Westwood西木頭傳奇:始於維加斯 終於太平洋

電腦遊戲的發展只能用一日千里來形容,《沙丘2》或《命令與征服》這樣的經典名作只不過誕生了20年,現在回憶起來已感覺是史前文物。在隨便找個即時戰略遊戲都比它們要炫目一萬倍的今天,它們可能被很多人忘記,然而我們依然知道,有一個名字是不能忘記的,這就是Westwood,稍有些年齡的玩家親切地叫它“西木”或是“西木頭”。

發家之路:從火星開始冒險

1985年,在大多數讀者還在讀小學甚至沒出生的“史前時代”,“Westwood Associates”(西木聯合)在美國內華達州的著名賭城拉斯維加斯成立了。這家誕生於一間普通家用車庫裡的遊戲公司,被兩個性格不同但才華橫溢的人細心呵護着:一個是“路易斯堡”(Louis Castle,即路易斯·卡斯特,請允許我稱之爲“路易斯堡”),另一個是佈雷特·斯佩裡(Brett Sperry)。

最初,西木只是做一些代工業務,那個時代家用電腦當然已經出現,像Commodore Amiga的家用8位電腦Commodore 64和雅達利(Atari)的雅達利ST紅火一時,西木當時從Epyx和SSI這樣的知名公司承接了一些針對家用電腦遊戲的移植和設計工作,如斯佩裡就參與過Epyx的名作《不可能完成的任務》(Impossible Mission,1984年)。西木通過代工完成資金和技術經驗的初步積累,終於在1988年邁出了重要的一步:公司獨立製作了第一款遊戲作品《火星冒險》(Mars Saga)。

這款外星冒險題材遊戲由EA發行,在當時流行的蘋果Ⅱ、Commodore 64和DOS平臺上發佈,玩家扮演一個在土星衛星上作業的空間技師,太空船墜毀後被困在了火星上,爲了掙錢回老家,他組建自己的隊伍去失落的外星人城市裡探險。這實際上是一個回合制角色扮演遊戲,玩家的角色一共有21項技能並能隨着遊戲的進行而提高。1989年,這款遊戲發佈了續作泰坦礦井》(Mines of Titan),背景轉移到土星最大的衛星“泰坦”上,西木在續作裡強化了採礦技能,並刪除了5個無用的技能,更重要的是,續作有更復雜的陰謀背景和更多的支線任務。

《火星冒險》dos版封底圖片

西木的發家之路就如這款遊戲的命名一樣:在火星上探險。對當時的路易斯堡和斯佩裡而言,讓西木轉型爲獨立設計公司是個充滿機會但又陌生的領域,就像去陌生而危險的火星上挖礦一樣,可能從此發家,也可能命喪異域。幸運的是,他們成功了。

RPG和RTS:成功的開始

1988年,西木製作了即時戰略遊戲《戰鬥機甲——新月隼的興盛》(BattleTech: The Crescent Hawk's Inception,1990年發佈續作),這是後來《沙丘Ⅱ——王朝建立》(Dune II: The Building of a Dynasty,1992年)的雛形。1990年,他們爲SSI製作了高質量的龍與地下城背景的RPG《飛龍騎士》(DragonStrike)和《魔眼殺機》(Eye of the Beholder),這兩款遊戲分別以暢銷奇幻小說“龍槍”系列描述的克萊恩(Krynn)大陸,以及龍與地下城最著名的“被遺忘的國度”爲背景。“魔眼殺機”系列是早期RPG的經典作品,它一改《火星冒險》的回合制的玩法,採用了即時戰鬥系統,華麗的3D畫面令它出類拔萃,在DOS時代由軟體世界代理漢化引入國內,當時幾乎所有網吧都裝上了它,經歷了3寸或5寸軟盤時代的骨灰級玩家就算沒玩過,也聽說過。

DragonStrike遊戲封面

西木更名前的最後一款作品是《龍與地下城——永恆的太陽勇士》(Dungeons & Dragons: Warriors of the Eternal Sun),這款RPG使用了較少見的“中空世界”(Hollow World)設定爲背景(不久後Hollow World背景設定就被放棄了),值得一提的是,這款遊戲發佈在16位家用機世嘉五代(MD)上,由此可見西木一直對家用機平臺的重視。

1992年,西木投向了維珍互動(Virgin Interactive)的懷抱,它終止了和SSI的合作關係,更名爲Westwood Studios,這次收購讓西木迎來了光輝時代。首先,最重要的是,它得到了Virgin擁有版權的“沙丘”(Dune)系列的製作權。1992年,即時戰略遊戲史上的一款劃時代鉅作《沙丘Ⅱ》由西木製作完成,《沙丘Ⅱ》爲現代RTS遊戲奠定了所有的核心概念,如鼠標控制遊戲單位、資源採集並用以建設和升級建築物、以基地爲核心的建築單位系統、不同的建築物擁有各自的獨特單位以及超級武器,等等。雖然它不是第一款RTS,但後世所有同類大作都從它身上獲益良多。原本“沙丘”的故事在美國就擁有較大的影響,這個由科幻小說大師赫伯特(Frank Herbert)原創的浩大故事場面不光被遊戲演繹,也被多次搬上銀幕。西木的遊戲改編融合了大師的故事和天才的設計,堪稱傳奇

