“黑魂類遊戲”是什麼遊戲?瞎打標籤害人不淺
在遊戲形式多樣化的今天,爲什麼每一款高難度動作遊戲都打着“黑魂類遊戲”的標籤呢?《黑暗之魂》是一款極其出色的作品,它給我們帶來了一種全新的遊戲理念,但是現在這種情況已經失去控制了。尤其是在過去幾個月裡,打着“黑魂類遊戲”標籤的作品氾濫甚爲嚴重,其中不乏一些毫無意義的殘次之作。
我們來看看萬代南宮夢新作《血之暗號》,萬代南宮夢宣稱這款遊戲是包含吸血鬼元素的神秘題材新作,標題爲“Prepare to Dine(準備進食)”,這和《黑暗之魂:受死版》的副標題“Prepare to Die(準備受死)”極爲相似。發行商這樣感覺就像是在說“這是《黑魂》。”,而接踵而至的則是宮崎英高明確表示現在並不打算推出《黑魂》新作,因此激起了《黑魂》廣泛玩家的好奇心。
當帷幕漸漸落下,《血之暗號》露出它是一部由《噬神者》團隊開發的動畫風格RPG遊戲的本來面目的時候,《黑魂》玩家慌了。畢竟《黑魂》之名是隨着玩家的期待應運而生的。
玩家們的期待違背了《血之暗號》的市場營銷。如果萬代打算把這款遊戲做成“動畫風格動作RPG”的話,這款遊戲的公佈也會帶來更大反響。有太多的玩家期待這是一款《黑魂》風格遊戲,因此也有太多的玩家對此感到失望。迄今位置我們已經看到市面上有太多打着《黑魂》旗號的遊戲誤導着玩家了。
無法比較的作品
Ska Studios工作室的作品《鹽和避難所》是一款被許多媒體貼上了《黑魂》標籤的2D遊戲,這其中也不無道理。擊敗敵人後會掉落鹽而不是靈魂,檢查點也是避難所而不是篝火,這款作品中出現的某些BOSS甚至也是仿照《黑魂》的BOSS製作的。開發商厚着臉皮模仿着《黑魂》,但是把它貼上《黑魂》標籤之前還是得表示這是一款2D動作RPG。如果要找一款類似作品與之作比較的話,那也只能把Ska以前的2D動作RPG作品《洗碗工:吸血鬼的微笑》搬出來了。
再來看看《龍之信條》,這是一款在《黑魂》發佈的幾個月後就上市的作品,不過非常不幸的是到今天爲止它還是被人打上了《黑魂》類遊戲的標籤。確實這也是一款開放世界動作RPG遊戲,遊戲中存在身材龐大的BOSS,玩家需要與之進行持久戰。當然這款作品也有顯著的RPG特點,比如像是複雜的分類和夥伴系統,但是卻沒有《黑魂》的遊戲風格,也缺乏《黑魂》的挑戰性。實話說,《黑魂》缺失了其他遊戲這種關閉困難模式的功能。
在《黑魂》的光輝下把這些動作遊戲作比較是不公平的,不僅僅是忽視了它們獨有的特點,更是把它們都定義爲了失敗。《黑魂》就像是一種刻意挑刺的評判標準,把這些遊戲打上了《黑魂》的標籤無疑會埋沒這些優秀的作品。《鹽和避難所》是一款出色的2D動作RPG遊戲。《龍之信條》也是一款出色的開放世界動作RPG遊戲。但是作爲《黑魂》遊戲而言,他們是品質糟糕的不合格品,這大概就是因爲它們根本就不是《黑魂》遊戲啊。
毫無意義的標籤
這些活生生的例子也揭示了《黑魂》類遊戲是一種多麼不確定的描述詞。當我們反覆使用這種標籤而不是直截了當的明確詞彙來描述遊戲的時候就會發生這樣的事情。比如說像是“銀河惡魔城(Metroidvania)遊戲”和“Rogue-like類遊戲”,“黑魂類遊戲”也是一樣,這些標籤的定義都是很模糊的。當這些遊戲包含多種元素,沒能找到一個準確具體的形容詞來描述它的時候,就會被打上這樣的標籤。
