《永恆之柱2》——古典RPG精神法則的遵循和傳承者

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作爲覆蓋面最廣的遊戲類型之一,RPG發展至今延伸出了繁多的派系和分支,其中以歐美RPG作爲大類統計,有3家“B社”被不少玩家認爲代表了整個WRPG——Bethesda,BioWare和Blackisle。但時運不濟的黑島在三者中率先出局,標誌性的古典風格RPG也隨着黑島一同落幕,殘存的開發者聚集在一起成立了黑曜石,數十年來靠着接各種大廠的外包作品過着飢一頓飽一頓的日子。

直到2013年,各類衆籌網站的興起讓財政拮据的黑曜石看到了新的希望——爲特定的玩家制作他們想要的遊戲,抱着繼承《博德之門》這樣老式RPG的想法,在公司生死關頭靠衆籌而誕生的《永恆之柱》成爲了黑曜石命運的轉折點,也再次扛起了CRPG振興的大旗。

在經過《永恆之柱》證明自身寶刀未老後,艾歐拉世界的篇章也有了續寫的可能。以新奧爾良作爲項目代號的《永恆之柱2:死亡之火》歷經3年終於面世,有了更多的時間和金錢的保障,續作能否更進一步呢?

更豪邁的遠征

作爲一款“被複活”的古典RPG,《永恆之柱》從誕生之時的畫面風格就向着舊時代的“無限引擎”靠攏,經典等距45°視角加上精緻的2D貼圖,直觀視覺上不講究特效華麗,卻也頗爲耐看。

前作一炮走紅之後,有錢後的黑曜石將整個續作的畫面表現力拔高了不少,比起前作的鹿林地區新作中的亡焰列島是一片更爲生動,更能激起人探索慾望的地區:波光嶙峋的海面映射着珊瑚礁和漁村的模樣,光彩斐然的魂珀之柱在各式各樣的神秘遺蹟中散發着神秘的光彩,再加上一些巧妙地光影與色彩勾勒,渲染出了艾歐拉世界中一道道美麗的景觀。

沿海漁村

不僅在視覺上更進一步,《永恆之柱2》在聲效方面相比前作也更爲豪華奢侈。遊戲的語音對話幾乎覆蓋了全程,並且都由專業人員負責,舒緩了大量文字閱讀中可能帶來的枯燥和疲憊感。遊戲的BGM表現也可圈可點,主界面氣勢恢宏的音樂很好地營造出了一種史詩冒險啓程的感覺,由大量的絃樂和人聲合唱組成的背景則營造出了豐富的層次感,讓玩家很快就能分辨出自己正身處於一個宏偉而未知的奇幻世界中。

初代的配音現場(在電梯井採音,可謂相當窮酸)

儘管相比前作本作的表現力可以用突飛猛進來形容,但另一方面,效率部分則依然是熟悉的“黑曜石作風”。《永恆之柱2:死亡之火》的配置需求不高,前作讓不少玩家頗有微詞的地圖讀取也有了顯著地改善,但目前遊戲很容易在運行一段時間後出現明顯的幀率暴跌,而且對於高低配置似乎一視同仁。加上操作時也會出現一些諸如鼠標操作失靈的Bug——不得讓人感嘆時過境遷,有些“業界習慣”卻不曾改變。

怒海狂濤,死亡巡弋

在前作中,努亞堡的管理與修繕部分是遊戲的策略調控玩法的體現。不過由於本作一開始努亞堡地下的魂珀巨人光明之神俄薩斯附身,頃刻之間將城堡毀滅,爲了配合新作的背景,偏策略層面的玩法也被自然而然地轉移到了航海上。

起始的反抗者

亡焰列島的海域中存在着許多未被人涉足的神秘之地,未知的財富和寶藏後面通常也伴隨着致命的挑戰,籌備好自己的人力方能在驚濤駭浪中前行。玩家在遊戲可以管理一艘名爲反抗者號的船,爲了維持航行船員的健康和士氣都是必須考慮的要素,醇香的美酒當然比寡淡的開水更令人心情舒暢,讓身懷不同技能的船員各司其職,按部就班才能發揮出最大效率。不管是資源管理還是人員分配,玩家都可以在各大主要城市的碼頭上進行補給,有了更多的財產後,我們還可以對航船進行升級、提升火力,更從容的面對未知的威脅。

探索不同的小島(甚至可以自己命名)

管理船隻資源和士氣是航海的重要部分

雖然管理船員和資源,在龐大地海圖上進行探索時的過程十分有趣,但落實到航海本身的設計上,內容卻不怎麼殷實。在《永恆之柱2》那張精美的航海圖上,劫掠者和海盜對你虎視眈眈,大多數海戰也以這樣頻繁的遭遇戰形式出現。不過海戰卻不是直觀的“開炮對轟”,而是像大部分過場一樣用插畫描述場景,外加提供一連串的策略抉擇,包括根據敵方船隻行動進行轉舵迴避、裝填火藥、揚帆追擊等,這一點不禁讓人想起玩桌遊擲骰子的環節。遺憾的是,這個決策過程相對而言較爲冗長,而且選擇後果也較爲單一化,加上出現頻率較高,其他相應的航海事件也不夠豐富,很容易讓玩家感到厭煩。