1992年的西木彷彿有用不完的精力和創意,與《沙丘Ⅱ》同年發佈的《凱蘭迪亞傳奇》(The Legend of Kyrandia)是一款冒險遊戲,在接下來兩年裡分別推出了兩款續作,在國內由第三波代理並漢化,它憑藉高質量和高人氣同樣佔領了當時國內網吧的硬盤。不過這款遊戲難度很高,要是沒有攻略的幫助,相信沒有多少人可以通關。

凱蘭迪亞傳奇

接下來的1993年,西木發佈了角色扮演遊戲“黑暗王座”(Lands of Lore)系列的第一部,這個三部曲的續作在1997年和1999年分別發行,國內仍由第三波引進。西木用“黑暗王座”證明了他們設計自己的世界的能力,他們並沒有像《魔眼殺機》那樣借用龍與地下城系統,而是自行設計了一個叫做格萊斯頓的幻想世界(當然,部分原因是使用該系統需要支付高昂的版權費,“魔眼殺機”使用DnD背景是因爲發行商SSI慷慨解囊)。

真是一個令人目眩的90年代,這3個知名系列讓西木成爲世界一流的開發公司,他們優秀的策劃能力得到了高度認可。但這還不是西木的巔峰。西木的巔峰,當然是,並且必須是“命令與征服”(Command & Conquer),你懂的。

命令與征服:巔峰歲月

《沙丘Ⅱ》的成功讓西木充滿信心,他們決定再接再厲。由於高昂的版權費,西木暫時放棄了“沙丘”版權,再次選擇了原創設計,而不是製作原計劃的《沙丘Ⅲ》,於是,1995年8月31日,《命令與征服》(Command & Conquer)面世了。

遊戲描述:在1995年,一顆巨大的隕石落在意大利的泰伯河(Tiber),並帶來了一種叫做泰伯利亞(Tiberium)的太空物質,泰伯利亞時代從此開始。世界兩大勢力——全球防衛組織(United Nations Security Council)和諾德兄弟會(Brotherhood of Nod)爲爭奪泰伯利亞展開波瀾壯闊的鬥爭。《命令與征服》創造並定義了“戰爭迷霧”這一在RTS遊戲裡廣泛存在的概念,當然它還完美繼承了《沙丘Ⅱ》的各種優點,資源採集並用以建設大規模軍團這一思路從此誕生。1996年,西木趁熱打鐵發佈了資料片《命令與征服——隱秘行動》(Command & Conquer: The Covert Operations),公道地說,這只是個撈錢之舉,但數月之後,西木推出了真正的傳世名篇——“命令與征服”的前傳《紅色警戒》(Red Alert)。西木大膽地創造了新的世界大戰背景:大科學家愛因斯坦發明了時間機器,回到過去殺死了希特勒試圖阻止二戰爆發,但不想此後斯大林變成了新希特勒,發動了新的世界大戰。《紅色警戒》擁有兩款資料片《反戈一擊》(Counterstrike)與《劫後餘生》(The Aftermath),它們在很短時間內席捲了全球玩家的電腦。

1998年,西木發佈在維珍時代的最後一款大作《沙丘2000》(Dune 2000),由於時逢暴雪的《星際爭霸》面世,《沙丘2000》敗下陣來。但有之前那些耀眼的成績已經夠了,1998年8月,西木被EA以1.2億美元的價格收購,成立了西木太平洋(Westwood Pacific)公司,這個公司還包括了另一個被EA從維珍收購的小工作室,二者一併由路易斯堡和斯佩裡負責管理。當時兩位創始人都簽了5年的長約,Westwood作爲EA的子公司擁有自己的品牌,擁有獨立的日常經營和產品開發權,加上銷售分紅等附加條款,這次併購讓公司上下都十分滿意(但日後證明,西木太平洋的成立爲之後西木的解散埋下了伏筆)。

加入EA後,西木資金鍊不成問題,設計人員從80人驟增至250人,已成爲美國最大的遊戲開發公司之一。在各種利好局面下,1999年發佈的“命令與征服”和“紅色警戒”續作銷量都超過了200萬份。此外趕在暴雪的《暗黑破壞神Ⅱ》發佈之前的同類型遊戲《救世傳說》(Nox)也深受好評,這款ARPG雖然模仿了《暗黑破壞神》,但依然擁有很多鮮明的特色,它的RPG風格更明顯,有出色的多人遊戲模式,允許6名玩家一起合作冒險,背後還有西木更新計劃的支持。

太平洋的叛逆者巨船沉沒

勝利者是不受譴責的,但如果你開始失敗,境遇就有所不同。2002年2月,經過一再跳票後,西木發佈了《命令與征服——叛逆者》(Command & Conquer: Renegade),這是一款以“命令與征服”爲背景的FPS遊戲,同時結合了RTS的很多要素。《叛逆者》包含多人遊戲模式,玩家可以選擇諾德兄弟會或全球防衛組織來進行對抗,使用多兵種協同作戰,並且能駕駛乘具,但它的品質與宣傳中並不太相符,這讓擁躉們感到失望。同年,在家用機平臺上發佈的《海盜——黑卡傳奇》(Pirates: The Legend of Black Kat)褒貶不一。

