《黑神話:悟空》AI神諭
21世紀經濟報道記者 蔡姝越 實習生 朱奕潼 李婉霞 上海報道
作爲一款國產單機3A遊戲,《黑神話:悟空》上線後的熱度遠遠超出了絕大多數人的預期。
遊戲的銷量和用戶活躍度,已達到中國遊戲產業歷史中里程碑式的高度。《黑神話:悟空》官方微博統計的數據顯示,截至北京時間2024年8月23日21點整,《黑神話:悟空》全平臺銷量已超過1000萬套,全平臺最高同時在線人數達到了300萬人。 另有國際機構8月27日統計,全平臺銷量已超1500萬份。
而PC遊戲平臺Steam公開的數據則顯示,《黑神話:悟空》在平臺內最高同時在線人數,已經居於Steam歷史第二,僅次於《絕地求生》,超越了《幻獸帕魯》。
華泰證券研報預測,該遊戲首月銷量有望突破2000萬份,全年銷量有望達3000至4000萬份(對應流水100至140億),次年更新資料片的售價預期高於100元(對應流水10至30億)。
在《黑神話:悟空》徹底破圈的背後,離不開衆多底層技術提供的支持,而風頭正盛的它,也直接帶動了周邊硬件的銷量。京東家用遊戲機排行榜顯示,8月29日家用遊戲機銷量上升233%,索尼旗下PS5各型號包攬暢銷榜前三。此外,顯示器、顯卡、遊戲鍵鼠、手柄、遊戲本等硬件銷量也被直接帶動。
在潑天的流量之下,我們也試圖進一步釐清:在《黑神話:悟空》的研發過程中,用到了哪些前沿技術?近年來飛速發展的人工智能(AI)技術,又爲這款遊戲的開發提供了哪些助力?在《黑神話:悟空》開發完成之前,項目組又歷經了哪些技術挑戰?在這款被冠以“國產3A之光”的遊戲正式面世後,對國內遊戲產業的技術發展,又會有哪些新的啓示?
3A神蹟
3A遊戲沒有權威定義,一般是指投入大量的金錢(A lot of money),大量的資源(A lot of resources),大量的時間(A lot of time)開發的遊戲產品。
而落實到遊戲的底層技術,金錢、資源、時間這三種要素更是缺一不可。對於《黑神話:悟空》研發團隊遊戲科學而言,在長達6年的開發週期背後,也面臨着不少技術難題。
在遊戲主人公“天命人”能夠在各個地圖中來回穿梭、斬妖除魔之前,設計出一個個逼真的場景是必須完成的先決條件。爲了讓遊戲中場景更加貼合現實環境,遊戲科學用到了空間計算(Spatial Computing)技術。
具體而言,爲了1:1復刻現實中的物體、景觀和建築,在《黑神話:悟空》的場景建模環節,研發團隊利用空間計算技術,掃描真實寺廟、佛像、花草樹木、岩石等,結合光線追蹤(Ray Tracing)技術,創造出高度仿真的圖形和畫面。
然而,掃描過後所產生的模型,只是一個有大致形狀的低精度模型,也被行業通稱爲“低模”,後續的細化工作纔是重頭戲。以遊戲中的存檔點“土地廟”爲例,在玩家點擊交互“插香”存檔後,土地廟會顯示一段“枯木逢春”的動畫。有技術人士分析,僅這一處枝葉生長和花朵綻放效果的實現,就可能要花費特效師一週左右的時間去設計和製作。
在場景建模之外,遊戲中的各個人物、Boss、NPC的動作設計也是一項巨大的工程。如何使遊戲中各個角色的動作更協調且符合自身性格特點,就需要用到動作捕捉這一項技術做主要輔助。
