觀點/遊戲實況該禁止?從《女神異聞錄5》看國情不同

記者周之鼎特稿

全球火紅的遊戲RPG遊戲《女神異聞錄5》在三四月分別於亞洲、歐美等地上架後,以豐富且紮實的劇情引發一片好評,至今已大賣150萬套以上,然而《女神異聞錄5》的製作廠商ATLUS在國外卻和玩家有着不同的歧見,那就是「官方到底該不該禁止遊戲實況?」,雖然最終ATLUS同意放行玩家實況至最終戰之前,但是這件事卻看出了日本廠商、乃至於各地區玩家不同的國情差異

從去年9月《女神異聞錄5》在日本發行之時,ATLUS在日本就強硬的規範玩家不準實況遊戲內容,而且是非常的嚴格,除了開頭動畫外的畫面「一律不準」,在一些較大的實況平臺如niconico、youtube,如果有玩家想嘗試上傳影片或是實況,都會遭到Ban臺或是版權宣告而導致影片下架。

▲ATLUS曾發表的禁止實況公告。

然而,包含臺灣和歐美,實況文化已經非常盛行,因此在今年《女神異聞錄5》推出英文版時,官方則是在美國官網表示實況只能到遊戲中7月7日前(約遊戲2/5)進度左右。但是還附帶了一卡車洋洋灑灑的條款,像是一段影片不能超過90分鐘,不能播到每個殿堂的最終頭目,或是不可以播到主線故事與動畫,這樣的規範老實說其實跟不能播大概沒什麼不同。官方的說法則是怕「雷」到還沒玩的玩家,特別對於一個如此重視劇情的遊戲。當然歐美玩家對此完全不買帳,開始大量投訴,而且在一些官方比較難影響的平臺如Twitch等也從來沒停止實況過,而官方終於在4月底做出讓步,表示玩家可以實況到遊戲內的11月19日止,也就是大約在最終殿堂之前都可以實況。

但其實從這次的《女神異聞錄5》日本鄉民反應看來,大概就可以看出其實ALTUS的態度爲何如此,在歐美區《女神異聞錄5》的實況條件開放後,消息也傳回了日本(日本至今尚未修改當地最嚴格的條款),可以看得出日本鄉民是很實在的分爲了兩派,贊成者就如同一般人所認知的像是「很早已前就證明過不禁止對公司比較有利」、「PS4本來就支援直播這遊戲卻禁止」,也有人酸ATLUS碰到國外就腳軟。但事實上,有着更多的日本玩家反對實況,理由包含了「著作權上站不住腳的實況還有什麼資格吵?」、「要是有影片看我纔不會買」、「有些遊戲看過之後就滿意了」、「這麼愛看直播的人是真的懂得享受遊戲嗎?」、「那我買本雜誌來從頭實況到尾也可以嗎?」,也有人認爲「主打劇情的遊戲本來就不該開放」,「不管的話要是到處被雷不怕嗎?」。其實可以看的出來,日本從上到下,都還未能完全接受其他國家的直播文化,對於極重視劇情、角色演出爲主的家用主機遊戲,有這樣的想法和政策並不奇怪。

不過若拉高至法律層面來說,確實任何一款遊戲都擁有著作權,因此開不開放公開遊玩,其實完全也屬於廠商的自由。日本廠商對此一項較爲保守,其中最難搞的大概非任天堂末屬,之前就有許多國外youtuber吃過虧,甚至連一些十年以上的老遊戲都被任天堂以版權宣告理由撤掉影片,先前臺灣也有知名實況主因實況《人中之龍》遭到版權宣告砍影片甚至記點。事實上在實況這個議題,在東西兩大遊戲強國的美國與日本確實存在不小差異。但大多數人都覺得日本廠商莫名其妙、小鼻子小眼睛,實況已經是現代技術的進步而產生,甚至也有了產業煉,爲什麼要如此禁止?而臺灣對於實況的態度一項比較偏向歐美,認爲實況主可以帶給觀看者歡樂因此不該禁止。

爲何會有如此大的歧見?其實關鍵在於,歐美和臺灣較流行競技類遊戲的實況有關,競技類遊戲造就如同球星一般的電競明星,也因此實況本身更偏向實況主的「人」,反觀日本對於競技類型的遊戲還尚未成爲主流,筆者曾在電競賽場碰到來自日本的資深電競記者時,該位記者就表示電子競技在目前日本社會仍普遍被認爲是個「沒法當飯吃」的職業。也因此日本看實況的角度不是在「人」,而是在「內容」,因此會先入爲主的認爲實況成了一種侵權行爲

從商業角度來看,的確不乏有人透過「看實況」之後去購買遊戲,但也確實有人「看實況」後就取消了本來想買遊戲的念頭,當然對於廠商來說,實況主們有着替遊戲宣傳效果,但同時也揹負了前者的風險,透過實況雷人這件事本身並不太合邏輯(怕雷的根本不會去開實況來看),因此日本廠商禁實況,其實完全是防止在看過之後就不會想自己動手玩的人。當然不可否認,在實況經濟興起之後,吵着要開放的人,也多半有其自己的目的性

筆者更認爲,某方面遊戲實況和同人創作有着異曲同工問題,最後的界線,還是得看消費者與廠商間的默契。同人創作的問題其實也爭吵許久,事實上所有營利的同人作品都是觸法,只是多半由於廠商看在消費者喜愛作品的份上,多半睜隻眼閉隻眼。但也可以看到部分廠商(如迪士尼)積極的禁止二創行爲,一來是營利問題,二來還擔心二創導致角色形象崩壞,遊戲實況目前其實也處在類似的狀況,有廠商持開放態度,也有人持保留,但無論是哪一個,創作者本身也許纔有真正的決定權,而消費者也該去尊重創作者的決定。