我是主角,但卻是丟失了光環的那種
TGA 2017上最大的黑馬非《地獄之刃:塞娜的獻祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice)莫屬,這款以精神病人爲主角的遊戲在玩家羣體中備受爭議,卻廣獲業界權威肯定,一舉包攬了最佳音效設計、最佳配音、最佳表演獎等多個獎項。這其中最有分量的莫過於“年度最具影響力遊戲”,這是TGA爲那些具有深刻社會意義的遊戲頒出的獎項。
上一年,TGA 2016的“年度最具影響力遊戲”同樣頒給了一部以病患者爲主角的遊戲《癌症似龍》(That Dragon, Cancer),可見此類題材深得TGA評委的青睞。
可以看到,越來越多的研發團隊不只滿足於展現遊戲的娛樂功能,紛紛開始轉向人類疾病等更多元化的嚴肅社會話題,力圖通過遊戲傳遞普世的價值觀和人文關懷。
精神病:《地獄之刃:塞娜的獻祭》《愛麗絲:瘋狂迴歸》
在《地獄之刃》中,凱爾特女戰士塞娜在維京人的領地展開荊棘遠征。和其他遊戲主角不同的是,塞娜罹患有嚴重的精神疾病。
這樣的人物設定,意味着整個遊戲將精神病置於體驗的中心,整個光怪陸離的世界都源自她的幻想、幻視和幻聽,共同構成一段充滿瘋狂和荒誕的知覺盛宴。
精神病至今仍被視爲是富有挑戰性的禁忌主題。與身體疾病的治療相比,人類對於精神疾病的治療仍然處於初始階段——感受身體疾病引起的疼痛容易,而體驗和把握嚴重精神疾病帶來的痛苦和創傷卻很難。長久以來,深入探討它的影視劇寥寥無幾,更遑論新興的遊戲。就算提及,人們也經常將精神病與精神錯亂、精神變態等混爲一談,醫學上的“精神病”與帶有侮辱意味的“神經病”,讓人傻傻分不清楚。
之所以很難描述患有精神病是一種怎樣的體驗,是因爲每個人的體驗都不盡相同,而且其中包含了非常私人的隱秘情感。在備受歧視的社會環境下,患者出於自我保護,更加難以敞開心扉傾訴。
爲此,《地獄之刃》團隊專門邀請了劍橋大學的精神病專家作爲顧問,還與有精神病史的康復者合作,傾聽他們的故事,獲得第一手資料。
親歷者口中述說的經歷令人驚奇:有些人上一秒會覺得萬事萬物都在閃光,世界像萬花筒般絢爛,下一秒整個世界就全部沉下去,只留下惶惑和恐懼;有些人眼裡的世界就像是將照片撕碎後再拼接在一起,事物之間有聯繫卻又支離破碎;有的人一天24小時都會聽到一個憤怒的聲音朝着自己大喊大叫,同時不停地敲門和捶牆;有的人經常能在房間裡看到垂掛下來的屍體,真實到他經常會想方設法去挽救他們……有足足一年半時間,團隊都在收集素材,併力圖將這些感受整合進遊戲中去。
對於一般人而言,精神病的幻聽和幻象較好理解。但還有一個很難解釋的層面恰好可以通過遊戲展現,那就是“妄想”,他們會把一般人不會想象到的事情聯繫起來,形成他們自己世界的運作規律。很多事情一般人會認爲只是巧合,不值一提,但對精神病患者而言,可能具有特別的意義或者啓示。這是一個創造性的過程,有人因此創造了一整個世界並沉浸其中,對這個世界的真實性深信不疑,根本沒有意識到自己的感官不正常。在《地獄之刃》中,對這一點也有很好的詮釋。
《愛麗絲:瘋狂迴歸》則道出了部分精神病的成因:一個人之所以會瘋掉,是由於現實中遭遇了自身無法承受的痛苦打擊,強行啓動了自我保護的心理機制,虛擬出人格和情景,從而逃避現實。這同樣是塞娜爆發精神病的重要誘因:有家族性遺傳精神病史在前,男友的死讓塞娜最終徹底崩潰。
現實中一把大火燒掉了愛麗絲的所有至親,可憐的女孩患上自閉症,完全陷入了自己的仙境之中。在那裡沒有大火,沒有死亡,只有童話般美好的謊言。如果就此讓愛麗絲躲藏在這個只屬於自己的港灣中,或許是最人道的選擇。
可是不行。愛麗絲被囚禁在精神病院,強制進行治療。仙境一點點開始崩潰,土崩瓦解的世界逐漸暴露出殘忍的真相。金屬質地的花朵鏽跡斑斑,破敗不堪的幽靈船怨魂遊蕩,塵土紛飛的女王領地樹枝殘敗,城堡瀰漫着強烈的血腥味。
這款遊戲引出了一個至今還在被討論的問題:如果選擇逃避後的“病人”會比面對現實的時候更快樂或更平靜,如果他沒有攻擊性和明顯的社會危害,是不是一定要選擇“治癒”? 或者換個說法,爲什麼一定要強迫他和大部分人一樣面對現實?
