王喆:操弄《黑神話:悟空》評價,IGN砸了自己的腳

來源:環球時報

作爲首款國產3A遊戲,《黑神話:悟空》自上線後,以其不俗的質量和濃郁的中華文化內涵引起海內外巨大的反響和討論,銷量也節節升高,兩週內的全球銷量超過1800萬份,成爲有史以來銷售速度最快的遊戲之一。而最近,一場圍繞《黑神話:悟空》的評分鬧劇,讓一家主要面向玩家的西方“專業”媒體IGN被羣起攻之。

IGN成立於1996年,原本只是一家多媒體和評論網站,在被默多克、Ziff Davis等媒體集團輪番收購後,其主營業務變成了在全球範圍內提供遊戲新聞、媒體評論、電子競技等內容,還自行發展了一套遊戲評分系統,通過對各知名遊戲打分的方式建立其“權威性”。

自2013年創設至今,“年度最佳遊戲票選”一直是IGN獲取關注的“重頭戲”,今年也不例外。今年的投票規則採取多輪次1對1制,投票時會同時有兩款遊戲供玩家選擇,獲勝輪次越多則意味着遊戲更受青睞,排名也就更高。此前,《黑神話:悟空》在票選中位列第一,但9月24日卻在1小時內名次驟降,支持率從90.4%跌至74.4%且持續下降。在玩家們通過社交媒體質疑存在“黑幕”時,IGN聯合創始人堅稱沒有修改票數,並拒絕迴應玩家們參與和監督遊戲評價體系的要求。最終,IGN官方發佈公告,宣佈發現並刪除了約4.6萬張機器人選票,但字裡行間仍暗示是“來自亞洲站點的流量推高了《黑神話:悟空》的排名在先”,“顛覆”了榜單的“穩定”。而《黑神話:悟空》的排名雖然重回第一,但支持率優勢已縮小至不足4%。

雖然IGN的迴應給出了一個看似過得去的解釋和處理結果,但並沒能打消玩家羣體的疑問:究竟是誰在“黑”《黑神話:悟空》?而這一鬧劇也讓不少人回想起IGN對《黑神話:悟空》與歐美遊戲的區別對待。在遊戲測試階段,IGN美國就曾以“存在一些嚴重的技術瑕疵(bug)和本地化問題”爲由壓低遊戲評分,而bug對於測試階段的遊戲而言十分常見,通常不會作爲扣分點。在遊戲上線當天,IGN法國發文“把你的魔法生長棒放在耳朵裡是不是有點冒險?這不是棉籤”。一句“文化差異”並不能解釋這一行爲,因爲《西遊記》在法國的譯介可追溯至19世紀上半葉,相關衍生作品與亞文化在法國也有一定知名度,且2019年一法國遊戲團隊還研發了一款源自《西遊記》題材遊戲,被法國媒體稱爲“一場不羈的英雄約會”。此外還有發佈推文介紹排名前五遊戲中的其他四款,唯獨漏掉《黑神話:悟空》等事件,種種蛛絲馬跡聯繫起來,也難怪IGN失去玩家羣體的信任了。

這場鬧劇向玩家羣體,特別是歐美玩家們暴露出IGN評選的虛僞本質:即假借流量賦予的評價遊戲的權力,選出符合西方中心主義的對象。而IGN不過是西方媒體的一個縮影。在西方視角下,文化產品不僅是一種娛樂載體,更是實現文化輸出與“價值觀滲透”的工具。從西方大型媒體集團,到IGN這類“專業領域”媒體,再到打着DEI(“多元、平等、包容”)旗號打壓不順從者的“諮詢團隊”,已共同構成了對話語權的統治體系,帶有鮮明的文化霸權色彩。

面對這種局面,中華文化符號和產品的出圈、出海,勢必引起一些西方媒體的忌憚。而IGN的應對如此漏洞百出,一方面是優質的文化產品減弱了其對受衆的掌控力,另一方面也暴露出他們對數字領域文化多樣性崛起的牴觸和不自信。因此,在與西方的話語權爭奪中,我們既要抓住雙方受衆需求的共通之處,以更優質、更普適化的產品建立牢固的口碑,也要堅持文化自信,用充滿魅力與特色的中華文化讓受衆感受震撼、產生共鳴。

遊戲既是經濟產品,也是文化產品;既可以向全球玩家展示中華文化,又能通過技術創新和跨界融合爲各行各業帶來變革和機遇。無論是在影視、遊戲還是網絡文學領域,多項進展都表明中國厚積薄發的文化經驗正在向全球傳播,併成爲切實可感的文化事實,爲中華文化的全球傳播開闢了新的方向。(作者是共青團中央中國特色社會主義理論體系研究中心研究員)