中國遊戲業請你去死:不尊重玩家談何發展?

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從雅達利大崩潰說起

什麼時候中國遊戲行業能大範圍死亡一次?

讓我們先把目光返回到30多年前的美國

1983年一件震動全球遊戲行業的事情發生了:雅達利大崩潰。

在臭名昭著的《ET》帶來的惡評之下,整個美國遊戲行業在一瞬間崩盤了。徹底的死了。

我們回顧這段遊戲行業的歷史

同樣是在1983年,雅達利買下了大名鼎鼎的電影IP改編權,喬治·盧卡斯的代表作《星球大戰》,並製成了同名遊戲登錄遊戲主機雅達利2600,大獲特獲成功。遊戲卡帶數次加印都供不應求。

而因爲這次的成功,雅達利高層沒有從這款遊戲本身的素質上尋找爲什麼成功,轉而把這次成功歸結於IP的重要促銷作用。公司戰略層並由此出發,從此想到了另外一個電影導演,斯皮爾伯格的另外一個大名鼎鼎的作品《ET》。於是,雅達利將它買了下來,在1983年花費2000萬美元這個離譜的價格後。然後……雅達利爲《ET》制定了一個不切實際的計劃——讓一名程序員在六個星期之內完成《ET》。然後趕在1983年聖誕促銷上市,甚至爲了趕上聖誕促銷,連遊戲測試也取消了。

《ET》遊戲淪爲垃圾

筆者提前要說了——這KPI,炒股思維害死人啊!一個遊戲公司,怎麼能因爲炒自己公司的股票持續不斷暴漲,而制定一個根本不可能保證質量的任務規劃呢?

最終,我們看到了這樣的一個結果:雅達利過於樂觀的估計了《ET》的市場前景,過於荒謬的放棄了對遊戲本身“遊戲性”的把關,過於瘋狂的生產了《ET》的卡帶數量(400萬套,直接生產成本1000萬美元以上,還不含運輸推廣壓貨費用)。最終,雅達利經過瘋狂的電視促銷之後,史上的遊戲災難《ET》遊戲卡帶“只”賣出了150萬套,整個剩餘250萬套卡帶滯銷。所有美國附帶遊戲銷售的街邊小店反應過來了,但他們也進了太多無法退貨的遊戲卡帶。於是,他們開始瘋狂殺價打折賠本出售這些,最後卡帶價格掉到1美元也無人問津。最後,雅達利這次事件中虧損5億美元(當時一年前最輝煌的時候,整個電子遊戲行業年市場大小才20億美元)落個被拆分的下場,剩餘全部卡帶被送到沙漠掩埋銷燬,視頻遊戲行業整個崩潰。

1983年的啓示:醜陋的製作環境毀滅遊戲市場

我們來分析一下當時的歷史環境:1977年從雅達利2600建立主機王朝開始,一直到1983年聖誕節之前都是美國電子遊戲輝煌的時期。而這個過分輝煌的時期,雅達利卻沒有能夠控制住開發商數量的暴漲。各種盜版雅達利橫行,多到雅達利公司自己也不知道市場上有多少臺機器能運行雅達利的遊戲卡帶(ET預計卡帶銷量居然比雅達利正版主機銷量還多)。同時,因爲那個時代侷限,那個時代低廉的遊戲開發成本,那個時代瘋狂到不可思議的暴利市場環境的綜合下,低劣等級的開發商蜂擁而入。剛好,人類的知識產權專利不保護玩法,於是一個被證明爲成功的玩法,比如《太空侵略者》這樣的神作就被各種版本瘋狂的抄襲,抄襲到玩家再也玩不下去爲止。而玩家想找遊戲,卻不知道要怎麼挑選。玩家從任何一個貨架找推廣員問都是同樣的標準推銷式回答。玩家買遊戲卡帶,不僅找遊戲是純看運氣,也找不到自己想要的有創意的玩法,更誇張的是質量還是各種參差不齊。

那個時代,美國的玩家們心裡面對雅達利爲首的遊戲行業早就抱怨已久。一直以來,美國的遊戲玩家根本不知道要怎麼挑選他們想玩的遊戲。他們只能相信那個看起來實力最強,那個能在電視上瘋狂買廣告位刷屏,那個能瘋狂的購買知名IP並改編成遊戲的公司——雅達利。然而,當雅達利也把自己信譽一手毀滅掉之後,整個遊戲市場就崩潰了。

《太空侵略者》的山寨作品數不勝數

任天堂的啓示

在幾十年前的時候,美國的遊戲市場是否與今天的中國遊戲市場很相似呢?但是,接下來,讓筆者繼續說。區別還是有的——美國遊戲市場沒有今天中國遊戲市場這麼好運而已。

起源於1983年聖誕節,導火索爲《ET》的這次崩潰,就是電子遊戲歷史上的第一次崩潰,史稱“雅達利大崩潰”。這次崩潰深深的震撼了整個歐美日本的整個遊戲行業。以至於最後是日本的任天堂的發明的權利金制度,才單槍匹馬最終拯救了遊戲行業,讓國際市場的遊戲行業從此得以健康發展到今天。寒冬之後到了新春,我們這個世界世界的遊戲行業的歷史從此拐了一個180度的大彎。從任天堂FC時代開始之後,遊戲佳作集體井噴爆發,新生代的優質開發商層出不窮,玩家終於進入了最美好的遊戲時代。

