假如你的遊戲角色只有一次生命

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讀檔、重來、滿血原地復活……我們似乎已經習慣了這種遊戲方式。在遊戲中,我們可以用時間或是金錢來堆疊出經驗、技術以及閃閃發亮裝備與數以億計的數值。爲什麼GTA5那麼有趣?其實在你我的人生中,我們也有機會去玩一次“GTA5”,但很可惜我們只能“玩”一把。虛擬世界中爲玩家提供無限生命往往是電子遊戲基本準則,《西部世界》中的高科技樂園如此吸引人,一定程度上也是因爲你的生命並不會遭受任何的威脅。然而如果當你所喜愛的遊戲卸去了這個準則,那個你所鍾愛的虛擬世界又會否變得更加可愛一些呢?

生活,可以理解爲僅有一次生命的《GTA5》,而你選擇安分守己

更加謹慎卻更無畏

當“如果你的角色只有一次生命”這個問題被拋出時,筆者第一個想到的是《暗黑破壞神3》。在《暗黑破壞神3》的Hardcore即專家模式中,你所創建的角色有且僅有一次生命,如果他在昏暗的戰場喪生,那麼意味着你只能永遠在英靈殿瞻仰他的遺容。也就是說,只要一個稍不留神,或許你精心打造的角色就將永遠喪生在怪物的利爪之下。

因爲這種真實的死亡帶來的損失遠超於其他模式死亡時的10%耐久損耗,所以在遊戲時你不得不步步爲營。相比於一次大秘境挑戰失敗,角色的永久性死亡無疑會讓玩家的心血徹底付諸東流。最初接觸這個模式的你可能並不會太過在意,然而每位挑戰專家模式的玩家的首個角色總是陣亡在四十級左右。這是一個令人麻痹大意的等級,經過初期的積累你發現專家模式並非別人口中的地獄,然而當你緊繃的神經鬆懈了一秒鐘後,你會發現你的屏幕上出現了“你的英勇事蹟將長存人心。”

在習慣幾次這樣的死亡後,你發現你已經上癮了。這並不是抖M,而是你發現了更能令你感到興奮的事

驕傲本就是一種致命的武器,但是它傷害的不是別人而是自己。經過一次又一次的陣亡,在一個接着一個角色被送入英靈殿後,你忽然發現自己變得謹小慎微,每次回到新崔斯特瑞姆後都覺得如同家一樣的溫暖。你變得更加謹慎,但是你也變得離不開Hardcore了。

無可爭議的是,敢於進入專家模式的玩家都是真正的勇士。我曾經遇到過這樣一個玩家,他在專家模式中闖蕩已久,他所使用的是獵魔人。有一天他打到了屬性加成上等的遠古元素弓,然而他的選擇是將這把弓送給同行的戰友。當時我問過他爲什麼會做這樣的決定:“玩暗黑,不就追求刷出一身極品裝備嗎?”他的回答也很簡答,他說,越好的裝備越讓我變得膽怯,我害怕在死亡之後丟失他們,所以我的操作會越來越遲緩,最終我可能只能待在城裡哪也不去。當你越在乎什麼時,你就越擔心失去什麼,而當你一無所有的時候,你就可以放手一搏,這是Hardcore教給他的道理。

放棄極品裝備這一心理負擔,無疑能夠令他在面對危險時操作更靈敏,判斷更準確

也有這樣的玩家,他們結伴在秘境的荒野探索。但是帶有瞬移火鏈的精英怪一下就衝到了你的面前,其中一人會在語音中大喊着讓另外一個人快跑:因爲他自己已經來不及逃生了。然而另外一個人會笑着說:沒事,死就死吧,我再陪你練一個。這樣的故事真實的發生過,所以我可能並不知道當遊戲中的你只有一次生命究竟意味着什麼。但我會明白:這時候的你會變得更加謹慎,卻也更加無畏。

