這款盼了15年的三國遊戲,會帶給我們什麼?
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北京時間1月11日凌晨,世嘉旗下《全面戰爭》系列開發商Creative Assembly正式宣佈了一款全新的全戰作品——《全面戰爭:三國》。這一消息着實有些讓玩家和媒體措手不及。首先,在去年十一月份,CA剛剛對外公佈了一款的歷史題材全面戰爭遊戲:《全面戰爭傳奇:不列顛王座》,因此全戰迷們對下一部作品歷史背景的猜想似乎也都戛然而止,因爲誰都沒有想到CA會一口氣在一年裡連出兩部歷史題材的全面戰爭。其次,中國古代三國背景是全面戰爭系列繼古羅馬、歐洲中世紀、日本戰國之後推出又一個全新古代歷史背景,這意味着這款三國題材的作品在整個全面戰爭系列裡都會有非常重要的影響力。當然,《全面戰爭:三國》的發佈,最過於興奮和期待的必然是土生土長的中國玩家。
對於中國玩家來說,《全面戰爭:三國》將是一款 “由老外製作的,有3A規模的中國風遊戲”。這樣定位的遊戲真不太多,扳着指頭大概就能數過來:光榮的《三國志》、《真三國無雙》肯定是首先想到的;BioWare當年的《翡翠帝國》算是一個,可惜應該不會有續作了;《熱血無賴》是個好遊戲,只是開發商已倒閉;提到《刺客信條編年史:中國》,玩家肯定更希望玩到一款正統的中國背景《刺客信條》;最近相對熱門的《東方帝國》少見的以中國古代戰國曆史作爲遊戲背景,可惜製作組的體量註定了只能是個獨立遊戲。可以看出,即使是在遊戲產業急速發展的今天,中國玩家想要玩到一款帶有中國風並且質量上乘的單人遊戲,並不是一件太容易的事。而《全面戰爭:三國》的到來,頗有點久旱逢甘露的感覺,雖然這“甘露”還是國外友人贈送的。
雖然帶點鬼佬特有的違和感,但本作並不是《刺客信條編年史中國》級別的小製作
大夢誰先覺
不管誰送的,但是此時用“我一定是在做夢”來形容中國全戰愛好者的心情,肯定是不爲過。作爲一個比較硬核的玩家羣體,大多數國內的全面戰爭遊戲粉絲都是入坑多年的老玩家。資深一點全戰迷經常會談起2004年正式3D化的《羅馬:全面戰爭》所帶來的震撼;06年發佈的《中世紀2:全面戰爭》應該是國內全戰迷最津津樂道的全盛時光;不過《幕府將軍2》的支持者會告訴你這款11年出品的全戰遊戲纔是系列真正的集大成之作;《帝國:全面戰爭》和《拿破崙:全面戰爭》的愛好者則大概率會向你抱怨玩個續作真難的複雜心情。
《幕府將軍2:全面戰爭》
只是作爲一名國內的全戰玩家來說,無論喜歡的是哪一種題材,在這十幾年裡玩着不同的全戰遊戲,指揮着不同膚色、不同種族、不同信仰的軍隊征戰沙場時,心裡一定有一個共同的感嘆:“要是有一款中國背景的全戰該有多好”。誰曾想到,這個“美夢”一做可能就是十幾年。
《中世紀2:全面戰爭》
在當年的遊戲環境下,想要玩到中國風的全戰,官方是指望不上,那麼只有自己動手了。好在當時全面戰爭系列遊戲引擎整體的架構比較開放,無論是遊戲數據修改、兵種建模替換、戰略地圖改動、甚至士兵骨骼動作的優化調整都可以通過MOD實現。於是衆多全戰愛好者開始投身MOD製作,或是在原版基礎上修補調整,幫助官方“免費更新遊戲”;或是利用全戰框架,重置遊戲的背景題材,讓全戰玩家能夠體驗到完全不同的遊戲。