某些程度上來講,這是由於人們的推測認知導致的。你沒有玩過《黑魂》,很多玩家也沒有,那麼一款“黑魂類遊戲”究竟是什麼意思呢?就算你聽說過《黑魂》的名號,在龐大的信息量面前我們還是會有很多疑問。
然而這個標籤的定義對於《黑魂》玩家本身來說也是模糊的,就算是玩過《黑魂》,“黑魂類遊戲”的標籤仍然讓人摸不着頭腦,因爲它缺乏廣泛且統一的定義。《鹽和避難所》、《龍之信條》、《死亡細胞》、《迸發》、《泰坦之魂》、《血之暗號》、《Sundered》、《Furi》、《終極閃光:流浪者》,還有許多許多優秀的作品都被冠以“黑魂”之名,自己本身的特點卻被玩家所忽視。
遊戲評測寫手應該爲此負責,這已經不是什麼個例了。總會有人喜歡把這些詞搬出來當成是什麼行業術語。看吧,我又發明了一種新的遊戲類型,這種遊戲和《黑魂》一樣好玩,就叫“黑魂類遊戲”好了。
類似的還有什麼“大頭娃娃類型”,指的就是遊戲角色頭很大,外形又像是個小孩子,可能在某個龐大恐怖的世界中冒險的這類遊戲。具體一點的話,比如像是《兄弟:雙子傳說》、《Limbo》、《堡壘》、《Inside》、《光之子》、《吉娜姐妹:扭曲夢境》、《小小噩夢》、《洞窟物語》、《Fez》,甚至還有《以撒的結合》。
這就很蠢,對吧?《以撒的結合》和《Limbo》一點也不像。《Fez》和《兄弟:雙子傳說》有可比性嗎?按照這種以偏概全的分類,這些遊戲都屬於同一類了,所謂的“黑魂類遊戲”也是如此。這些標籤把遊戲中的一小部分特色強行放大,和其他迥然不同的遊戲愣是歸在一類遊戲下。
另一種方式
所謂的“黑魂類遊戲”可以說是一種偏見,我們需要以正確的方式來描述這些遊戲。就用《死亡細胞》來距離,在Steam的描述中寫的是“Roguelite+銀河戰士惡魔城”,還掛上了“2D黑魂類戰鬥”的字樣。我們要是給一位對遊戲知之甚少的朋友安利這款作品的話,我們怎麼可能用這種詞彙來描述這款作品呢?也許我們會說:《死亡細胞》是一款高難度2D動作遊戲,在遊戲中你可以探索地下城,尋找寶物,每次死亡的時候怪物和房間都會和前一次不同。
再舉個例子,《泰坦之魂》。《泰坦之魂》是一款像素風格動作遊戲,玩家扮演了一位只裝備了一張弓和一支箭的英雄,玩家需要在遊戲中擊敗各種BOSS。類似的作品還有《終極閃光:流浪者》,這也是一款像素風格遊戲,雖然沒有極具挑戰性的BOSS戰,但是華麗的畫面卻能讓我們從像素畫中看到別樣的一種風采。
最後再來說說《黑暗之魂》。我們當然不能在給別人介紹《黑暗之魂》的時候跟別人說這是一款“黑魂類遊戲”吧?《黑暗之魂》是一款高難度開放世界動作遊戲,玩家在遊戲中只能通過近身攻擊或是利用環境來擊敗敵人。
就算是做了這麼多解釋,但好像也缺了點什麼。多人在線內容呢?角色介紹呢?玩家的恐懼體驗和其他特色在哪裡?我想這樣一款遊戲有一兩句話是說不完的,但是單純一個“黑魂類遊戲”實在是太糊弄事了。
當然,《黑暗之魂》的遊戲理念也並非是全部原創的,但是這款作品運用得當,把自己變成了標誌性的一款作品。這款遊戲不隨波逐流也是它能夠成一款膾炙人口的作品的原因之一。某些程度上來講,這也解釋了爲什麼《黑魂》標籤被廣泛應用,但是這樣做是無意義的。可以採用相同的系統,相同的概念,甚至可以同樣做成高難度,連UI都直接照搬過來,但卻不能複製它的成功。
《黑暗之魂》是一款不可複製的作品,就連它的續作也不可能和前作完全一樣。當我們把其他遊戲打上“黑暗之魂”的標籤的時候,無疑也是在誤導玩家,這是在浪費時間。
文章來源PCGamer。