藝術價值凌駕於遊戲性 《小小夢魘》評測

評測愛玩APP策劃,百萬稿費作者撰寫,內容代表愛玩網觀點,轉載請註明出處。

記得小時候家裡第一次更換彩色電視機時,恰逢地方電視臺假期連播大白鯊》與《異形2》兩部經典恐怖名作,涉世未深的我被斯皮爾伯格與卡梅隆兩位大手子嚇得不輕,每個夜晚都縮在被窩裡屏氣凝神,醒時幻想牀底藏着個異形,睡着又在噩夢中被鯊魚無盡追趕…

相信這樣的經歷大部分人兒時都曾有過。雖然對於很多成年人來說,這些老掉牙的恐怖電影只不過是茶餘飯後的談資,但在心智尚不成熟的孩子的腦海裡,一個房間就是一個世界,一片暗影就是一頭怪獸。小時候所能感受到的恐懼和惡意,遠比現在玩一部恐怖遊戲、看一部恐怖電影時的要猛烈得多。

不過隨着成長,這些童年的夢魘早已被拋之腦後,人們對恐懼的抗性也日益增長。就在更加高清的Jump Scare也無法讓人畏懼時,由瑞典Tarsier Studios工作室打造的恐怖解謎遊戲《小小夢魘》,卻力圖觸及我們心底那塊軟肋,讓玩家重新找回幼年時的恐怖夢魘。

小小的童年噩夢

既然是要把玩家帶回童年的夢魘中,那麼遊戲美術風格的呈現尤爲重要。《小小夢魘》清新的藝術風格與2.5D既視感畫面很容易讓人聯想到Coldwood製作EA發行的小清新闖關遊戲《毛線小精靈(Unravel)》。不過與充滿童趣的“毛線”不同的是,本作是一款恐怖解謎遊戲,開發者用陰暗與童趣的美術組合譜寫了一出暗黑式童話

第一眼觀感還是蠻可愛的

在橫版畫面裡,加入一定程度的縱深操作無疑是本作的一大亮點。透過這一點點的縱深元素,讓原本看似2.5D的畫面結構變得更加3D立體化,並籍此設計出更爲豐富的潛行與躲藏元素。整個流程中,無論是在圖書室的書架間穿梭,還是在廚房裡與胖廚師躲貓貓,互動的元素豐富、層次分明,玩法也頗具趣味性。

同時,遊戲優秀的美術風格也讓畫面更加錦上添花。源自現實的場景設計看似童趣十足,卻又無時不刻在透露着壓抑的氣息——牀底、書架、衣櫃中都像隨時會蹦出個怪物來一般,遊走其中足以讓人回憶起童年幻想“牀底有怪物”的恐懼。至於那些被刻意誇大的環境元素,則完美地再現了我們幼兒時期對這個世界誇大的觀感。這時,玩家彷彿回到了兒時獨自在房間裡玩耍時的情景,偌大的房裡每一絲風吹草動都讓人生疑;而萌萌的小人與醜陋的大人兩者間的強烈反差,也能喚醒玩家心底的不適感,爲整個恐懼氛圍的構建再添一分力。

這羣豬一樣暴食的大人讓人想起《千與千尋》

此外,《小小夢魘》非常注重場景變換時的新鮮感,玩家在5個章節中可以領略到不同的環境氛圍與室內環境。儘管明知其中蘊藏着危險,不宜久留,但是出色的美術依舊能讓人流連忘返,這種清新畫風和恐怖氣氛的奇妙混搭營造出了別樣的感覺。

從可怕的廚房逃出來後,外界的這幕很是震撼

相比其他恐怖遊戲裡慣用的Jump Scare伎倆,《小小夢魘》中對玩家的直接驚嚇很少,更多的是通過畫面與音效的配合,醞釀心理上的壓抑與恐懼。特別是本作出色的音樂音效對氛圍的塑造起了至關重要的作用:不管是穿越房間時的幽幽聲,還是被敵人發現後的警告音效,都能夠給予玩家極強的心理壓迫,讓人切身感受到遊戲中極力渲染的恐怖氣息。

小小的躲貓貓

《小小噩夢》本質是一款“微”驚悚潛行解謎遊戲,玩家需要操縱一名身穿黃色雨衣名叫“Six”的小姑娘,從一個被稱爲“貪顎號(Maw)”的巨輪中逃出生天。除了手中的打火機能夠提供微微的火光外,Six手無寸鐵,只能透過觀察並善用場景裡的物品機關,來打通逃離的路徑。

核動力打火機的作用僅是提供光明,可這在後幾章完全用不上

遊戲的主題已經告訴你,眼前不是溫馨的回家路,在這個看似童真的世界裡,危險總是如影隨形。黑暗中潛藏着各類致命的敵人,從長臂管理員到胖廚師哥倆,無一不是對Six虎視眈眈的怪物。我們需要操作Six躲藏在桌椅下的陰影裡以避開敵人的搜索,利用稍瞬即逝的間隙去取得物品、解開機關。