在那個全戰MOD百花齊放的年代,自然少不了國內全戰MOD製作者們製作的中國風MOD。比較早的就有基於《羅馬:全面戰爭》製作的MOD《三國:全面戰爭》、《戰國:全面戰爭》、《大秦入侵》等。這些早期MOD經過國人愛好者長時間的打磨和更新,內容豐富、特色鮮明,缺點就是因爲修改了大量兵模、腳本導致遊戲程序穩定性的大幅下降。之後基於《中世紀2:全面戰爭》製作的中國風MOD則在製作規模上更上一層樓,比較著名的《漢之殤》、《日月共明》、《紹定入洛》、《靖難燕雲》、《洋務變革》、《亞洲王朝》、《楚漢風雲》等MOD爲我們營造了許許多多箇中國曆史不同年代的背景。這一時期的中國風MOD無論在規模、質量上都達到了一個相當高的水準。這些國內MOD製作者在遊戲允許的框架內竭盡了自己的全部熱情和精力,爲的只是做出心中的那一款中國風《全面戰爭》。
製作中國風的MOD是國人MOD製作者的執念
2013年官方發售的《羅馬2:全面戰爭》徹底拋棄了舊有的引擎,在遊戲視角效果上有了較大的提升。但是由於引擎的改變以及開發商對於民間MOD的消極態度,使得MOD製作的難度大幅提升。雖然還是有像《大秦入侵》、《大漢西征》這樣的中國風MOD,但是由於遊戲大地圖無法修改等原因,想要通過MOD還原一個全新歷史背景的願望是難以做到了。MOD愛好者們只能通過修改兵種建模,加些視覺特效來解解饞了。
基於《羅馬2:全面戰爭》的大秦入侵MOD
時光如梭,當初青春年少、意氣風發,通宵沉迷在金戈鐵馬沙場中的少年,如今大都已不再年輕。曾經的激情和熱愛如今大都化爲了對妻兒父母的噓寒問暖。
一月十二日那天的早晨,這位“大叔”睜開朦朧的睡眼,摸摸稀疏的鬍渣,起牀準備開始又一天的忙碌時,許久沒注意的APP突然跳出《全面戰爭:三國》公佈的消息。“我一定沒睡醒”、“肯定在做夢”、“今天不是愚人節啊”、“我穿越到了平行世界?”、“這個MOD不是早有了嗎?”等各種複雜的情緒相繼充斥了他的腦海。心中沉寂多年的那股激情和熱愛瞬間就那樣噴發而出,無處安放。十年大夢,今方得醒。
無“馬”版的三英戰呂布……據說是因爲三國年代沒有發明馬鐙,那虎牢關就應該是這樣的
《全面戰爭:三國》究竟想賣給誰?
不過,雖然國內全戰玩家對《全面戰爭:三國》熱情高漲,表示出了強烈的購買慾望,三國背景在國內又是家喻戶曉的歷史題材,但是《全面戰爭:三國》真正面向的消費羣體就真的是中國玩家嗎?冷靜下來分析下答案,可能真的未必。
我們不妨先來看下全戰系列前幾作的銷售情況:
《阿提拉:全面戰爭》銷量100萬,國區佔比2.7%;
《戰錘:全面戰爭》銷量170萬,國區佔比2.76%;
《戰錘2:全面戰爭》銷量60萬,國區佔比5.23%。
由於全面戰爭系列是一個PC平臺獨佔的遊戲系列,所以這組採自steamspy的數據基本能夠說明歷代全面戰爭的銷售情況。不難看出,全面戰爭系列的國區玩家購買力基本在3,4萬左右。這次採用“三國”的背景,銷量必然會有所上升。但是考慮到全面戰爭作爲一個相對硬核的戰略策略遊戲,它不同於中國大衆玩家普遍接受的鼠標點點的回合制武俠遊戲,也不同於拿起槍突突突就行的“吃雞”遊戲,喜歡“三國”題材而沒有接觸過全面戰爭系列的國內玩家未必就能夠接受這樣一款有一定上手門檻、需要大量時間研究的遊戲。所以《全面戰爭:三國》能不能依靠三國的招牌在國區有突破性的銷量增長,是一個未知數。而作爲一個3A級別的遊戲開發商,CA自然不會把“市場主力”這樣的重任放到一個“五萬銷量級”的低價區,即使那是“三國”的故鄉,即使那裡的人張口閉口“諸葛孔明劉關張”。做遊戲的首要任務是賺錢,更何況是一款3A級別投入的遊戲。