《海盜:黑卡傳奇》駕駛乘具作戰是其亮點

到2002年年中,EA宣佈將西木太平洋改組爲EA太平洋公司,西木和EA共同研發的3D即時戰略遊戲引擎“Sage”和使用該引擎製作的遊戲所有權也全部歸納到EA太平洋。這象徵着西木和EA的合作終於走到了盡頭。2003年3月,適逢EA和路易斯堡及斯佩裡的工作合同到期,EA直接宣佈關閉西木,西木內部有意願員工可以加盟EA洛杉磯分部。至此,西木作爲一個工作室,走進了歷史的故紙堆。

不能不提的是,在關閉的最後時刻,西木動員了100多名員工研發了他們最後一款遊戲《銀河戰將》(Earth & Beyond,又譯《超越地球》)。這是一款網絡遊戲,玩家們乘坐自己的飛船在宇宙中進行探索和戰鬥。這款遊戲在2004年9月被EA關閉服務器,它僅僅比締造它的團隊多存在了一年多。

銀河戰將截圖

西木這艘巨船終於在太平洋沉沒,這一切不是沒有原因的。EA作爲全球遊戲業巨頭,收購了衆多遊戲工作室,但EA的財政預算裡,給盈利能力不足的工作室分到的“蛋糕”必然越來越少,西木在“命令與征服”的頭幾部遊戲取得成功後,創新步伐放慢,“命令與征服”系列也有了強有力的對手(如《星際爭霸》),轉型之作《叛逆者》的市場受歡迎程度令EA深感失望,加之新建的西木太平洋與本部不在一地,人員的驟增引發的內部矛盾不可避免。路易斯堡就曾告訴媒體,從維加斯到爾灣(太平洋分部的所在地)有很長距離,如果他總在飛機上往返,就很難成爲一名好的管理者。路易斯堡和斯佩裡與EA高層的關係並不太好,他們和西木的老員工在EA感到失去了獨立性,甚至與EA的高層爆發過直接衝突。

幾個WESTWOOD的元老製作人正在收拾辦公室,準備離開公司

於是,到最後一切都變成了“政治鬥爭”:西木太平洋的主管Mark Skaggs不滿路易斯堡和斯佩裡的“統治”,帶有極大的獨立意願。適逢西木本部的3D RTS《君主——沙丘之戰》(Emperor: Battle for Dune)沒有取得意料中的成功,而太平洋分部的產品卻聲名鵲起,《救世傳說》和CnC的續作個個都叫得響(但很難說裡面沒有本部的功勞,比如本部支持給分部的衆多開發人員),於是,矛盾首先在西木內部展開。面對這樣微妙的內部關係,EA高層順水推舟,以業績爲由,開始將大部頭項目從西木本部向太平洋分部轉移(從高層的角度來看,獨立工作室顯然不如高層親自插手更好管理)。

此時EA重組西木的意願已經十分明顯,在EA的推動下,西木的兩位創始人之間也出現了分化。EA決定不再同斯佩裡續約,這在西木內部造成了很大動盪。一些老員工開始同斯佩裡討論二次創業的想法,但斯佩裡把西木當作是自己的孩子,很難離開這家自己一手創建的公司,加之EA許以厚祿(條件是永遠退居二線),最終斯佩裡痛苦地接受了西木關門的事實。而西木的另一位創建人路易斯堡已經確定會去新成立的EA洛杉磯(EALA)擔任負責人,權衡之下,關閉西木對他來說並不是難以接受的決定。最終,除了少數人留在了EALA繼續工作,大部分西木員工都選擇了離開。

很多製作人都已經找到了新東家,所以面對解散,他們依舊面帶微笑

正如當時一篇時評寫道的:在這次事件中,西木的每一個成員都扮演着一個角色,這些角色無法輕易用善惡來評價,但我們知道,眼下的勝利者只有EA。

西木的結局是如此令人傷感。要在成功的基礎上繼續前進,並融合和統一各種設計思路,就連路易斯堡和斯佩裡這樣的人也深感無力。他們在西木的夢想持續了18年,最後煙消雲散,但“命令與征服”並沒有煙消雲散。截至2010年,整個系列的總銷量已經突破3000萬份。我們當然相信,“命令與征服”的記錄不會就此結束,西木創造了它,但並沒有終結它。就像EA關閉了西木一樣,西木的員工依然會在別處尋找自己的夢想,時不時也將想起自己當年的崢嶸歲月。

在解散前夕,一位西木的程序員深情地說:“星期五將是我待在西木的最後一天,我沒有得到在洛杉磯或舊金山繼續工作的機會,但我仍然有一些其它的工作機會。即便我可以去洛杉磯,我也許仍然不會選擇它。我們已經習慣了維加斯的生活,EA給了我們2個月的時間來決定未來,我現在要做的就是堅守在西木,直到最後一天……”