任天堂拯救遊戲行業的原因就在於,任天堂建立了嚴格到苛刻的主機遊戲運行規則,這套規則的邏輯背後是絕對的尊重用戶(在絕對的尊重任天堂的規則之上就做到了):首先是高昂的保證金制度讓金錢實力不足的小開發商知難而退;接着是嚴格的審覈制度保證玩家購買了之後遊戲品質有絕對保證;最後一條限制遊戲開發商的發行遊戲數量這個就比較變態了,我們先不討論。總之,任天堂這套規則建立起來之後,玩家們再也不擔心他買到的遊戲的質量了。他們只需要認識這是任天堂發行的卡帶,那麼不管他買到任何一個遊戲,都是絕對不會虧本的選擇。

做完了這些事情之後,任天堂在全球玩家心目中,重新建立了任天堂的遊戲就等於絕對品質保證的口碑。這啓發了後來的加入的新的野心家們:世嘉,索尼,甚至後來的微軟,都紛紛仿造任天堂的規則玩法,先後建立了屬於自己的視頻遊戲的版圖帝國。

當然,這種嚴苛規則,歷史侷限中的日本人並不認可任天堂,需要日本硬件軟件廠商聯合起來搞了一個開放的PC-E平臺。這個日本NEC聯合任天堂TOP2搞出來的“自由”遊戲機平臺,最終死於無節制的濫發遊戲上面。最終,這臺不知道該不叫做PC的“遊戲機”,上面被各種粗製濫造拍個果照就敢叫自己是做的黃色遊戲的小開發商淹沒了。可悲的是,這平臺上面最後連黃色遊戲也賺不到錢了。

歐美,日本這些遊戲先行世界,粗放式的無約束體系都失敗了。雖然失敗即意味着殘酷的死亡,但是死亡對遊戲行業和整個玩家羣體來說,卻是不幸之中的大幸。看似殘酷的死亡規則,卻洗去了劣質開發商,洗去了不思進取靠IP老本,洗去了遊戲行業浮躁。死亡,讓開發商重新認識到“玩家纔是上帝”。於是,死亡的冬天之後,春光明媚

PC-Engine主機被劣質遊戲害死

兩種市場模式

我們從這就看到了,遊戲行業的歷史分爲兩種模式。

一種是有責任渠道控制的模式,渠道負責爲用戶說話的模式。一種是無責任的渠道自由放任的模式,只要成功,就不管用戶是什麼。前者促成了紅白機時代開始的遊戲行業的瘋狂良性發展進步——以山內溥爲代表的遊戲人,要求他手裡出去的每一個遊戲都是有創新點的,沒有創新點的遊戲甚至都不能讓暴躁出名的他看到。

而後者第二個模式,就是遊戲行業最初的野蠻模式,最終走向了“雅達利大崩潰”的模式。也是中國玩家從互聯網時代開始的那天起,就一直經歷過的野蠻模式。這種野蠻模式的特點就是遊戲商店(在線渠道商)最大,遊戲品質怎麼樣開發商說了不算。這種模式不要求遊戲質量有多高,也不要求遊戲創新多少,只要求遊戲按照成功模式的玩法抄就行了。——潛臺詞是,你抄一個成功模板差不多的,我只要你弄這個,然後我們來幫你推廣你分成就行了。

歷史上將證明,第二種模式只能是第一種的過渡,是一個會死亡,會被歷史淘汰的模式。只有第一種模式是可以穩定長期存在的。當遊戲行業進入中國的時候已經是遊戲行業的新夏了,中國得到的已經是第一種模式。於是中國一瞬間誕生了諸如《天地劫》、《仙劍奇俠傳》、《劍俠情緣》、《軒轅劍》等諸多經典。

《軒轅劍叄——雲和山彼端》是許多玩家心中的神作

一切看起來都很美好。是麼?但是,意料之外,水土不服的事情發生了。

中國主機市場之死

2000年來了一紙禁令。被證明爲最有利於玩家的主機遊戲市場直接死亡。

也許,如果只是主機端死亡,PC端還在的話,本來我們曾經還有輝煌的單機市場的。但是單機市場隨後就死於盜版。於是,馬上留給中國人的結果,是一個蠻荒的,無序競爭的新時代的電子遊戲市場。中國重新回到了第二種市場模式。

因爲時代的侷限性。在這個時代裡的中國精英弄潮兒們,沒人能知道這個市場最終會發展成什麼樣子。於是,其他遊戲開發商曾經掉入的失敗陷阱我們必須要重新走一次,重新被坑一次。