即便鬼佬看似很“尊重歷史”,但董卓大人仍是從《三國無雙》穿越過來的無誤
考慮到相對親近三國文化的日本人並不常玩電腦遊戲,所以歐美市場依然會是《全面戰爭:三國》的主要市場受衆。在遊戲預告視頻發佈後,許多國外玩家也紛紛對這次CA出乎意料的動作表達了自己的看法。
有一臉興奮激動的,熱情完全不輸國人玩家的
有對三國曆史一無所知看完預告一臉懵逼的
當然也少不了有對中國歷史不感興趣,出言不遜的
從總體的評論來看,大多數歐美玩家都對採用中國歷史背景的全面戰爭遊戲十分好奇和期待。相對於他們熟悉的歐洲歷史,中國古代歷史充滿了東方獨有的神秘色彩。《全面戰爭:三國》YouTube宣傳視頻一天50萬的點擊量也證明了這代全戰在歐美玩家圈裡不俗的熱度和人氣。這部由外國人制作的中國歷史題材遊戲,可能買單主力依然是歐美玩家。
當然,既然做了一款中國歷史背景的遊戲,世嘉和CA的考量肯定不會僅僅侷限於一時的銷量數據。中國市場的規模和潛力對世界上所有的遊戲開發商都有着致命的吸引力。不要忘記,就在2016年《戰錘:全面戰爭》發售的時候,因爲臨時取消中文的世嘉可沒少被中國玩家奚落。《戰錘2:全面戰爭》的中文同步,《戰錘:全面戰爭》的中文補完,《全面戰爭:三國》的製作,無一不說明中國市場在世嘉心目中日益增長的地位。
呂溫侯一個箭步用方天畫戟……的尾端戳爆了小兵
《全面戰爭:三國》究竟會做成什麼樣?
“十五從軍徵,八十始得歸。”這句出自漢代《樂府詩集·橫吹曲辭·樑鼓角橫吹曲》的詩詞以歌唱的形式出現在了《全面戰爭:三國》的宣傳CG中。同時在這個2分17秒的宣傳視頻中出現的,還有水墨畫風、中國風背景音樂、中文語音等等國人最熟悉的“國產”元素。相比對“三國”歷史不熟悉、可能一臉迷茫的國外玩家,這些最基本的中國風細節對中國玩家的“殺傷力”堪稱爆炸。
但是一個宣傳視頻其實並不能說明太多問題,一款遊戲所需要的細節可遠遠不止唱首詩詞那麼簡單。說到底,Creative Assembly這個遠在英國的遊戲開發商,到底有多懂中國歷史呢?中國玩家自己製作的幾款“三國”題材MOD,在歷史細節還原上已經做了相當多的努力。在武將的屬性、歷史的事件、地圖地形的考量、建築風格、兵種建模的研究上,雖然不能說做到完全的嚴謹和準確,但是經過無數次更新補完後,已經具有相當的不錯的還原度了。在這方面,“外國人做的官方作品”和“國人制作的民間作品”相比,能否有所超越呢?畢竟世嘉不是光榮,可沒有幾十年做中國歷史題材遊戲的經驗。雖然全面戰爭系列始於《幕府將軍》,但如果只是按照日本戰國的架子來還原三國曆史,只怕大多數粉絲都不會滿意。
國產三國MOD《漢之殤》的歷史細節是一大特色
不過開發商CA的強項一直都是戰爭模擬而不是歷史還原,並且以世嘉和CA的遊戲開發經驗來說,即使不能做到國人三國MOD的那種還原度,也不會過於偏離真實性。全戰玩家對《全面戰爭:三國》更爲關心的,是CA對其遊戲性的打磨。作爲一款戰爭模擬遊戲,指揮千軍萬馬廝殺於戰場是全戰系列最重要的特色,但是CA在最近幾部作品中對於戰鬥系統的探索和革新確實做的不夠:士兵AI長期沒有改善,戰鬥動作依然單一;攻城戰在《戰錘》中沒有了四面圍城只剩一面城牆;遠程單位取消多種彈藥選擇,甚至連裝填動作都沒了;戰鬥中士兵“打太極”的現象依然存在,許多戰鬥系統調整MOD成爲遊戲必備。同時在戰略方面,CA也沒有做出什麼新意。《戰錘》的英雄裝備看上去很美好,但是和之前作品的隨從系統並沒有本質的區別;混沌入侵其實就是遊牧系統的換皮,吸血鬼的腐蝕系統不過是以往的宗教系統換了個馬甲;事務官過於強大已經持續了許多代,CA依然聽之任之。