愛麗絲並沒有就此接受現實,她選擇了殺戮。就如馬雅可夫斯基所說,“當殘暴的統治者把你逼到走投無路時,不要忘記你身後還有一條路,那就是反抗,記住這並不可恥。”
愛麗絲在幻想和真實之間遊離,對她而言,兩邊皆成了地獄。
癌症:《癌症似龍》
據2017年初公佈的最新癌症報告,中國在一年時間新增了近400萬癌症患者,每7分鐘就有一人被確診患癌;一年中因癌症死亡的人數有300萬人,平均每500箇中國人就有一人會被癌症奪走生命。面對日益惡化的環境和日益增大的生活重壓,這些數字還會進一步走高。
中國的狀況只是世界的縮影。放眼全球,作爲“不治之症”的代表,癌症的發病率也越來越高,並呈現癌症發病、死亡日趨年輕化的傾向。
《癌症之龍》的主人公喬爾就是一個不幸中招的孩子,在他4個月的時候,就被查出患有一種罕見的腦癌,新生兒降世的天倫之樂在殘酷的現實面前頓時被擊個粉碎。在雙親不離不棄的悉心照料下,喬爾一次次打破醫生的死亡預言,在病痛和親情的包圍下堅強活到了五歲,最終不敵病魔辭世。
喬爾在父親的懷中永遠睡去,這一刻,淚灑天堂
年幼的喬爾哪裡懂得什麼叫癌症,在他天真無邪的眼中,世界只是一個遊樂場:沉悶無聊的病房和病牀,是漂亮的賽場和賽車;父母無望的淚水,彙集成泛舟其上的海洋;癌症是一條惡龍,喬爾自己則是直面惡龍的騎士。
在遊戲中,無論賽車撞上多少障礙物都可以抵達終點,無論被蠍子擊敗多少次都可以原地復活,解不開的謎題可以略過不解,唯有惡龍是無論如何繞不過也打不死的。它在遊戲的盡頭虎視眈眈,你只能絕望地等待註定的結局。
在喬爾四歲的時候,父親就已經打算製作這款遊戲了。“我是一個程序員,我不擅長做玩法,只要能表達出我的情感,什麼媒介形式都可以,顯然遊戲是第一選擇。”故事並不適合遊戲,可父親並不在乎,對他而言,這是他對生活的一種記錄。
隨着喬爾的過世,這部作品不再僅僅屬於他自己,“如果濃縮這款遊戲的精華,它的意義在於讓大家擺脫直面死亡的恐懼。”
製作理念的轉變,讓遊戲的主題得以昇華:愛是我們死去時唯一能帶走的東西,它能讓死亡變得如此從容且不再那麼重要。一家人同甘共苦的那五年,那明知不可爲而爲之的希望之光,那些永不會逝去的歡笑與淚水,纔是最永恆的財富。
整個家庭面對癌魔時的複雜情感和精神衝擊被坦誠地表達出來,引發巨大的心靈震顫
戰爭帶來的代價永遠是巨大的,用“絞肉機”一詞來形容它的殘酷一點也不爲過。時光可以漸漸逝去,心靈的傷痕卻永遠難以抹平。
彈震症又叫“炮彈休克症”,從戰場歸來的士兵,有些人會表現出神經紊亂或是精神麻木狀態,控制不了自己的行爲;有時候會突然性地渾身顫抖,就好像搖晃的果凍。無論是長期在前線服役、意志堅定的常規軍人,還是尚未作好戰爭準備、僅僅接受了最低程度訓練便被投入戰場的個人,都有可能罹患這種病症。
早期研究認爲這種傷害是“震盪”的結果,也就是顱內大腦受到嚴重震盪,是一種生理傷害。但是從1916年開始,軍方的醫療專家注意到頭疼、耳鳴、頭暈、注意力無法集中、思維混亂、失憶、睡眠失調……這些症狀看上去與神經衰弱的症狀幾乎完全吻合。於是醫方開始推測,彈震症是因爲巨大戰爭壓力造成的神經崩潰。
