遊戲科學:遊戲如何描述未來世界
一句話看專題:那些科幻題材的遊戲通常都會塑造怎樣的一個未來世界?
對未來進行預言,是科幻類作品與生俱來的使命,越是長篇鉅作,對這方面的刻畫就越爲重視。歷經一個多世紀的時間,從小說至電影,再到遊戲,無數種風格的未來世界詳細被塑造成爲幻想中的舞臺,相信只要是遊戲玩家,都不難馬上想到自己最熟悉的某兩三個例子。
而儘管演繹作品的手法會隨不同類型,不同創作者而不同,但要具體把這個未來世界表現地讓大家感同身受,則多半還是圍繞兩個方面加以描寫,一是科學技術的進步,一是社會結構的變革。
前者毋需多言,既然描寫的是未來世界,那麼總得有點東西讓大家覺得超越當前的時代,宇宙旅行,機器人,基因改造這些常見的套路自然是多多益善,即便部分作品反其道而行之,描述中的未來因爲種種原因陷入停滯甚至倒退,也多半會交代前因後果,留下時代發展的印記,畢竟大家都不太想看到一百年後的世界還是現在的老樣子。
不過這種事說來簡單做來難,只要對比一下2014年和1964年,就不難明白要掌握五十年內的科技變化已經是件難事,連許多科幻大師也無法超越他們當時的時代侷限,高估或低估某方面的技術進步。譬如說在上世紀初,很多作者就樂觀地認爲醫學技術在未來一百年內可以進步到根除一切疾病的程度,與此同時卻不認爲人類屆時有可能實現登月飛行,更簡單的例子,則是在互聯網概念普及之前,再不凡的作品也難以在未來社會裡提及這樣現在看來必不可少的存在。
在前者的基礎上,後者則能讓作品中的未來世界更具備立體感,引伸出更多的可能,而這正是許多經典成爲經典的理由。縱觀那些塑造出讓我們印象深刻的科幻作品,可以發現絕大多數故事背景都是偏向於暗色系的存在,這和科幻領域常見的“反烏托邦”情結有關,若再進一步詳細區分,則還有下面幾類不同的舞臺。
末日世界
世界毀滅,社會崩壞,文明不再,僅存的少許人類在廢墟上重新開始了生活——這一描述不僅適用於《輻射》系列,也適用於更多同題材作品。儘管末世似乎和科幻最初的主旨不符,但說到底對於末世的想象本身一直都存在於各類型的文藝作品中,科幻不過是將其描述地更有現實可能而已,這本身就是一種微妙而複雜的心態。
末世舞臺成立的先決條件,就是原本的社會結構在未來會因爲某種原因而宣告結束,或天災、或人禍,具體而言從核戰爭爆發到喪屍病毒泄露,或是機器人突然起來造反都有類似例子,絕大部分甚至對造成末日本身的理由一筆帶過,重點描述的還是末日後的世界本身,個體的掙扎求存,秩序的崩潰重建,人性的分析解讀等都可能成爲作品要展現的一部分,而這正是在傳統社會下難以詳細觸及的。
從更深一層的角度說,科幻作品的末日危機感,現實裡源自兩次世界大戰後,隨着核武器出現而營造出的冷戰局面,人類第一次真切地意識到自身有可能因爲自己創造出來的武器陷入毀滅,而之後的每一樣科技進步都產生過類似的警戒,基因克隆,人工智能,甚至包括外星人入侵、小行星撞擊等名副其實的“杞人憂天”式考量,1999年和2012年先後兩次的“世界末日”論不過是適逢其會,迎合了這種心態而被媒體渲染成大衆所知的話題。
扣除自然性的災難不談,大量末日背景的科幻作品也習慣性地將責任歸咎於人類的科技本身,這多少也影響了大衆的觀點,許多人在對一樣沒有切身接觸,道聽途說的新事物難免會報以謹慎,甚至排斥的態度,手機輻射,轉基因,克隆技術,以及前陣子的大型對撞機等名詞都曾遭受過類似對待,末日類作品也無法免俗,一旦扯上反思的問題,就難免進行一番批判和自責,給人以一種什麼倒黴事都是科學家們自己作死折騰出來的錯覺……好在儘管如此,更多作品還是多少留給玩家以希望,能夠真正從廢墟中走出來,重新開始恢復世界的努力。
