遊戲語音這塊毒蛋糕何時等來自己的解藥?
本文來自微信公衆號:讀娛,作者:蒜香啫啫角,題圖來源:AI生成
“沒有永遠免費的語音,但永遠有免費的語音”。每當遊戲語音產品開始推進商業化後,這句話都會被用戶提及。這一次是Oopz語音官方發B站動態表達自身的商業化困境,招來了部分網友的“點評”。
作爲網絡遊戲用戶的一個強需求,遊戲語音市場一直有人在做,從最早的UC TALK、YY語音,再到KOOK、UU語音、DoDo語音、Oopz、黑盒語音等,市面上的遊戲語音產品數不勝數,甚至除了已經關停的產品每個語音都還有一定的用戶在使用。
遊戲語音市場的環境有些特別,用戶大多具有白嫖血脈,但高昂的運營成本逼着產品要做商業化,工具化屬性難找到合適的變現切口,結果還有站在一旁的友商等着你倒下。最有意思的是,一眼就能看出發展之難的行業卻總有公司前仆後繼的衝進來,這種情況在現在這個時代已經不多見了。
當然,對於用戶而言一個產品不行就換一個,白嫖總歸是喜聞樂見的,但長遠來看,如果沒有下一個更好的可選項出現,玩家們又要如何?
雖然用戶們會調侃,總有免費的語音出現,但其實遊戲語音市場用戶的遷移從來都不是主動的。
早年YY語音曾統治過遊戲語音市場,但隨着商業化發展,能夠帶來可觀營收的語音娛樂業務與直播業務讓公司忽視了用戶遊戲語音的體驗,彈窗廣告、直播推薦等早就讓不少遊戲玩家不滿,直到開黑啦語音的出現,用免費的高質量語音通話、更簡潔美觀的UI吸引了越來越多年輕的玩家,用戶開始從YY遷出。
如果說從YY到開黑啦還能算是玩家的自主選擇,那麼用戶離開開黑啦更多是被迫出走。兩年前我們曾寫過開黑啦語音,彼時其剛更名爲KOOK,計劃是增加更多產品功能拓展產品邊界,但本質上就是在尋求可能的商業化方向。
想賺錢沒有錯,但KOOK引發用戶極大不滿在於“吃相難看”。原本高質量的語音服務,不知不覺間進行了調整,原本免費的降噪功能改爲了限時免費功能,有大量用戶表示當限時降噪結束,哪怕隊友閉麥也仍然能聽到底噪,懷疑是KOOK官方添加底噪吸引用戶付費降噪。當這種說法出來後,越來越多用戶感到不滿,遂開始向黑盒語音、Oopz等產品流動。
KOOK的商業化發展,傷害了用戶使用語音的基礎體驗,正如當初YY忽視了用戶一樣,這也是遊戲語音市場用戶流動的根本原因。而如果拋開這些產品的錯誤行爲,遊戲語音的用戶本身是很難流動的。
簡單來說,使用遊戲語音是一個羣體行爲,當一個人提出想要換個產品使用,是有一定阻力的,說服其他人跟着一起換的難度並不小,這也是爲什麼到現在YY也仍然有活躍用戶,爲什麼體驗最好但有上手門檻的TeamSpeak仍然不是主流。
沒有用戶喜歡遷徙,除非不得已。所以如果哪個遊戲語音產品被用戶主動遺棄,那一定是這個產品自己出了大問題。
現在,不想讓自己出現大問題的Oopz想了個新招,與其自己怎麼做都可能捱罵,導致用戶流失,不如把難題拋出來,讓用戶先感同身受一番。
半個月前,Oopz官方發佈B站動態表示“目前用戶體量下面臨數百萬每月虧損”,此前的商業化嘗試難以盈虧平衡,於是提出新付費方案,對於超過5人的域需要一人開通會員,並徵求用戶意見。
讓人意外的是,大量用戶在評論區寫下了自己的想法,表達對Oopz的支持。有人提出付費會員的增值內容不夠吸引人,有人針對付費域的人數要求給出了自己的標準,有人說自己接受非彈窗廣告,還有各種各樣的出謀劃策。
從評論區以及相關話題B站視頻的反饋來看,只要不傷害大部分普通用戶的免費使用體驗,用戶基本不反對遊戲語音產品的商業化,這對於Oopz以及其他產品而言大概都是一個好消息。
其實,無論是YY、KOOK還是Oopz,他們的商業化阻力基本都來自於兩點,其一是用戶習慣,其二是工具化產品屬性導致的增值服務難挖掘。
對於用戶習慣,最初是免費使用,那麼最好一輩子都是免費使用,扭轉用戶認知與習慣是十分困難的。數字音樂平臺從免費轉付費是全行業的共同轉變,如果遊戲語音產品想要靠付費會員支撐起營收,也需要全行業所有產品達成共識,但顯然現在的遊戲語音領域遠沒到這樣的階段。
而對於遊戲語音這樣的工具型產品,用戶最好的體驗就是“沒感覺”,打開語音程序就去後臺了,不卡頓不彈窗高質量語音就能讓用戶滿足,目前好評的語音產品免費服務都達到了這一水準,所以產品自身相關的增值功能、服務很難撐起用戶付費的價值。
所以說到這裡,遊戲語音的商業化關鍵還是靠各家產品找到用戶需求與商業變現的交叉點。
Oopz此前嘗試的遊戲加速器業務算是一個方向,玩家購買產品會員即可使用遊戲加速器功能,免除用戶再單獨爲遊戲加速付費,也就是結合用戶的玩家屬性外延尋找潛在需求進行結合。只不過遊戲加速只是部分用戶纔有的需求,可以增加產品收入但不能成爲支柱。
再有的方向如黑盒語音,黑盒語音作爲小黑盒遊戲社區的兄弟產品,不用過於焦慮語音業務的商業化,把服務玩家語音開黑需求看作是遊戲社區服務的一個外延,讓小黑盒產品矩陣中更擅長盈利的產品支撐營收,操作起來會相對輕鬆一些。不過對於從語音產品切入的公司而言,這樣的發展方式需要更大的投入,大概也很難實現。
所以說回來,單論遊戲語音產品,確實很難做出讓玩家滿意的商業化方向,最好的方式還是讓羊毛出在羊身上,至於用戶何時會面臨“不付費就沒有好體驗”的情況我們就不得而知了。
另外,隨着端遊發展重新被重視,越來越多大廠開始關注遊戲社區的建設,例如QQ頻道在今年就有不少動作,也與不少遊戲廠商達成合作,構成了玩家實時互動的圈層化社區集合。而大廠出手想要搭建出完善的遊戲社區,很可能就會走出新的語音產品,到時候這些懷揣夢想從用愛發電開始的小公司產品會何去何從就更難說了。
本內容爲作者獨立觀點,不代表虎嗅立場。未經允許不得轉載,授權事宜請聯繫 hezuo@huxiu.com