估值不菲、日活下滑 | 淺談元宇宙UGC生態困局

近期一份報告顯示,去年大熱的元宇宙遊戲正不斷流失玩家。其中,Axie Infinity的DAU減少至10萬人,環比減少約30%;而The Sandbox DAU環比減少了29%,僅爲1180人。

一邊是依舊居高不下的虛擬地塊價格與項目估值、一邊是日益下滑的活躍玩家數量。爆紅之後的玩家極速流失,能讓我們看到哪些問題呢?

01 自由創造贏在未來,但是輸在現在?

前文提到的Axie infinity(後文簡稱Axie)與The Sandbox(後文簡稱Sandbox)分別代表着當下兩種不同形態的元宇宙遊戲:

Axie:相對中心化、非開放世界,官方製造內容,用戶參與體驗

Sandbox:去中心化的開放世界,內容交給用戶自己創造

Axie的核心玩法是養成-對戰-出售-獲利:官方創造出基礎的內容、玩法、規則,玩家在框架類培養選擇、對戰遊玩,無法隨心所欲的創造。

而開放世界的Sandbox則以土地爲根基,玩家在購買虛擬地塊後擁有高度的自治權,能夠通過官方提供的工具軟件Voxedit鑄造各類道具放置在自家土地上,是搭建酒吧還是做成小遊戲全憑玩家自己決定,絕大部分的體驗內容交給玩家自行創造。

換一個視角去看,Axie相比Sandbox是一個更加中心化的平臺,官方創造了遊戲的大部分內容和體驗併發牌給玩家,玩家參照規則博弈遊玩;而Sandbox則給了玩家極高的自由度,玩家要從造牌開始,自己創造內容,所有玩家的創造歸屬玩家自己所有,也共同組成這個世界中的所有人遊玩的實際體驗。

如果將目光放長遠,能夠定義並改造世界的Sandbox無疑更符合人們對於元宇宙未來的想象,但在技術支撐尚顯不足的當下,Sandbox追求自由度所帶來的高內容創造門檻,難免讓它相比Axie顯得曲高和寡。

02 內容創造門檻高,UGC生態難有起色

有限的確權土地、無縫連接的開放世界;Sandbox讓無數玩家乃至企業看到了元宇宙平臺未來的光景:一個跨越地理限制、物理規則的線上空間,一塊正待入駐的賽博時代廣場。

於是企業和個人玩家紛紛涌入購置地皮,提前搶佔建立虛擬世界中的品牌根據地。不過,在線上世界的大馬路旁邊也要打上我的廣告!我要每一根電線杆都告訴別人我們家的包包有多奢華!這些目標的實現,都建立在一個相同的大前提下:

“你得有人,你的平臺得有很多人。”

確切的說,你得有大量穩定的用戶在你創造的世界裡消磨時間。而要如何達成這一前提,遊戲、影視以及直播等行業早已得出過結論答案——有趣的內容。

當然,Sandbox並不是沒有爲用戶創造內容做過功課,實際上在進軍元宇宙後Sandbox就同步推出了服務於UGC生態的工具軟件「Voxedit」

如果是有過建模經歷的看官應該能感覺到,Voxedit的界面相比C4D等老牌建模工具已經有了明顯的簡化,上手難度已經低了不少。但想要製作能在虛擬世界中帶給人良好體驗的內容,僅憑個人的力量是很難勝任的。

造內容、造體驗,或者說直白一點在遊戲內再去造一個遊戲。構築模型僅僅是一小步,設計玩法、定義交互、添加反饋……一款好的遊戲除了需要經歷長時間的反覆打磨,用於開發它的引擎工具也是重中之重。

建模工具僅是遊戲製作工具包裡的一部分,作爲建模工具「青春版」的Voxedit自然也難以一力承擔一款優質遊戲的全部開發任務。而大量0建模經驗的用戶羣體,也提醒我們:人均開發者、人均建模師這樣的大環境離我們還有很遠的距離,UGC需要更輕便易用的創造工具。

03 用戶創造內容,真那麼難?

Axie也好,Sandbox也好;兩者的核心玩法與其本質的區塊鏈屬性密不可分,當前環境下,當用戶投身於元宇宙遊戲時,最密切的關注點始終是與投資回報關係最密切的部分。

這一特性讓Axie這樣的遊戲難以在玩法內容上大舉創新,而對於Sandbox,在地塊的售價持續走高來到一個難以接盤的峰值時,在最直白最吸引人的「炒房」進入冷卻的時候,缺乏其他黏性內容的平臺也不可避免地面對投資收益放緩或虧損所帶來的用戶流失。

然而,就在擁有166,464塊土地的Sandbox逐漸冷清的時候,隔壁VRchat卻快要被大量的玩家把馬路牙子給踩爆了。

這款2014年上架Windows,2017年上線Steam的VR社交遊戲至今仍保持着極其恐怖的DAU數據,不僅在Steam平臺砍下90%以上的好評,其中百花齊放的UGC生態所爆出的一衆“名場面”也屢屢破圈。

可以自行製作上傳的Avatar模型是構成VRChat UGC生態的核心,玩家用物種、性別、形態、大小各異的Avatar演繹、社交、互動、玩梗、造梗。深究起來極爲簡單的語聊+Avatar場景,卻在無數用戶的二次創造、社交溝通中不斷煥發着活力。

這也爲其他的元宇宙UGC提供了新思路,複雜的場景+玩法設計都交給玩家或許在現階段不是一個好的主意,那麼轉移創造的領域,讓玩家去設計和創造另一個「自己」呢?

不僅限於捏臉、服飾、髮型等常規的外貌參數。一隻企鵝、一頭大象、一個帶翅膀的魔法少女、一個只有脖子能扭動的誇張物種。獨一無二、惡搞、玩梗纔是更吸引Z世代用戶的捏臉體驗。

Avatar擁有更低的創造門檻,能讓玩家更沉浸代入身份。官方可以製作不同風格的場景來聚集相同畫風的玩家:戈壁荒野蒸汽火車配上牛仔、外星銀河宇宙飛船適合星際戰士;當然也能用參照現實的場景讓畫風各異的“牛鬼蛇神”突破次元壁相聚一堂。

正視當前技術的侷限性,立足於有趣的內容來構築優質的UGC生態,在未來的時間點去擁抱更加成熟的NFT、區塊鏈等技術,或許是一條Sandbox們未曾設想的道路。