騰訊的“至暗時刻”過去了嗎?

作者:普子胥

出品|本站科技《態℃》欄目組

降本增效,尋找第二增長點:或許成了騰訊2022年無可避免的兩大主題。

2022年11月16日,騰訊控股(0700.HK)發佈2022年第三季度業績。報告顯示,騰訊Q3營收1400.93億元,環比增加5%,同比減少2%;毛利潤619.83億元,同比減少1%,環比增加7%;淨利潤(Non-IFRS)322.54億元,同比增加2%,環比增加15%。

騰訊2022年第三季度財報截圖

馬化騰曾在2022年Q2財報中表示:“在第二季度期間,我們主動退出非核心業務,收緊營銷開支,削減運營費用,使我們在收入承壓的情況下實現非國際財務報告準則盈利環比增長。”

而經歷了上季度的調整——Q2騰訊營收同比下滑3%至1340億元,尤其是經調整淨利潤同比下降17%至281.39億元——連續四季度淨利潤下降直至現在,騰訊營收與利潤雙雙回暖,“至暗時刻”似乎已經過去:

對此,馬化騰在騰訊Q3財報中表示:“公司在視頻號中推出信息流廣告,在國際遊戲發行上取得突破,並通過降本增效措施,重新聚焦核心業務,有效控制成本增長。”

一、2022年,騰訊的降本增效怎樣了?

降本增效無疑是騰訊2022關鍵詞之首。

於增效方面,騰訊Q3營收表現較爲平穩,環比增長5%至1400.93億元,逐漸回暖。而分業務而看,騰訊Q3業務表現則有喜有憂。實際上,按照業務劃分,騰訊三大塊業務分別爲:增值業務(主要爲遊戲和社交網絡)、網絡廣告以及金融科技和企業服務。

在增值服務業務方面,騰訊Q3收入727億元,同比下降3%,環比上升1%,總體保持穩定。其中,騰訊社交網絡收入同比、環比均下降2%至298億元。對此,騰訊表示爲視頻號直播服務及音樂付費會員服務的收入增加,而音樂直播、遊戲直播及視頻付費會員服務的收入減少所致。

而增值另一業務:遊戲,則呈現出“一增一減”態勢。出海方面,騰訊國際市場遊戲收入117億元,同比增長3%、環比增長9%,終於結束了2022年以來的“原地踏步”、甚至是衰減的態勢。對此,騰訊表示主要歸結於本季《VALORANT》穩健增長,併成功推出了《幻塔》並擴展於Miniclip旗下的遊戲組合所致。

但遊戲業務中,騰訊“老大難”的問題則集中於國內市場。2022年Q3,騰訊本土市場遊戲收入312億元,同比下降7%,環比下降2%。對此,騰訊表示由於行業過渡性的挑戰導致付費用戶減少所致。

實際上,2022年前三季度,受遊戲版號未能推新影響,騰訊國內遊戲業務逐漸陷入存量競爭中。同時,受自2021年9月起生效的未成年人保護措施,以及《王者榮耀》《和平精英》等若干現有遊戲收入減少影響,騰訊遊戲在國內市場迎來了持續“蟄伏”期。

類似情況也發生在騰訊網絡廣告業務方面。Q3騰訊該業務收入215億元,同比下降5%、環比增長15%。其中,社交及其他廣告收入環比增長17%、同比下降1%,達到189億元。但另一方面,騰訊媒體廣告收入人民幣26億元,環比增長3%,同比下降26%。

以上兩大業務在2022年Q3以及近一年表現足以說明,騰訊較爲“傳統”且一直佔比較大的遊戲與廣告業務,雖然相較上一季度開始回暖,但將時間線拉長,兩大業務已經陷入增長瓶頸之中,僅有的增量難以成爲拉動騰訊增長的引擎。

而騰訊三大業務中的金融科技及企業服務業務,或許是騰訊Q3最大的“亮點”——2022年Q3騰訊該業務收入至448億元,同比增長4%、環比增長6%,營收佔比達到32%:如若按照單獨業務劃分,該業務再超網絡遊戲板塊成爲騰訊現階段營收貢獻最大的業務板塊。

實際上,自2018年“930”組織架構調整後,騰訊金融科技與企業服務板塊佔比從2019年1季度25%提升到2021年以來30%以上,業務收入從218億元增長至2022年三季度的448億元,長期呈現出較爲穩健的增長。

這或並不足以認爲騰訊開始逐漸擺脫“遊戲”依賴,但這樣的收入結構調整,也確實可以看出騰訊TOB業務與TO C業務並行的業務基本盤構想。

從降本增效視角觀察,騰訊2022年Q3雖然增量有限,但基本穩住了態勢。

在降本層面,騰訊Q3收入成本同比下降2%至人民幣781億元。其中,增值業務收入成本同比下降1%至351億,網絡廣告業務收入成本同比下降5%至115億,金融科技及企業服務業務收入成本同比下降3%至299億。對此,騰訊將原因總結爲:對渠道及分銷成本、雲項目部署成本及內容成本的嚴格把控,而服務器與頻寬成本(特別是隨視頻號服務增長而產生的成本)增加。

此外,騰訊Q3“降本”的另一大關注點,則在於銷售及市場推廣開支的縮減。該季度,騰訊銷售及市場推廣開支同比下降32%至人民幣71億元。

“省錢”,讓騰訊的淨利潤(Non-IFRS)經歷了四個季度的下滑後重新實現了同比增長:2022年Q3,騰訊淨利潤(Non-IFRS)增長15%至323億元。

在“降本增效”大主題下的騰訊,有個數據無法避開:今年騰訊CSIG、PCG曾進行裁員,整體比例約爲15%;截至2022年9月30日,騰訊員工爲108836名,較二季末110715再減少1879名員工,而今年三月底員工爲116213名員工。這也意味着,2022年三個季度以來,騰訊累計減少7300餘名員工。

二、騰訊的第二曲線在哪?