這一怪病首現於第一次世界大戰中,但疾病的成因至今仍難以完全用科學解釋。在二戰期間,美軍軍隊中並不接受這種病症的存在,彈震症患者被視爲懦夫逃兵裝瘋賣傻,大多數情況下都是就地槍決了事。
一戰中患彈震症的士兵
《彈震症》系列(包括《彈震症:越南67》和《彈震症2:血跡》)通過一名普通士兵的視角,將戰爭中殘酷和恐懼的真面目,赤裸裸的死亡和痛苦,忠實地呈現於玩家面前。“《彈震症》最主要的目的之一就是儘可能真實地表現越戰;越戰中那股陰暗沉重的死亡陰霾,將是貫穿整個戰鬥過程的主線”。
遊戲採用寫實手法,描述了其他戰爭類遊戲未曾觸及的越戰殘酷場面,諸如追殺無辜的村民,或者以凝固汽油彈對平民居住地區進行無差別轟炸,你將看到屍橫遍野的可怕場面。遊戲誕生時,曾因不人道的畫面和情節備受爭議。
泯滅人性的陷阱、危機四伏的叢林機關、隨時可能踩到的地雷、幽靈般潛伏的狙擊手……遊戲要表達的是戰場並非是一個可以讓人浴火重生的地方,那是一個人類製造的地獄。遊戲主角經歷了戰爭,也在靈魂上刻下了傷痕,那些心靈的裂隙將化成終生纏繞他的夢魘。
暴力、血腥、恐怖、陰沉,這些永遠是殘酷戰爭的主題
在遭受一場車禍後,鬱紀的大腦受到重創,患上了認知障礙。原有的五感喪失扭曲,世界已經不是以前熟知的世界,所有的人類、包括曾經的好友全變成了醜陋的肉塊,周遭的環境充滿了血腥。
就在他絕望之時,一位美麗少女出現在面前,從此,他不再一個人痛苦地苟活在這地獄,不再一個人掙扎在永無止境的噩夢中。孤獨的世界裡,終於有人可以和自己相偎取暖。
直到有一天,鬱紀發現沙耶並不是人類,而是普通人類眼中醜陋的怪物。他該何去何從?是回到原本“正常人類”的生活圈裡,還是固守在只有他和沙耶的世界裡廝守一生?
由日本ACG界知名編劇虛淵玄寫就的《沙耶之歌》並不是一個能讓所有人接受的故事,遊戲通篇都在“正常”與“非正常”的生活中切換。地獄之門的一側是綠意盎然的街道、溫馨的家、昔日的朋友,另一側則是蠕動的肉塊、尖刺的人語、內臟一般骯髒恐怖的家。究竟哪個纔是“真實”的?意識和軀體,哪一個更重要?
一般人眼裡美好的東西,在認知障礙者看來也許恰好齷齪不堪,反之亦然
作爲腦疾病診斷和治療中最困難的問題之一,《沙耶之歌》借認知障礙探討了哲學層面的問題。遊戲探討了一種可能性:認知障礙其實並不是一種病症,而是少數人解放出來的一種新的認知。鬱紀在車禍中將這種認知能力釋放了出來,看到了另一個我們所看不到的世界,沒有人能一口咬定這個新世界真的不存在。
沙耶象徵了與社會主流價值觀相悖的思想或事物,在“正常人”看來,“異類”是危險的,是無法被接納的,最終的結局往往是所謂的“正常人”排擠和剿殺這個“異類”。就此,一個巨大的問號盤桓在玩家的腦海:當你發現自己和世界格格不入的時候,到底是你瘋了,還是這個世界瘋了,亦或是都沒有正常過?