海戰的策略部分並不有趣。

再度聚集的旅團

作爲小隊制RPG,除開“扮演自己”外,可靠的隊友也是你漫長旅途中必不可缺的存在。由於和前作劇情緊緊關聯,不少前作我們喜愛的角色也都得以保留,比如健談可靠、風趣幽默的艾多(Eder),古靈精怪的精靈法師阿洛斯(Aloth)和嚴肅正經的鳥神裔聖騎士帕吉娜(Pallegina)等等。而對於未能出場的其他角色,在遊戲也會在各處做一些交代。

灰鑰社的Aloth又在“神秘遺蹟”附近出場了

舊的不去新的不來,亡焰列島也有人願與你一同踏入新的旅程,比如活潑的當地信徒佐蒂,慷慨激昂的譯靈使塞拉芬等等。和前作一樣,每個隊友都有一條專有任務線,在黑曜石紮實的文筆功底下,每一條任務線都建立起了飽滿的人物形象。每個隊友之間都有自己的習慣和好惡,對於不同神祗宗教信仰以及處世之道,他們都有自己的看法。

卑鄙下流,不擇手段不一定受所有人唾棄;一心向善,光明磊落也並非能讓所有人坦然相見。很多時候,隊友間也並不是維繫着“合作無間”的關係,他們價值觀和性格上的差異造成的衝突和矛盾有的時候不可迴避的。作爲領導者的你如何度過難關,處理人際關係也是需要考慮的點之一。

時刻注意隊友的關係,不讓他們陷入“內訌爭執”也是很必要的

《永恆之柱2》中充滿了模糊的道德抉擇,並安插在劇情與你與這些人物的對話中,最後導向完全不同的結局:你可以指使佐蒂一同陪你走完安撫和收割靈魂的朝聖之旅,也可以讓她最終被噩夢吞噬,走向癲狂無邊的深淵。當然,遊戲也並不只有“黑深殘”的部分,玩家和隊友之間發展羅曼史也是可行的,給這場旅程提供了別樣的樂趣。

最古典的法則

《永恆之柱》的戰鬥是經典的半即時制等距視角,玩家可以隨時在戰鬥中進行暫停,下達指令和調整站位,這是其戰鬥模式的一大特點。相較1代而言,本作的戰鬥設計思路更多是偏向精簡和微調:前作的6人小隊被縮減至5人,耐力值減免的設定被去除,回覆技能使用變的更加簡單..這些都一定程度上減輕了新手入門的難度。不過除此之外,各種複雜的傷害/豁免檢定條件沒有絲毫讓步,玩家還是需要研究技能組合,在戰鬥中取得上風。

而人員減少的情況下,戰鬥力的補足體現在了其他方面。比如這代新增了增強模式,在每次遭遇戰中都可以回覆技能資源,讓玩家有了更多回旋的餘地。在職業選擇上,本作與前作保持一致,但玩家可以選擇副職業,玩起更多樣的組合,一個威武的戰士同樣可以使用盜賊的伎倆。這也讓職業Build更偏向多樣化。

當然,本作也爲不同的玩家提供了多種難度選擇。哪怕你對戰鬥方面興致不大,遊戲提供的預設AI策略也能滿足需求:更聰明的AI表現和更多的選項可以讓你給不同職業預設遇敵後的反應和回擊策略,而且大多時候表現良好。只要你對CRPG的戰鬥系統有一定的理解,後期戰鬥甚至可以偏向於“全自動化”,完全不必擔心自己面對各種敵人需要進行手忙腳亂操作的情況出現。

前期人手不足時,碰上海盜劫掠戰還是有些棘手

作爲《博德之門》的精神續作之一,本作提供的特性十足而飽含挑戰的戰鬥是粉絲們最大期待之一。正如主設計師喬什.索亞所言,黑曜石對於該類T/CRPG的數值調控可謂得心應手,實際戰鬥中大多數敵人安排和數據都頗爲平衡,很少見到數據溢出或單一Build過於強勢的現象,製作武器裝備和符文卷軸等物品也很少出現雞肋的存在。

不過就目前而言,新作的難度相比前作有所下降,即便是最高的詛咒之路難度下,也很少出現像前作“飛天大龍”那樣,一招錯棋就導致全盤皆輸的棘手戰鬥。當然,重新增添更高階難度戰鬥這一點在已經在官方的更新計劃之中,那些追求“硬核戰鬥”的老炮們大有可期。

獵神之旅,魂飛珀散

“我一直在想,等我們的神祗迴歸之時,他們會原諒我們。夢就是這點不好,或早或晚,總歸會醒來。”——艾多

縱觀那些最偉大的CRPG,他們最大的魅力無疑是通過文字來傳遞一個個令人沉迷,或者印象深刻的故事。而圍繞着神學、宗教、靈魂等故事主軸構成要素的《永恆之柱》同樣有一個立意深刻的主題。