可能你最開始覺得自己所挑戰的是難度,但是你慢慢會發現你所挑戰的是人生。

更加迷茫卻更真實

相信很多玩過《饑荒》的人都莫名其妙死亡過很多次。其實嚴格來說,《饑荒》中的死亡並非是一次性,你依然會有復活的機會。但過重的死亡代價令不少的玩家都寧願去開闢一個新的世界,所以那些存在於你存檔中的舊世界往往就成爲了一個個象徵着墓碑的紀念品。

在《饑荒》中,你會發現到最後自己也不過會成爲新的一具“前輩

《饑荒》最真實的遊戲體驗就是生存,在這個魔幻現實主義的大陸上沒有任何人告訴你如何做纔是正確的。你可能會遭遇一百種死法,哪怕在你覺得自己很厲害已然無敵於天下的時候,一羣青蛙也可以令你欲仙欲死。如果是單人遊戲,那麼你在遊戲中所能夠邂逅的同類將僅可能是前輩的屍骸。每次在被野狗追殺,被髮情的牛追着攻擊的時候,被如火驕陽曝曬成人乾的時候,你所辛辛苦苦採集的每一朵花、挖到的每一塊礦石都將一下全部跌落在外。而你也將變身成爲一個沒有腳的幽靈,在這無邊無際的世界中晃來晃去,居無定所。每到這個時候,我們最大的遊戲感受便是迷茫。辛苦的蒐集是爲了什麼?艱難搭建的營地是爲了什麼?你突然想到了那些旅途中遇到的前輩的屍骸,原來最終你也和他們一樣變成了這個世界的一份子,只因你沒有堅持活下去。

變成幽靈遊蕩的話也只有你一個人,也是蠻孤獨的呢

《饑荒》最根本的遊戲含義也在於生存。在《饑荒》你可以守着自己的一畝三分地過着與世無爭的日子,也可以帶足乾糧背上雨傘和一個睡袋便浪跡天涯。怎麼樣的活法屬於你的事,但必須生存下去則是這個遊戲的鐵律。在《饑荒》中你不可能做到仙俠遊戲中的御劍飛昇,也無法快意恩仇於江湖。你所體驗的無非是度過一個又一個波瀾不驚的日子,直到你厭煩這樣的生命從而親手終結它。

如果在遊戲中你的角色僅有一次生命的話,毫無疑問的你會更加的迷茫不知所措,但你的遊戲體驗也會更加真實:強烈的代入感與沉浸感。在《饑荒》貼吧內,不少的玩家都有着一個屬於自己的帖子,帖子內記錄着他們在《饑荒》中度過的每一天。雖然他們死了可能會讀檔重來,但又怎麼能說他們未曾將這個角色視爲那魔幻世界中的另一個自己呢?

談起遊戲的代入感與沉浸感,可能我們都會想起RP玩家這一羣體。《魔獸世界》五區的金色平原,一個RP玩家的聚集地。在被稱爲“閃金瘋人院”的那個小鎮子上,你會看到不少扮演着各類NPC的“鐵匠”、“伐木工”、“暴風城貴族”。雖然這些都不過是RP玩家們的自娛自樂,在他們的規定中也並沒有說會因一次死亡而刪除角色,但是這種玩家自我營造的沉浸感無疑是將自己的角色當做了只有一次生命的“人”。

冬天時烤雪,遲夏寫長信。WOW的生活也能過的愜意萬分

在這種RP玩法中,你領略到的可能不是英雄般的救世,也並非First Down所帶來的快感,你所獲得的成就感是日積月累逐漸疊加的。但當你爲每一位匆忙趕路升級的玩家加上一個王者祝福,並說道“祝聖光與你同在”卻換回來一句“神經病”的時候,你或許會覺得這快餐化的時代越來越不適合自己。節奏過快的遊戲體驗正逐步導致RP玩法絕跡:快感來的太慢,我們需要更快速的升級、更強力的裝備、更爽快的戰鬥。但在這個過程中,玩家們卻忘記了爲何去玩遊戲。不能完全說電子遊戲只是爲了尋找真實感與沉浸感,如果是這樣,那麼生活本就是一場最好的MMORPG。但是以更爲珍視的態度來對待我們遊戲中的角色,或許真的會令你獲得不一樣的體驗。

