬順眼了起來。因爲,它們都致力於局內COMBO的開發,運營的呈現皆稀釋於關卡路線、戰利品的選擇。只要你放棄傳統戰棋的按部就班,DBG式的連協COMBO就會使遊戲變得有趣起來。

《合金彈頭:戰略版》可能無法給你《高級戰爭》《戰律》一般的交互博弈,但它胡起來的爽快感也不亞於《殺戮尖塔》,各方面體驗也有着許多相通之處。

顯然,《合金彈頭:戰略版》是一款傾向於組合技、BD搭配的肉鴿遊戲,而不是一款強調兵種剋制、角色養成的戰棋遊戲。或者說,它的戰棋素質不徹底,另外引入的元素佔據了流程體驗的主導部分。

這讓遊戲的目標受衆不夠清晰——無論你是奔着IP還是戰棋而來,都可能在實際體驗後感受到不小的落差。但如果你湊巧喜歡DBG,《合金彈頭:戰略版》又能提供部分相似的體驗。

它不是不好玩,只是遊戲的定位與題材存在一定的割裂感,需要沒那麼原教旨主義的玩家才能享受其中。

本遊戲評測硬件配置規格如下:

配置型號

微星品牌主機 Codex暗黑騎士

主板

微星 B760M BOMBER WIFI D5

CPU

Intel i7-13700F

顯卡

微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

內存

英睿達 D5 16G 5600

硬盤

英睿達 P3 OLUS 1T M.2

顯示器

微星 MPG321UR-QD

產品圖賞性能測試產品詳情

3DM評分:7.2