在《黑神話:悟空》中,遊戲科學通過動捕技術,實時捕捉演員動作,對2D圖像快速進行3D重建,並通過準確識別標記點,運算輸出標記點質心數據,以輸出真實人物神態、身體姿勢及行動細節。有趣的是,動捕的對象不一定僅限於人類,也有可能是其他動物。如《黑神話:悟空》第二章中的Boss“虎先鋒”,爲了還原其貓科動物的動作特點,其動捕對象就是一隻飼養在遊戲科學公司中的貓咪。
值得特別關注的是,在《黑神話:悟空》的研發環節,芯片巨頭英偉達便向遊戲科學提供了直接的技術支持,如爲遊戲打造了專屬的Game Ready驅動,確保遊戲在英偉達顯卡上能夠流暢運行併發揮最佳性能。此外,英偉達還通過全景光線追蹤和DLSS 3.5技術,以進一步提升遊戲的圖形效果和視覺體驗。
英偉達用到的DLSS技術,則與AI有着緊密的聯繫。DLSS,即深度學習超高取樣(Deep Learning Super Sampling),是英偉達研發的一項圖像渲染技術。其中的幀生成技術,便是通過AI技術“智能補幀”,在節約開發成本的同時提升遊戲性能。
儘管在外界眼中,6年是一個頗爲漫長的開發週期,但這一時間從開發3A遊戲的角度來看並不算長。“對於《黑神話:悟空》這樣一款3A遊戲而言,最不該苛求的就是其開發時間。”北京師範大學藝術與傳媒學院數字媒體系教師、“遊戲的人”檔案館館長劉夢霏在接受21世紀經濟報道記者採訪時指出。
她認爲,橫向對比任天堂等專注單機遊戲研發的公司,對於一款體量較小的遊戲,其開發週期也至少在3年左右,而《塞爾達傳說》系列登陸Switch平臺後,最新兩作的開發間隔也超過了6年。“第一次開發3A遊戲的遊戲科學,能在6年時間做出一款完成度如此之高的作品,對於一個不超過150人的開發團隊已是奇蹟。”劉夢霏表示。
愚公移山般跨越
萬事開頭難。
這句話對於2018年正式啓動《黑神話:悟空》開發進程的遊戲科學而言,或許會比其他遊戲廠商有着更深的體悟。
“《黑神話:悟空》的開發過程中,我做過的決策,大多可以簡化爲兩個字——‘試試吧’。”在《黑神話:悟空》發售的前兩個月,遊戲科學創始人、CEO馮驥發文坦承。
在遊戲第一支預告片公佈後,《黑神話:悟空》美術總監楊奇曾在接受媒體採訪時直言,因爲缺乏經驗,很多看上去行雲流水的東西,自己來做就不知道該怎麼去實現,很容易卡在某個地方而百思不得其解。
如在原本的規劃中,是計劃每三天出一個怪物設計的演示,一週要完成怪物動作的設計,兩週時間將其完善。但從實際情況來看,總會有各種各樣的新問題打亂進程。
核心因素在於,從研發團隊之前的工作經歷來看,做《鬥戰神》、《戰爭藝術:赤潮》等遊戲的思路,並不能與做單機遊戲的思路同步。“手遊一個怪物可能也就六七套動作,更早做端遊時,也可能就十幾套動作。但現在做單機,一個怪物最多可能有上百套動作,光一個轉頭可能就有六七種動作。”楊奇指出。
但對於遊戲科學來說,真正的挑戰還在後頭。2022年4月,Epic Games創始人兼首席執行官Tim Sweeney正式宣佈,虛幻引擎5(以下簡稱“UE5”)正式上線。在新版本的UE5中,上線了Lumen這一全局光照解決方案,可供開發者渲染出更加逼真的遊戲畫面。
然而,對於立項之初就選定UE4作爲引擎的《黑神話:悟空》而言,UE5的面世意味着項目組需要變更核心開發工具,同時也要推翻之前已完成的大量進度。
雲計算服務商優刻得AI產品經理王有婷在接受21記者採訪時就指出,《黑神話:悟空》在2020年發佈第一版預告片時,用的正是UE4引擎。但在2022年8月公佈的預告片中,製作組就已經將引擎更新至UE5。
