遊戲中的死亡其實並沒有詮釋出死亡的意義

死亡是殘酷的,也是我們不想面對的,但終究要面對的,死亡是人類經歷的核心部分,某種程度上來說也是最後的一部分。它是一種強大的、永恆的東西,它能夠深深的影響被它所觸及的人,比如說一個家庭成員的死亡在親人中的影響,它往往會將同死亡者最親近的人留下深深的烙印

而現在的遊戲癡迷於複製人性,試圖創造出現實中存在的角色,以便玩家可以與之產生共鳴,讓你身臨其境,感同身受。但儘管如此,許多遊戲仍然認爲死亡只是一種障礙,而不是令人震驚的、改變“人生”(遊戲故事發展)的事件。

許多人將遊戲中的死亡/重生週期取決於玩傢什麼時候續幣”,只是消耗了你的時間金錢而已,因爲你所扮演的角色死得太頻繁,所以必須付出代價才能繼續遊戲。不管這是不是真的,大多數開發人員仍然將死亡視爲阻礙繼續遊戲的障礙而已,不會對遊戲後續的故事產生影響。

《黑暗之魂》

當然,也有例外。 例如,《黑暗之魂》通過玩家所扮演角色的死亡來製造麻煩,《黑暗之魂》將你的死亡與重生的關係聯繫在一起,從而爲每一次失敗增添新的意義。《黑暗之魂》也讓每一次死亡都讓你覺得是你的失誤造成的,所以你回到了這個區域,從而引發思考,使得玩家下次做任務方式會有些不同,而不是試圖在單存戰鬥中進入下一個任務。不過,畢竟是在虛擬的遊戲中,你很快就會習慣遊戲中所扮演的角色死亡。

另一方面,像《異形:隔離》和《生化危機》這樣的恐怖體驗會阻礙你繼續前進的腳步,讓你覺得死亡是有意義的。通過讓玩家手動啓動檢查點,開發人員會加劇你對死亡的恐懼,加劇遊戲所帶來的緊張和刺激感。

其實還有另外一種解決辦法,能讓玩家所扮演的角色的死亡更嚴肅,這就是我今天想強調的一點:遊戲角色的死亡對遊戲後續劇情所帶來的深遠影響。

如果你問任何人他們最喜歡哪種《質量效應》系列哪一部遊戲,可能大多數人會說《質量效應2》。 爲什麼?因爲《質量效應2》中擁有一個任務,一個必須通過遊戲角色的死亡來完成的任務(自殺任務)。遊戲中的劇情都在朝着一個方向在發展。而在大結局時,之前在遊戲中爲了增加你(玩家扮演的角色)的隊伍實力而招募的成員在最後的大規模衝突時,你招募的所有人都可能死亡。無法活到遊戲結束,哪怕已經是最後的關卡

《質量效應2》

你和你招募的同盟者在此之前的死亡仍然和他們在大多數遊戲中的處理方式一樣。 然而,在最後的任務中,你會失去一切,失去所有你曾經親手招募的隊員,感受起來確實有點喪。

當然在遊戲中爲了讓這最後一戰更有影響力,有更大的勝算把握,你也花了很多時間和你所創建的團隊進行合作,完成任務。而在行星之間,你可以與招募的隊員們進行互動,從而瞭解他們。多瞭解他們,你就能使得他們更忠實於你。而你所做的一切都是爲了讓隊員們更團結,從而產生更強的戰鬥力

儘管David Cage收到了很多批評遊戲的評論,但這也是David Cage遊戲做好的地方。以最近的《底特律:成爲人類》爲例。在遊戲中,你扮演了三個截然不同的角色,你所做的每一個決定都有可能殺死其中的任何一個——或者殺死周圍的人或仿生人。一定你做出決定後,劇情將會進行下去,你無法反悔你之前所做出的決定,由於你做出的決定所帶來的一切後果只能接受,無法反悔。這是一種有效的方式,可以讓劇情的節奏快起來也使得劇情更加有意義,能夠給玩家帶來反思。

此外,還有其他類型的遊戲,它們不依賴於情感同理心,以使死亡具有一定的影響力。 《幽浮》(XCOM)和它的續集-特別是在鐵人模式下,你不能在你搞砸的時候重新加載,你的隊員損失即死亡無法通過重新加載任務來“復活”。如果一項任務要求你犧牲你的最優秀的隊員,那麼你會因爲即將逝去一個優秀的戰鬥能手而感到心痛,就像現實一些電影中的一些場景,明知任務難以完成,缺仍然以死相搏,這就是生命的價值,反觀之,也是死亡的意義。

《死亡擱淺》

在《幽浮2》(XCOM2)中,任務的過場動畫時,玩家都要回到飛船。在遊戲加載中畫面裡,你的小隊都坐在那裡,但你的眼睛往往會被那張空椅子吸引住了,這讓你想起了那個勇敢的士兵我會永遠記得你,Bernard。

我最近開始玩《腐爛國度2》,我嘗試了兩種不同角色,試圖讓你從冷冰冰和情感兩個方面關心倖存者。當你作爲殭屍生存遊戲中死亡時,你只需切換到另一面選擇倖存者即可,但你會失去所有的裝備和“技能”。 例如,玩家所扮演的角色在基地中也有着複雜的個人關係,所以您會盡最大努力讓親人或愛人活着。不幸的是,他們沒有一個人像真正的人一樣,完全的冷漠

截止到目前爲止沒有在遊戲中看到較爲優秀的死亡體驗,但我只是覺得遊戲中死亡應該比大多數遊戲機制更有趣。根據之前《死亡擱淺》預告放出內容的預測,相信小島會在遊戲中將玩家所扮演的角色死後變成嬰兒,迫使其他玩家保護我們直至進入成年,這或許是小島所想要的死亡擱淺。但我想說的是,即使在遊戲中死亡也是角色重要一種人生體驗。讓我們看看在未來的遊戲中能在多大程度上擺脫“續幣”的觀念吧。