賽博朋克(cyberpunk)是控制論(cybernetics)和朋克(punk)結合而造出來的一個專用名詞,也是科幻領域裡常見“不明覺厲”的一個重要概念,要具體給完全沒有概念的人解釋這一詞語的起源發展和具體含義頗有些難度,不過對於影迷及玩家,對應說出幾個代表性的名字倒是很容易。電影來說,就是《銀翼殺手》、《黑客帝國》、《少數派報告》和剛剛翻拍過的《機械戰警》等,而遊戲方面則包括《殺出重圍》、《鏡之邊緣》以及宣傳多時的《看門狗》和顧名思義的《賽博朋克2077》。
總之通過具體例子不難了解到賽博朋克的一些具體元素。這類作品的未來世界通常都有兩極化的對比舞臺,一方面物質高度發達進步,足以支持想象中的未來繁華都市,整個社會猶如巨大的機械一般精密運行構成和諧的整體;另一方面個體精神空虛而麻木,大部分人單純服從秩序成爲缺乏自由的一分子,少部分人則受歧視或制裁成爲反抗社會的孤立分子。
從精神層面上來說,賽博朋克式作品對未來同樣報以悲觀態度,雖然不像末日論作品那樣認爲世界難免毀滅,但更擔心科技進步讓人類作繭自縛,成爲少部分人,或集體意志統治他人的工具,而如果對比參考的原形如極權組織,甚至大型公司,不難理解這種擔心的由來何在,也難免會明白這種悲觀思想:比起單純的毀滅這種漸進式的侵蝕確實是更危險,也是更無奈的威脅,更重要的是,歷數各類賽博朋克作品,那些大型公司或組織所壟斷的技術,也是他們統治的基礎包括有克隆工程,智能機器人、人工器官,計算機網絡……確實都是比起虛無縹緲的天災人禍更具現實感的概念。
而從創作來說,這類舞臺則有另外的好處是容易塑造出一個簡單的劇情主線,主角往往就是少部分異類,進而反抗整個社會,這很容易就套到遊戲或電影的套路上來,不論最終結果成功或失敗都不難演出一段精彩的劇本。從精神層面上來說,賽博朋克作品寫作的初衷還是號召人們來改變社會,追求自我,所以不論這類舞臺放在多遙遠的未來,在五光十色的未來城市角落都一定會有熟悉的現實場景,歸根結底還是刻畫人性本身。
要解釋太空歌劇的概念,貌似至少比賽博朋克來得容易些,簡單一點說,以外星太空爲背景的幻想故事都算這一類,再典型一點說,就是《星球大戰》系列。只不過若以科幻界的爭議觀點,很多太空歌劇類的作品並非嚴謹的科幻小說,包括星戰系列同樣如此。
從另一方面來說,把舞臺放在太空,確實是一個簡單易懂的擺明了告訴大家“這故事就是在未來”的方法,具體的背景歷史,以及技術細節可以慢慢再想,甚至靠之後作品補完,所以大部分只要扯到宇宙的遊戲都能歸結到這類,比如《質量效應》、比如《光環》、比如《戰爭機器》比如《死亡空間》比如更多的那一堆背景無關緊要反正就是在外星殺怪物的FPS類遊戲,當然也有電影改編回來的星戰異形等作品本身,良莠不齊也就在所難免。
對於這類作品刻畫出的未來世界也因此變得較爲複雜,時間點往往放在跨度更大的數百年後,人類已經能探索宇宙,甚至和諸多外星人接觸,開拓了更爲廣闊的世界。但也難以在這個基礎上,對技術進步和社會變革能做出正確對應幾百年後的想象,很多直接把現實的故事,放到太空或外星的架空背景中,人物的思想和言行難免與現實甚至歷史相近。大部分考慮的只是描述這樣一個舞臺,負責勾畫出世界的大概輪廓,然後照搬部分情節就好,類似《質量效應》系列這種氣勢恢宏,描寫詳細,真正有心去塑造宇宙時代下的社會纔是少數,也就彌足珍貴。
因此和前兩者相比,太空歌劇類作品倒不盡然是暗色調的,也偶爾有正面意義描述未來進步的故事,不少甚至被評爲文藝風重於科幻風,但就和科幻本身並不一定要描寫技術本身才是唯一選擇,對於科幻類作品,尤其是遊戲塑造的未來世界也大可以多角度看待,能從中得到某些啓發或思考就是重要價值。