約翰·哈爾是一位作家。多年來他的視力一直有問題,且持續惡化。1983年,當他步入中年之時,他失明瞭。
這對任何人來說都是不小的打擊,哈爾也不例外。但他的腦中卻冒出這樣一個念頭:自己必須充分理解和接受失明狀態,與之共存,這樣失明纔不會毀了他的一生。
於是,他開始了一項特殊的工作:用磁帶錄下自己的話作爲日記。這項自發性的工作,哈爾堅持了3年多的時間,留存的音頻素材長達16個小時以上。這些資料記述了他失明後的世界是如何的,並講述了自己失明後的心路歷程與內心變化,描述在黑暗世界中他所認爲的現實世界到底是如何的。
《失明筆記》的開發者將音頻融入進這款VR遊戲當中,讓玩家在虛擬世界中體驗失明的感覺。玩家在進入遊戲的瞬間,就會被黑暗世界包圍,聆聽哈爾沉靜的解說,沉浸在這個獨特的虛擬現實情境之中。
《失明筆記》遊戲截圖
遊戲還原了盲人是如何“看”世界的:下大雪的時候,走在被雪覆蓋的草坪上,哈爾會感到非常焦慮,因爲厚厚的積雪讓他的聽覺功能都逐漸消失了,他感覺自己完全遺失在世界的某個角落。而遊戲裡,這種焦慮感一樣被傳達到位了,一切猶如身臨其境。
《旅店盲人》(Hotel Blind)也是一個模擬盲人體驗的VR遊戲。玩家戴上頭顯之後,只見一片漆黑,全憑字幕來感知黑暗中的一切未知。
遊戲環境被設定爲一個伸手不見五指的酒店內部,玩家需要完成各種各樣的任務,比如打開電腦、撥打電話等等。並且玩家只能通過聲音與字幕提示來定位物體、辨別方向,盲人的不易感同身受。
《旅店盲人》給玩家的感受更加深刻
同樣是剝奪了用戶的視覺、而把所有的遊戲任務都收歸聽覺,《回聲探路》(Dark Echo)則更強調恐懼感。不同於大多數恐怖遊戲極力營造緊張刺激的場景畫面,《回聲探路》用極簡的方式表現了真正意義上的未知即恐懼。
行走在前路未知的空間,耳邊充斥着陰森的回聲,看不見殭屍也看不見怪獸,但恐怖的聲音會逼迫我們一路狂奔,一遍又一遍徘徊在黑色的迷宮。
最後打開逃生的大門時,伴隨着無上的喜悅感,我們終於得到解脫。可是現實生活中數以千萬計的盲人,他們中的大多數卻永遠等不來這一個光明的時刻。
遊戲有結束的一刻,但失明卻沒有
用遊戲感同身受
隨着遊戲產業的發展和進步,遊戲不僅僅被當做消遣和娛樂的工具,開始出現更多具有內涵的作品,一次次刷新人們對於遊戲的固有認知。
然而,上述遊戲濃烈的致鬱色彩,讓渴望從中獲得歡樂的玩家感到不滿,甚至遭到抵制。他們質疑這類作品根本就不應該被稱爲遊戲。《癌症似龍》雖然風評很好,迄今卻只賣出了寥寥幾萬份,收入還不夠製作組還債,成爲叫好不叫座的典型。
《失憶症》中,失憶者在各種恐怖離奇的場景中尋找過往記憶,同樣屬於“致鬱系”作品
的確,這些遊戲都不是能帶給玩家預期樂趣的作品。然而,人類的痛苦需要一個發泄口,而遊戲有着不遜於影視作品、書籍的傳播途徑,並且以前者無法企及的交互方式令人感同身受。
例如一般人無法洞察並理解精神病人的內心世界,直到《地獄之刃》出現,給了他們體驗的機會。遊戲能夠吸引玩家連續數個小時地投入其中,扮演角色、把握精神病人的世界運轉規則、完成對他人生命體驗在某種層面上的還原。它在嘗試透過精神病人的雙眼來觀看這個世界、觀看病魔,再反觀自己的生活。
對於很多患者來說,疾病的痛苦不是來自於症狀,而是來自於社會各方面的侮辱、孤立和虐待。通過這些遊戲,會有更多的人追隨病患者的腳步,以換位思考的方式審視疾病本身,從而加深理解,改變歧視與偏見,讓本不應該出現的恥辱之聲消失。
我們甚至可以不再對“疾病”只做負面的思考。《地域之刃》的製作總監在開發遊戲的過程中就獲得了啓發:“精神疾病伴隨人類已經有很長時間了,但爲什麼這一弱點仍然沒有從人類的基因庫裡消失呢?我經常思考這個問題,直到我意識到這個問題本身就是一個錯誤。
我們爲什麼會擁有電腦、宇宙飛船、醫藥、詩歌、藝術,甚至是電子遊戲呢?還不是因爲這些東西能將人們頭腦中抽象的想法在現實中模擬生產出來,並與他人分享嗎?
社會需要進步,我們需要以不同的方式看待問題和思考的人,所以我們需要對這些新的審視方式持開放態度。正是這種觀念促使我們創造了塞娜的故事,並與所有人分享。”
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