“遊戲引擎是遊戲開發的核心,涉及物理碰撞、光照反射、模型材質和代碼邏輯處理等多個方面。引擎的更換,對於一款遊戲的開發團隊來說意味要重新打‘地基’,會給團隊的資源更新、後續優化等方面帶來很多挑戰。”王有婷分析。
不過,在引擎轉換“愚公移山”之前,遊戲科學也並沒有打無準備之仗。在英雄互娛CEO吳旦成爲遊戲科學的首位天使投資人,通過英雄互娛持股後者19%的股權後,馮驥和楊奇的老東家騰訊也找上了門。
事後,馮驥向媒體回憶與騰訊的溝通細節時提到,通過與騰訊的合作,他們可以更好地掌握UE5引擎。最終,遊戲科學獲得了來自騰訊5%佔股的投資,公司也在2021年將團隊擴張至90人規模,爲後續的引擎更迭做好了提前準備。
AI再造“悟空”
從遊戲這一數字載體誕生的第一天起,就註定其與技術無法分家。《黑神話:悟空》的成功落地和破圈,也讓更多人對中國遊戲產業的技術發展和工業化前景寄予了更高的期望。
觀察當下的產業格局,頭部廠商選擇自己“造輪子”,在行業內早已不是新鮮事。如騰訊有CROS引擎,本站有NeoX、Messiah引擎,並非一味依賴第三方引擎UE5、Unity等。
“不過頭部廠商自研引擎的動機,很多時候也並不是出於預防被‘卡脖子’的考慮,大多數情況下是爲了防止遊戲開發主程跳槽。”此前,一名座標北京的遊戲行業資深人士曾告訴21記者。
另一方面,一個客觀的事實是,在國內遊戲從業者眼中,AI已經成爲了遊戲行業不可迴避的一項技術。
近日,米哈遊聯合創始人蔡浩宇就在某求職平臺中發文指出,AIGC已經徹底改變了遊戲開發的方式,未來的遊戲創作將主要由兩類人主導:一是0.0001%的頂尖從業者,這一羣體將領導精英團隊創造出前所未有的遊戲內容和體驗;二是佔絕大多數的業餘愛好者,他們可以根據自己的想法開發遊戲,但更多是爲了滿足個人的興趣和創意。而介於普通與專業之間的遊戲開發者,則應該考慮轉行。
因此,比起自研引擎,從2021年開始,更多遊戲廠商將力道用在了能夠直接提升遊戲開發效率的AI技術上。
A股上市遊企中,三七互娛、世紀華通、巨人網絡、遊族網絡等廠商,在AI方面均有佈局。如三七互娛半年報顯示,公司的AI應用主要賦能於遊戲開發各環節。
在研發端,公司主要着力於AI在圖像生成、3D模型生成、臉部表情與動作捕捉、 平衡性測試等方面的應用。在推廣端,其美術設計中臺已實現文生圖、圖生圖、智能拓圖、局部重繪等美術功能的智能產出。
世紀華通佈局AI的路徑則從算力資源切入。2021年,世紀華通正式開始佈局IDC(Internet Data Center,即數據中心)業務,通過出租機櫃等方式尋求第二增長曲線。
“在AI的加持下,算力已經成爲了稀缺資源。一個客觀事實是,仍有大批公司手握資金但‘一卡難求’。具體而言,我們目前對外提供的服務除了機櫃出租,還包括算力規劃、算力調配一整套綜合服務。”世紀華通董秘、副總裁黃怡此前在接受21記者採訪時,分享了公司佈局IDC業務的一些思路。
劉夢霏認爲,回過頭來看,《黑神話:悟空》的成功面世,正是證明了中國遊戲的產業鏈和工業化水平,在過去20多年已有了深厚積累。“對於遊戲行業而言,眼下當務之急並不是高頻量產3A遊戲,而是更應該思考如何用好我們的技術,在賺到錢的同時,做出更多像《黑神話:悟空》一樣注重遊戲內容的作品遊戲。”她指出。