管理學大師查爾斯·漢迪在其《第二曲線:跨越“S型曲線”的二次增長》中,曾指出:企業和個人只有打開成長思維的束縛,以“面向未來”的思維和行動,才能不斷成長。

對於騰訊而言,敢於突破、敢於走出曾經的舒適區,顯得尤爲重要。而如何在當下,尋找到真正的第二增長點?無疑成爲騰訊,也幾乎是現階段所有互聯網公司面臨的巨大挑戰。

事實上,從2021下半年到2022年上半年這連續四個季度,騰訊財報的表現一直在“掙扎”,:這期間騰訊總收入在放緩,淨利潤在下滑。

而業績表現數次不及預期,甚至一度引發股價起伏——在最爲“震盪”的2022年10月底,騰訊一度跌破200港元關口。時間線拉長,騰訊從700港元上方至今,騰訊股價在一年多的時間跌去超過70%。而爲了增強市場信心,2022年Q3以來,騰訊控股持續維持高回購力度,今年以來其累計回購高達接近80次,耗資超200億港元,遠超過了2021年全年的回購規模。

對此,不少人將騰訊“掙扎”歸因爲:國內遊戲業務表現不佳以及各種問題導致收入不及預期。而這一現象在2022年Q2似乎被放大到了極致:該季度,騰訊淨利潤(Non-IFRS)爲281.39億元,同比下滑17%。

尋求第二增長點,是“再造騰訊”的關鍵。沿襲以往思路與對成功路徑的依賴,騰訊在近一年來主講遊戲側重從國內面向海外。誠然,對企業而言,聚焦何種行業與側重何方市場沒有任何對錯,只有盈虧大小:但以此爲衡量標準,騰訊海外遊戲市場2021年Q3、Q4增長分別達20%、34%,到了2022年Q1收入106億增速僅爲4%,今年二季度則爲107億元幾乎原地踏步,到了Q3則回暖到117億。

以此而言,騰訊遊戲出海業務似乎很難在當下擔起“第二曲線”的重任。

而在騰訊遊戲業務、廣告業務短期承壓前提下,備受關注的微信“視頻號”商業化進程,正成爲萬衆期待的焦點。正如馬化騰在Q2財報中該表示:“我們於二零二二年七月開始推出視頻號信息流廣告,相信這將是拓展市場份額及提升盈利能力的重要機遇。”

在Q3財報中,騰訊重提“視頻號”達12次。其中,視頻號推出的信息流、以及直播業務等,都成爲了騰訊財報中解釋Q3季度業務增長的主要原因之一。然而,時至今日騰訊對視頻號具體數值並未在財報中真正披露。而視頻號對業務板塊具體貢獻的營收,視頻號DAU、用戶使用時長等重要數據,以及增長情況也未可知。

值得注意的是,用戶時長則與信息流廣告密切相關。而在抖快用戶時長早已突破2小時的當下,視頻號要在兩大短視頻平臺的競爭中突出重圍,那麼:如何在激增的日活中將用戶使用時長留存,如何將用戶時長更好地轉化變現,以及在視頻號創作者中構建更爲深廣業務生態,或許是騰訊需要持續面臨的挑戰。

但從更大的角度而言,騰訊現階段面臨着行業與環境週期並不具有獨特性。事實上,不獨騰訊,環境引發的變動,也幾乎令現階段所有互聯網公司陷入餘波,概莫能外。一個直觀的例子是,在騰訊股價掙扎同一時間段,恆生科技指數也從2021年2月18日最高的11001.78點跌至2022年10月25日最低的2720.38點,跌幅達75%。

或許,一切如馬化騰二季度所言:“我們約半數的收入來源於金融科技及企業服務與網絡廣告,這些業務直接助力並得益於整體經濟活動,中國經濟的增長將爲我們帶來收入增長機會。”

這意味着,從短期看,騰訊的基本面表現仍會與宏觀經濟息息相關,其估值仍將受到港股等資本市場環境影響。正如一個觀點所言:企業面臨的風險,無非爲商業性風險與非商業風險。而對企業家而言,前者是願者服輸,別無二話,而後者更多是不可抗拒,無可奈何。

至少在目前,騰訊仍是一家財務表現強悍的企業。例如,截至2022年三季度末,騰訊現金及現金等價物爲1601.77億人民幣,自由現金流仍有276億,足夠撐起騰訊動輒上百億的回購。

但從長期看,騰訊如何尋找並把握住真正的第二增長點,如何實現視頻號信息流廣告進一步變現,再現“成長性”,去正面迴應因持續走低的市盈率被人們質疑已成“傳統”公司,去重拾市場信心:

爲達成這一切,騰訊無疑更需要時間與耐心。