資策會看好XR商機 開發行動XR社羣平臺「OinVR」

(透過資策會研發的OinVR平臺,可整合智林體育臺內容虛擬空間中,圖爲107年度全國高中硬式棒球木棒比賽畫面。圖:資策會提供)

隨着5G網路的逐步商轉,服務營運商皆摩拳擦掌,希望利用革命性高頻寬低延遲網路推出全新應用,搶佔市場先機。資策會系統所研發「OinVR」行動XR社羣平臺,並與智林體育臺合作,於4/3~4/5於日本最大數位內容展Content Expo現場展出。資策會表示,更可同時透過VR、AR、以及Mobile的跨境XR賽事直播共感服務體驗

資策會產業情報研究所(MIC)預估應用服務經濟價值在5G時代將達到50%,而VR沉浸體驗被視爲是能發揮5G特性的重要應用之一。根據Ericsson的調查,目前VR使用者的主要體驗內容爲觀賞影片或賽事轉播,但多數的體驗情境是單獨觀賞,欠缺共感同樂的社羣互動因素

透過資策會系統所研發的「OinVR」行動XR社羣平臺,用戶能將影片整合視訊直播(包括360影片),同時以3D空間呈現,可與來自世界各地的使用者,透過其虛擬化身(Avatar)在「OinVR」的虛擬世界中一起觀看。

值得一提的是,虛擬化身們彼此可以直接透過語音方式交談,或是透過手勢與3D心情貼圖來表達其感受。「OinVR」亦能將線遊戲整合至虛擬空間中,讓好友們在觀賞影片或賽事直播的空檔可以一起玩遊戲相互PK一番。?資策會系統所表示,爲了能支援更多的體驗載具,「OinVR」藉由資策會系統所自行研發的「動作辨識技術」,能分析包含Google Daydream或Oculus Go等,行動VR載具簡易控制器內的動作感測器(IMU)訊號,即時辨識使用者之手勢動作,並轉化成虛擬化身在「OinVR」的世界中的手勢或肢體動作,用以彌補多數行動VR載具之簡易控制器只提供三個自由度輸入的限制。?「OinVR」行動XR社羣平臺針對未來5G應用服務架構進行設計,將服務後臺切分成多個微服務,方便部署雲端邊緣端。

「OinVR」行動XR社羣平臺並已與我國自主研發之5G核網以及MEC(Multi-access edge computing)完成初步整合測試。?此次展示整合了智林體育臺的運動賽事內容,讓使用者可以透過Google Daydream、

Oculus Go、智慧手機、以及Epson最新的AR智慧眼鏡BT-35E等多樣性載具,一起在虛擬世界中共同觀賞如全國高中硬式棒球木棒組等內容,爲國際首次多裝置的跨境(cross reality)共感沉浸體驗。