《戰錘:全面戰爭》
在我們期待的《全面戰爭:三國》裡,這些問題會得到解決嗎?摸着良心說,真的很難相信CA會下定決心,徹底解決這些陳年頑疾。與此同時,全戰遊戲的商業模式同樣是個不該被忽視的問題。
“付費DLC:赤壁之戰、官渡之戰”
“付費勢力:黃巾、袁紹、南蠻、馬騰”
“付費武將:華佗、于吉”
“預購獎勵:漢獻帝專屬頭像一枚”
…
看到上述“收費”點時,非全戰玩家可能會呵呵一笑當作吐槽;而全戰玩家則會呵呵一笑然後一身冷汗。自從《羅馬2:全面戰爭》成爲了“DLC戰爭”之後,每款全戰都有一定數量的額外付費DLC:或是新勢力、或是新戰役,甚至一個出血效果也能當DLC賣你15人民幣。不難想象,《全面戰爭:三國》自然也會有各種付費勢力、戰役,雖然我們常說“爲了信仰充值應該義無反顧”,但是將遊戲內容拆開來賣,始終是發行商和開發商貪婪的體現。
而在廠商貪婪的背後,似乎更多的是一種無奈。全面戰爭作爲一個已經有了18年曆史的遊戲系列,在面對如今遊戲產業飛速發展和變化時,已經顯露出了力不從心的一面。這點從歷代作品的銷量上就能看出結論。在《羅馬2:全面戰爭》之前,每一代新全戰作品的銷量都超越了前作,形成了一個良好的發展形勢。《羅馬2》賣出200多萬份,成爲了全戰系列最暢銷的作品。然而之後《阿提拉:全面戰爭》的滑鐵盧大出CA的意料,銷量近乎被腰斬的《阿提拉》至今只能勉強賣出100萬份。諷刺的是,最暢銷的《羅馬2》並不是因爲其質量有多好所以才賣上270萬套,反而該作在發售初期因爲各種BUG和不合理的改動深受系列粉絲的詬病。而在《羅馬2》基礎上優化和成熟後的《阿提拉》一度是很多人心目中最優秀的全戰作品,但在銷量上卻是替前作背了鍋,大幅縮水。續作爲前作買單,這樣的情形真的眼熟。
之後魔幻題材戰錘的加入毫無疑問給“全戰”系列打了一針強心劑,《戰錘:全面戰爭》的初期銷量相當喜人。但是,也只是僅此而已。《戰錘:全面戰爭》的銷量如今也只是停留在200萬份以下,沒有超越前作《羅馬2》的趨勢。靠“全面戰爭”品牌打天下CA發現,全世界會玩全戰遊戲的玩家,目前可能就這麼多了。同時回過頭來CA還發現,自己似乎只會做全面戰爭了。早幾年嘗試抱着發行商世嘉大腿拓展主機領域業務,做了幾款失敗的作品後,CA似乎就只能安心做全戰了。所以你要說全戰的收費DLC氣不氣人,當然氣。但是站在廠商的角度,也不是不能理解。更何況,全戰系列全世界獨此一家,過了這個村,可就玩不到這樣的大戰略戰爭模擬遊戲了。
《全面戰爭:三國》帶來的希望
儘管《全面戰爭:三國》可能出現的問題和困難並不會少,但是這款遊戲對於中國全戰玩家的意義實在太大了。全面戰爭作爲一個紮根於PC平臺的遊戲系列,憑藉着獨一無二的戰爭模擬體驗、依託於歷史框架的大戰略模式,讓CreativeAssembly從一個幾個人的小作坊成長爲3A級別的遊戲開發商。如今已漸露疲態的全面戰爭系列需要有一個全新的突破口和發展方向,由衷的希望《全面戰爭:三國》能夠再次展示出Creative Assembly的才華和創意,爲全面戰爭系列未來的發展鋪下堅實的基礎。
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