隨便打開一款遊戲試想一下吧,如果你的角色在進入叢林時被一支不知何處射來的冷箭擊殺而無法復活,你的仇敵在你的屍體身側洋洋得意。你是否還會濫殺小號,強制PK?如果因爲你的一次失誤而導致整個團隊倒在BOSS所釋放的滅世烈火當中。你是否還會划水不作爲?我們總在悲嘆着遊戲越來越不好玩,卻從不考慮市場的走向與產品的變更本就是跟着玩家的訴求在走。不是遊戲越來越不好玩,而是我們的要求越來越多,是我們變了所以遊戲也變了。

換一個角度,你會發現當一個NPC,也是一件自得其樂的事

更加單調卻更有成就感

毫無疑問,加上了永久死亡設定的遊戲會令玩家在選擇層面更加的少。這不是遊戲內容的減少,而是玩家自己心理上不可卸去的重壓。就好像顧城一首詩中所寫的一樣:爲了避免一切的結束,你拒絕了所有的開始。永久性死亡的概念會令玩家在遊戲中束手束腳,就好比:GTA5中的老麥若只有一次生命,大部分的玩家可能都會選擇躲在那個好麥塢的富人區別墅中做做瑜伽看看電視吧。就好似我們不敢嘗試新鮮事物的生活一樣。

然而當遊戲內角色的生命只有一次的時候,你所獲取的成就感也會放大。

在動漫《亞人》的世界中,亞人因爲能夠在現實世界中一次又一次的復生而成爲了人人畏懼的“神將”。在多場戰鬥中,看起來殘酷的自殺反倒是成爲了擺脫限制的戰鬥手段,這一幕多多少少都會讓筆者想起曾經在街機廳爲了通關而不斷續幣的場景。當時街機廳的《恐龍快打》、《三國志》誰能夠一命通關誰的背後就能簇擁着一堆同齡人,小粉絲們會對一幣通關的大神報以崇敬的目光。那是一種挑戰,同時換回來的也是一種榮耀

一幣通關?老哥,你可真牛

因爲街機幣的限制所以這樣的通關勝利纔會顯得尤爲光榮,雖然街機廳老闆可能會不喜歡這樣的小學生。直到後來,我爲了重溫當初的那些經典遊戲而在電腦上下載了模擬器。但當遊戲內角色的生命已經被調整爲正無窮,我能夠以拙劣的技術用生命來一步步前進最終通關時,我才發現這樣的通關勝利對於我而言早已索然無味。

成就和榮耀感的來源就在於稀有,當這種稀有隨着“神器”、“過億數值”不斷減少直至消散的時候,我們會發現:自己竟越來越在意並懷念曾經的一切成功。不過話說回來,如果將《黑魂》系列的遊戲角色設置爲僅有一次生命的話,我想我是斷不會去購買的。

黑魂也要一命通關?我選擇死亡

不過的確會有特立獨行的公司會去開發僅能死一次的遊戲,那就是由Kefir所開發的FPS類遊戲《One Life》。顧名思義,玩家在這款遊戲內所操作的角色是會永久死亡的。然而,你所沒想到的是:如果你的角色死亡後,你將無法再進入這款遊戲。這意味着,如果你想再玩一次的話,你必須重新購買一次《One Life》。這款遊戲爲什麼能如此博人眼球?一方面是因爲一條命10美元的代價,另一方面則是隱藏在這10美元之後的刺激與成就感。

如果遊戲內你的角色只有一次生命,那麼你會如何對待它?這是一個不可能廣泛應用於所有遊戲的設定,但是我們不妨想一想。你的角色是會徘徊在營地孤獨終老,還是獨步天下對危險視若無睹?逐漸你會發現,你的人生可能就是你所玩過的一個最大型的遊戲,而你也僅有一次生命。那麼,你要用這次寶貴的生命做哪些令你熱血沸騰的事呢?

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