曇花一現的“斧子”:戰斧主機留下的啓示

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事件回顧

2016年5月10日,斧子科技在北京正式發佈遊戲主機“戰斧F1”,該主機基於安卓系統,定位於互聯網發展環境下的家庭娛樂終端,爲家庭多人娛樂提供較爲全面的內容支持和接入服務。定位本身就存在很大爭議,因爲戰斧F1的核心不在遊戲,而在內容支持和服務接入,是一款娛樂終端,能玩遊戲、看電視、看直播。但這些娛樂方式完全可以在其他設備上實現,戰斧F1再次淪爲了一款電視盒子。斧子科技在2015年完成了6000萬美元的A輪融資,然而戰斧F1推出後的市場表現遠遠低於預期,發展前景也遭到質疑。

7月26日,斧子科技正式更名爲“藍港科技”,藍港互動爲其最大單一股東,更名“藍港科技”或許是藍港方面的無奈之舉。8月16日,斧子科技合夥人、資深遊戲媒體多邊形發佈了微博“這一次,是真的下班了”確認離開斧子科技。8月17日零點,多邊形再次發微博“是非成敗轉頭空,古今多少事,都付笑談中”表達自己的心情和狀態。

隨後,藍港互動副總裁,參與制作過《仙劍奇俠傳三》的王世穎在8月17日也宣佈離開藍港互動,加盟愛奇藝。近日藍港互動發佈截至2016年6月的中期業績公告,虧損約爲5060萬元,虧損主要原因之一,是集團採用權益法入賬的投資對象斧子尚處於早期營運階段導致投資虧損。

從產業角度看,本站騰訊大廠具有自身優勢,高高站在收入金字塔頂端,那些二線的遊戲公司,或許可以憑藉一兩款遊戲爆紅實現突破,否則只能艱難的摸索,自主研發、代理、影遊聯動等多種方式尋找出路。盛大、巨人、完美、暢遊,端遊時代風光無限的公司,如今面臨轉型陣痛與焦慮,私有化、轉戰A股等多種方式努力活下來。藍港互動也在轉型,不過現在看來,似乎不太成功,2016年重新調整集團架構,打造藍港遊戲、藍港影業和藍港科技三條業務線,實現平臺化發展。然而我們並沒有看到太過成功的作品出現。

沒有金剛鑽,攬了瓷器

戰斧F1發佈的時候,多家媒體深入分析過,並不看好這款主機,愛玩網特約作者也在發佈會後發佈了分析文章《不曾開天,何談闢地?從“斧子”主機發佈會說起》,從玩家對這款主機前瞻,我們看到戰斧F1的種種不足,配置一般、外觀和界面UI模仿痕跡嚴重、引入的遊戲無法滿足核心玩家的需求、附加一堆多媒體娛樂功能。戰斧F1本身確實不夠出彩,在指出戰斧F1存在的問題的同時,我們也不能忽視導致這一選擇的外部環境。

十多年的遊戲機禁令造成遊戲主機在中國發展出現斷層。一方面,國內遊戲公司近十年來,幾乎沒有關注過主機在中國的發展,因爲禁令期間的主機用戶數量稀少,遊戲公司發掘不到市場價值。另一方面,禁令導致沒有公司開發主機遊戲,因而缺乏相應的崗位,造成國內主機開發人員儲備不足,人才技術落後。主機開發人才的需求不如端遊、頁遊手遊旺盛。遊戲機禁令造成了國內玩家很少有機會接觸主機,無法形成巨大的市場,直到現在,主機解禁,這個被認爲有潛力的市場還需要慢慢培育。

筆者《罵不醒的玩家和背鍋的策劃》一文已經提到,我們一味的抨擊國內遊戲垃圾、坑錢,卻不曾想過,中國遊戲從業者摸爬滾打經歷十多年摸索出來的發展道路,值得肯定。不是遊戲人不想做好遊戲,而是在生存和理想面前,選擇了前者,先有口飯吃活下去,再談理想和情懷