於是我們漸漸看到了這樣的結果:《傳奇》這樣的二流網遊成功之後,網遊市場被激活。低劣的遊戲開發商拿着各種山寨換膚的遊戲大賣特賣。在妖氣山爲首的這樣的無良遊戲商場上,各種競價擺放着質量低劣的山寨網遊。而且,這些遊戲賺了相當長時間的快錢。因爲中國互聯網人口紅利的持續,新加入網絡遊戲的玩家並不知道什麼遊戲品質好,更好玩。玩家總得被坑到醒悟了之後,從小白變成老白之後,纔會離去。中國互聯網人口紅利這一輪持續時間相當長,直到最終2008年後網遊玩家人口紅利失去,這個無序發展才差不多結束。

市場充斥着垃圾網遊

人口紅利結束之後,本來中國開發商該大量的死亡了。按照歷史來說,中國該進行一次從追求數量和推廣變爲追求遊戲質量的轉型。但是,新的歷史要素突然加入,這一進程瞬間中止。一個新時代傳奇淘金故事誕生了:屌絲出生的“電驢”拿着《神仙道》開創了頁遊的新賺錢套路。這個一夜暴富的造福神話,激勵着一大羣資質不齊的開發商。他們對着市場上的成功頁遊就開始了互相之間的默契抄襲。然後,他們也沒忘記自己商人的本能,他們對遊戲的付費模式研究到透徹到了極致。於是,頁遊因爲對收費模式挖掘更加徹底,普通玩家更加忍受不了頁遊的生存方式,頁遊於是比端遊壽命短更多。中國玩家們短時間內被大量垃圾遊戲折磨之後,很快他們就發現這個世界沒有什麼適合他的頁遊了。

於是,短短几年時間內,隨着網頁端上班族的人口紅利迅速消失。網頁遊戲端市場基本崩潰,頁遊廣告徹底淪爲賣肉騙新人的把戲。

歷史到這個時候。本來是中國開發商獲取教訓反思,然後努力提高遊戲質量的時候了。但是,歷史給中國玩家們開了個玩笑。中國的劣質開發商們又一次發現了新的大陸:移動互聯網。隨着蘋果APP商店模式的建立,蘋果和安卓手機的瘋狂熱銷的開始。同時,原本無比強大的任天堂和索尼卻渾然不知,故步自封,結果移動市場給新的開發商留下了巨大的市場空白。於是醒悟過來的開發商們油嘴滑舌施展神通,風投的熱錢就一股腦的衝進手遊市場。

於是,不知道遊戲歷史教訓爲何物的中國人,以相比頁遊更快的速度把手遊市場從藍海變成了紅海,從紅海變成了血海,從血海變成了死海。當各種APP鋪天蓋地無孔不入放置着各種不知道質量爲何物的遊戲APP下載入口的時候,玩家對手遊的信任度最終消耗到了破產。今天,除了極少數金字塔尖的幸運與實力兼具的開發商外。手遊開發商們已經屍橫遍野。哪怕全球手遊市場還在瘋狂的增長,但是這瘋狂的增長已經與這些低質的山寨商無關了。

畸形的手遊產業思維

崩潰與僥倖續命的反覆

筆者無法接受中國這樣的市場環境:不看重遊戲創新和遊戲性,只看留存率,被渠道商幾乎徹底把持的一個死亡環境。簡單地說,中國遊戲行業急速發展了快20年,居然連基本的尊重用戶都沒學會。筆者恨不得說,中國遊戲行業需要死過一次,中國那些三流二流廠商,甚至某些自詡爲“中國最好的XXX廠商”,才懂得用戶是上帝這個道理。

但是。我們總是神奇看到,中國遊戲行業的幾次瀕臨崩潰,幾次遊戲行業從業者大下崗的命運都被新的技術創造出來的需求給給續命上了。中國的PC端遊戲市場兩次幾乎崩潰,第一次瀕臨崩潰被免費遊戲續了第一命;接着,中國免費遊戲在徹底崩潰之前,又轉型PVP遊戲,續了第二命;隨着門檻擡高,無力開發端遊的開發商找到網頁遊戲市場續了第三命;網頁遊戲市場基本崩潰後,中國人又發現,手遊市場又爆炸了。這就第四次續命了。

手遊市場真的拯救了中國遊戲產業嗎?

也許這種續命還會繼續下去。因爲,筆者可怕地發現,現在手遊行業瀕臨崩潰的同時,VR浪潮又到爆發前夜了。VR結束之後還有AR。AR結束或許之後又到體感全息腦電波概念,那又可以續命了。難道,中國的遊戲行業就不能獲得一點點教訓麼?什麼時候,整個行業才懂得尊重用戶一次?

中國的遊戲行業,我希望你能死一次。玩家纔是上帝,我希望這不是我一個人在說囈語。