這個系列裡,血肉形體不過是一副軀殼,在魂珀中流轉的萬千靈魂纔是艾歐拉世界幕後的最大的謎團。而主角作爲一個靈視者(Watcher),能夠窺探他人靈魂的前世和過往,但有凡人能超脫生死之輪迴,也不過是諸神所施下的一個詭計。在前作中,主角解決了空嬰危機,英格維仙古帝國幕後的“人造之神”真相之後,安穩日子沒過多久,象徵着光明與重生的神——俄薩斯(Eothas)附身上了主角城堡地下的巨大魂珀巨人,並利用巨大的攝魂風暴將無辜者的靈魂盡數吸入。

於是僥倖逃過一劫的主角,踏上了追尋靈魂的“獵神”旅程。在跟隨神腳步的背後,玩家也將逐漸瞭解到世界背後的真相——所謂的“光明之神”爲何要採用一種犧牲小我,拯救大我的思想行進掠奪,以及亡焰羣島背後潛藏的真相。

在整個主線流程中,黑曜石也傾注了大量的心血來締造最純正的角色扮演體驗。玩家可以導入1代的一些重大決策時刻,而這些決策的影響也會繼承到本作,並在你尋找真相和解決謎團的道路上產生切實的影響。即便玩家沒有接觸過前作,通過遊戲設置的不同出身、態度、性格也能從不同的角度獲得信息,不管是狡詐還是勇猛,知識淵博還是虛張聲勢,足量的選擇都能讓你完成屬於自己的獨特旅程。

前代的抉擇

書卷中展開的世界

在經過了《永恆之柱》和《暴君》兩作的積累和玩家的積極反饋後,《永恆之柱2:死亡之火》在整體結構上有了更進一步的餘裕。

有錢後當然也包括更精細的人物建模

成功CRPG的傳統魅力旨在提供一個龐大、世界觀嚴謹、且不失細節的世界,讓玩家扮演自己所想。在這個過程中,很多RPG容易陷入設定複雜、內容空泛的怪圈,但《永恆之柱》試圖呈現的艾歐拉世界卻沒有。正如遊戲立項之初所言,《永恆之柱》是一部充滿野心的計劃,遊戲通過多種書籍、旁白從旁側描寫出了整個世界的細節設定:各神祗教徒的信仰衝突,不同國家之間的歷史,不同種族背後的故事等等。但在塞入如此多細緻設定的情況下,初代的主線也依舊只是圍繞着東陲局部地區的空嬰危機而展開,沒有試圖過度發散世界觀。

商行的資源採集和本地人的矛盾在遊戲中是一條重要的劇情線。

《永恆之柱2》同樣如此,亡焰列島和瓦利亞商行等屬於前作中經常被提及的存在,製作組在描寫遊戲劇情時,也聚焦於呈現該地區的獨特與風土人情。社會文化對遊戲風格的影響——由分散的列島和商會政權組成的地區,本身就融合了多種不同意識的文化聚落。地理的特性讓製作組將亡焰列島的主線設置成了開放式的網狀結構,玩家大可以一路追尋俄薩斯的足跡,展開純粹的獵神之旅;也可以在環島海域之間探索,見證各個地區的爭論衝突,在充滿海盜和殖民地文化影響的各大區域幫人解決問題。

亡焰列島海域圖

這種發散性的支線任務設置無疑讓《永恆之柱2》的自由度更上一層樓,也沒有破壞到主線的緊湊感,不過遊戲由於過高的行動自由偶爾會產生一些邏輯Bug,比如讓某些NPC的行爲反應顯得有些怪異,或者導致任務“卡住”,這也算是自由帶來的一個小弊端。

總結

當巨大的魂珀巨人從深邃的無盡之路中震顫甦醒時,一場事關生死輪迴、物質靈魂的追尋之旅再度拉開帷幕。《永恆之柱2:死亡之島》是一次對史詩故事的續寫和延伸,在黑曜石的引領下,宏偉而廣闊的艾歐拉世界正在展現出不爲人知,卻令人心馳神往的一隅:在神秘的亡焰列島肆意探索,與各懷抱負、性格迥異的人物締結關係,觀賞奇景探索古蹟,征服未知的海域,沉浸在異域文化與宗教神學交錯的世界裡。精緻的畫面和宏偉的音樂同樣締結出了一個華麗而巨大的舞臺,讓玩家領略到最爲純正的RPG體驗。

儘管這次黑曜石的“野心”也稍微有所溢出,比如難以稱得上盡善盡美的技術表現經常會打斷沉浸體驗,以及以海洋主題而開展的額外玩法趨於平庸等。但無論如何,黑曜石依舊信守了承諾,《永恆之柱2》是對古典RPG精神法則的遵循和傳承者,泛黃的書卷中承載着故事和文字的美好,在夕陽的餘暉和海風中,一場偉大航行的帷幕正在拉開。

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