另外,我們通常把國內“玩家”作爲一個整體看待,忽略中國人口的現狀,導致不同的玩家“被代表”,玩家羣體的鄙視鏈是這樣的:主機用戶鄙視PC,PC單機鄙視網遊,網遊鄙視手遊,手遊鄙視頁遊,同類型的遊戲,不同玩家的羣體也是相互鄙視。DotA玩家看不起LOL玩家,LOL玩家看不去風暴英雄的玩家。這都不是重點,重點在於站在鄙視鏈——這個金字塔上層的永遠是少數人,而中國的互聯網是靠着金字塔的基層發展起來的,也就是說的屌絲經濟。遊戲也不例外,看看我國的互聯網人數學歷統計,這不是在鄙視玩家學歷低,而是我國的網絡用戶基礎就是如此,主機現在作爲小衆,還沒有被市場完全接受。中國的傳統文化有“玩物喪志”的說法,我們對遊戲的偏見是滲透在文化中的,此外,還有楊永信陶宏開這些“專家”的存在,主機遊戲被市場接受,只能說路漫漫其修遠兮

對於推出戰斧F1的斧子科技來說,前期的市場調研肯定做過,也瞭解中國的玩家層次和收入水平,用899的價格吸引玩家,但主機的性能卻被認爲如同雞肋,被調侃爲一個安卓盒子。對比小米錘子、斧子就會發現,小米主打低價的同時,性能也是一大亮點,錘子和斧子兩家產品全是以情懷爲切入點,短期看來,情懷並不是推廣科技產品的一劑良藥,至少對手機和主機來說確實如此。

推廣主機是一個燒錢的項目,微軟爲了推廣Xbox主機一年燒掉二十多億美元,效果都還很不理想。斧子科技獲得6000萬美元融資爲啓動資金,後期的投入是個無底洞,和微軟相比,只能說斧子科技是小巫見大巫。

市場不常熟、玩家有待培養、主機開發人員缺乏以及戰斧F1自身的不給力,爲該主機失敗埋下了隱患。對於藍港互動的CEO王峰來說,爲了推廣主機,沒有兩把刷子就站在臺前,說出“你可以保持偏見,但你不能迴避我們的成長和愛”這句話,充滿了絕對的情懷,然而,除非王峰能讓充滿偏見的人看到斧子真正的實力,否則,成長和愛都是子虛烏有。對於戰斧F1的落幕,只能說是先天不足,勇氣可嘉。沒有金剛鑽,攬了瓷器活,更殘酷的是,即使做出了好的瓷器,我們這個瓷器市場也需要時間慢慢培養。

適者爲王

國產主機延伸開來,再看一下國產遊戲市場。在風雲變幻的遊戲市場,適者爲王,非強者爲王。適者常在,強者只是匆匆的過客。我們不反對以國外遊戲爲標杆,但我們堅決反對以國外遊戲爲唯一標杆。

中國的遊戲環境發展到這種地步,是中國的遊戲企業集體選擇的結果,他們必須兼顧生存和理想,那些自詡爲遊戲經驗豐富的玩家,一直以國外的遊戲爲標準對待國產遊戲。

未來國產主機的出路在哪裡?什麼樣的公司才能做出符合需求的國產主機?

一家公司要做符合中國國情的國產主機,要考慮以下幾點因素:獲取用戶和維繫用戶的能力;融資和講故事的能力;建構生態圈的能力;變現的能力;擁有人才的能力;公司的願景。這六大因素也是分析一家互聯網公司的切入點。觀察2016ChinaJoy,我們發現,騰訊的TGP BOX提供試玩,騰訊一生黑的玩家,看到這裡的玩家或許再次憤怒。沒錯,騰訊有這個機會,本站也有,現在的問題不是機會大不大,而是大廠願不願意投入這個市場,就目前看來,手遊發展良好,國產主機可能要沉寂一段時間了。

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