看到桌上的鑰匙了嗎,這就是你的目標

說到解謎,本作的難度比較微妙。從加入縱深的場景設計上可以看出,工作室試圖在傳統平臺謎題的基礎上加入更多針對本作特性的謎題。跳躍、搬運、推動、調虎離山…開發人員已經想到了幾乎所有可能的玩法,但是對於見多識廣的玩家來說,這些可能都算不上什麼“謎題”。儘管如此,《小小夢魘》玩法上依然有不少亮點存在,很多時候還是比較考驗操作,起碼不少玩家在第一次遊玩時可能會陷入困境。不過就整體而言,這部遊戲的解謎部分談不上有多傑出。

通過縱深的場景設計帶來更豐富的體驗

而在解謎的過程中,《小小夢魘》倒是牢牢抓住了被某些東西尋找時的那種恐懼感:當你在長臂管理員背後搖動機關時,當你捧着鑰匙與胖廚師在走廊上狹路相逢時,遊戲足以發出與《逃生2》同頻的顫慄諧振。

雖不如《逃生2》那般驚悚,卻也能讓人虎軀一震

遊戲大部分場景設計在一些狹小封閉的空間內,無論是臥室、廚房還是巨輪船艙,全都昏暗壓抑,可供玩家躲藏的環境元素也少的可憐。沒有絲毫戰鬥力的小女孩只能逃跑和躲藏的設定,也註定了我們每時每刻不能掉以輕心。

大大的隱喻

很多藝術作品,往往會借用孩子的視角去看待世界,通常來說這樣的表達手法更能觸動人心。《小小夢魘》借用了童年噩夢的主題背景,通過貪婪暴食的大人與被狩獵壓榨的兒童兩種鮮明的形象對比,爲遊戲增添了種種哲思

這到底是怎樣一個細思恐極的故事

遊戲過程中諸多內涵頗深的隱喻也使人聯想頗多。純真可憐的孩子被困在險象環生的世界裡,有人因此看到殘酷與無情;弱小無力的“喏姆”們被腦滿腸肥的食客當作一口吞下的食物,有人因此看到了貪婪與壓榨;主角黃衣小姑娘Six因爲飢餓一路吃成“神”的過程又讓人看到了反抗與慾望的膨脹…種種細節與演出之下,一千個哈姆雷特就此誕生。

腦滿腸肥的大人暗喻的又是什麼?

這種壓抑恐怖的氛圍塑造以及獨立遊戲的體量,很自然地會讓人聯想到同類型的《INSIDE》。兩者相似的不僅僅是氣質,通篇沒有文字表達的隱晦劇情也是別無二致。然而從劇情整體格局來看,《小小夢魘》比起隱喻體制階級的《INSIDE》要差上不少,但得益於題材的新意,遊戲創造了這個詭異並獨具一格的噩夢世界,成功地靠氛圍與細節把故事講到了極致。

黑化成“神”後踏上光明又指代了什麼?

點到爲止的恐懼

雖說主題是直面童年的噩夢,不過限於題材與表現力,這部作品所散發的恐懼感終究有限。在我們童年噩夢的回憶上蜻蜓點水一番後,《小小夢魘》最終還是落入了市售恐怖遊戲的俗套裡。遊戲沒能在解謎玩法上作出突破,只能在中後期加入大量的追逐戲碼,試圖用廉價的緊張感驅使玩家分泌更多多巴胺。

太多追逐戲了

總評:藝術性高於遊戲性

相信大部分人在第一次看到這款遊戲時很難聯想到“恐怖”這個詞,這種小清新的遊戲真的可以鎮住見多識廣的老司機嗎?

《小小夢魘》沒有用我們熟悉的手法來撩撥恐懼情緒,而是試圖去觸及玩家內心的軟肋,用兒時的恐懼擊垮現在的自己。本作優秀的美術風格與壓抑的環境構建足以令人回憶起童年陰影的種種片段,而頗具內涵的暗黑式童話也爲這個小小的遊戲增添了大大的哲思。即便遊戲最後沒能攪起多少童年的噩夢,但光衝這點立意,就比市面上諸多俗套的恐怖遊戲高了一個檔次。

不過,在短短五個章節的流程裡,遊戲中對於恐怖元素和劇情的把控只能算得上中規中矩。同類型的神作《INSIDE》珠玉在前,我們很難不把《小小夢魘》與之相比較,然而其哲思的深度並沒有前者來的震撼。同時,限於其重玩性比差,可以說《小小噩夢》的藝術價值凌駕於自身的遊戲性之上,初見值得一個8分的好評,但深入就不值得168元的高昂售價。

P.S 千萬別在玩過《逃生2》之後再去嘗試這款小遊戲,兩者間不僅僅是恐懼感的落差問題,被《逃生2》摧殘過的精神狀態能讓這款小清新遊戲變得索然無味。

歡迎參加——愛玩網百萬稿費活動:當金牌作者,開本站專欄,領豐厚稿費,得專屬周邊!     詳情請看這裡

遊戲專欄投稿信箱:otaku@vip.163.com

更多愛玩網的獨家評測,歡迎下載 愛玩APP 並關注“精選”中的“遊戲評測”欄目。