網友下載破億 水果忍者創作靈感來自於購物頻道
第三屆 Digital Taipei 2011已於28日正式落幕,除了邀請皮克斯資深動畫大師之外,主辦單位還特別請來澳洲知名遊戲商Halfbrick行銷總監,針對遊戲內容、製作心得做了交流,會中表示,該遊戲總下載超過一億次並持續增加中,主要的創作靈感來自於購物頻道上的賣刀廣告。
▲ 澳洲知名遊戲總下載超過一億次並持續增加中,主要的創作靈感來自於購物頻道上的賣刀噱頭
著名遊戲《Fruit Ninja(中譯:水果忍者)》被網友譽爲「紓解壓力的最佳良伴」,甫推出就登上app store下載與評價排行榜長達數週,總下載次數達近一億4千萬次,是目前當紅的手機遊戲之一;當被問及該款遊戲的行銷方式,Phil表示熱情、上架平臺與時間是很重要的因素;該遊戲並沒有使用龐大的經費宣傳,除了快速更新,主要是靠各論壇與學生來發酵,一方面透過使用者之間的口耳相傳,一方面透過使用者反饋來讓遊戲更好。
▲ 著名遊戲《Fruit Ninja(中譯:水果忍者)》,讓Halfblack一躍成爲澳洲最大遊戲商
對此,Phil進一步說明,產品剛推出版本更新速度一定要夠快才能留得住消費者。在遊戲平臺上每天就有超過1000款遊戲推出,遊戲商不只要在當天脫穎而出,還要保證未來至少一週內都能保持排名與使用熱度,纔有機會成功,要知道「每拖過一天,就又多出一千個遊戲競爭!」這是相當恐怖的一件事;面對這樣的壓力,除了持續保持熱情,還需要團隊之間緊密配合才行,Phil認爲行銷與產品步調與想法需要一致、彼此信任且速度夠快纔有辦法達到目標。
▲ Phil認爲除了好的產品與對的平臺,行銷與產品步調與想法需要一致、彼此信任且速度夠快纔有辦法脫穎而出
針對上架平臺,Phil說明了好的產品要放在對的平臺、對的系統上市;他舉賽車遊戲爲例,一款好的賽車遊戲放在PC或者筆記型電腦上面肯定熱銷,但如果放到app store上,玩起來一定沒有那麼方便;對於行銷方式除了創新也要針對不同市場與需求,做出正確而且直接的判斷。
▲ 針對上架平臺,Phil說明了好的產品要放在對的平臺、對的系統上市當Phil被問及《水果忍者》的創作來源,他笑着說澳洲晚上是很無聊的,通常都是看電視來度過,當初是公司的設計師,在進行Touch平臺遊戲的技術研發期間,在偶然的機會看到購物臺的賣刀噱頭,主持人爲了凸顯水果刀的鋒利度,故將水果往上拋並用刀將水果劈成兩段的畫面,讓他想到如果結合當時公司正準備開發的遊戲,應該會很有快感,於是遊戲就這樣產生了。
▲ 來自澳洲購物頻道的一夜靈感:《Fruit Ninja(中譯:水果忍者)》(圖/擷取自Fruit Ninja官方)針對未來的開發計劃與來臺目的,Phil接着說明,這次來臺一方面是尋求硬體商配合與廣告合作,另一方面是要了解亞太地區國家市場、因應市場需求來推廣更適合當地風俗的版本,例如像臺灣這樣的水果大國,或許會把一些新奇的水果做到遊戲中,然後推一個臺灣版本或關卡,那遊戲一定會變得相當有趣。
▲ Phil表示未來將因應當地國情推出適合當地風俗的版本(圖/擷取自Fruit Ninja官方)