《守望先鋒》的開發之路(三):英雄的設計

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《守望先鋒》的開發之路(二):重回90年代射擊遊戲

國外媒體 Gamespot 最近前往暴雪總部拍攝了《守望先鋒》的專訪特輯,帶大家深入瞭解守望先鋒這款遊戲背後的故事,今天我們爲大家帶來的是第三部分。在第三部分中開發團隊來主講遊戲開發過程中遇到的種種趣事,如果你對這款暴雪的新遊戲開發感興趣,不妨來看看它背後的故事。下面就讓我們來看看第三部視頻的訪談內容吧。

訪談視頻

守望先鋒的開發之路(中):重回90年代射擊遊戲(來源:本站

訪談內容

Billy Petras:幾天前在我們辦公室來了幾個Coser玩Cosplay,有禪亞塔好像還有天使什麼的。你就看到活生生的禪亞塔在辦公室出沒,感覺真是好。他們的cos真是非常棒,我記得我還問過其中一個Coser,請他從Cosplay的角度來看角色設計,那是個死神的coser,結果他說“能不能給我們更多的口袋好裝東西?”

旁白:在地圖設計上,英雄設計團隊有時候會讓你覺得很棘手對吧?

Aaron Keller:確實有點,在項目開始的時候,我跟Geoff Goodman聊過,有一天他跟我說,他們準備做一個能飛的英雄,她不在我們最初的英雄名單上,想到她能滿地圖亂跑我真是有點嚇到了。

旁白:就好像WOW的飛行那樣…

Aaron Keller:確實有點這意思,要考慮地圖內容可以支持很多不同的英雄不同的能力。

Geoff Goodman:(製作英雄時)每次我們都會作出一些關鍵性的改動,回頭看看過去的開發歷程也很有趣,比如說法拉,這個角色是基於過去射擊遊戲裡經典的火箭筒使用,大家都喜歡火箭筒輸出大傷害,所以我們就圍繞這個來製作,很快就做出了一個粗糙原型

Arnold Tsang:噴氣揹包和火箭筒,這兩個標準是Geoff Goodman定下來的,然後我們就圍繞着這個構建了幾十個原型,比如法拉在開發的某個階段我們管她叫“火箭女皇”,在另一些時候又管他叫“火箭小子”。

Geoff Goodman:我們有各種各樣的造型來討論,過去有段時間我們還弄過長得像湯姆克魯斯的,都很棒都很有趣。

Arnold Tsang:我們構建角色都是從概念原型出發,比如說查莉婭,我們想要的是一個拿大槍的強壯女性,所以我們就圍繞這個來構建角色。

Scott Mercer:在開會的時候,有人說我們要做智械武僧,然後畫了個草圖,大家看了以後紛紛點贊,我們就要做這個。然後我們再考慮智械武僧應該什麼樣 - 他要發射能量球,還有陰陽buffdebuff那一套東西,然後有時還能進入超凡狀態 - 然後大家說好,就這麼幹。

Arnold Tsang:事實上,我們是把託比昂這個角色當作研發角色來使用的,有意思的是,他採用暴雪著名的魔獸世界矮人的設定,然後推進到近未來看看那時他可以使用怎樣的武器攻擊。

Geoff Goodman:說到源氏這個角色,你知道我們在很早的時候就有原型了,但是從原型到推出我們經歷了很艱難的過程。

Arnold Tsang:源氏和半藏在過去某個時候其實是一個角色,那時我們就管他叫半藏,他手裡有弓有劍,所有忍者武士該有的都放在他身上,開發團隊很喜歡這個角色。

Geoff Goodman:不過要真正把這個角色做出來是非常困難的,因爲你想想在這樣一個槍槍槍的遊戲裡要製作一個刺客型高傷害拿近戰武器角色,所以他差不多是我們整個英雄設計裡從原型到最後推出改動最大的。

Arnold Tsang:所以我們就在想能不能搞成一對奇怪的兄弟,把弓和劍分開,分別突出不同的特點,然後用故事把角色充實,我覺得這個很棒。

旁白:有些英雄設計可以追溯到其他的射擊遊戲裡,比如DVA和士兵76,你們喜歡這樣的原型麼?

Scott Mercer:確實。實際上士兵76的設計在測試後用一晚上就搞定了。就好像我們非常需要一個英雄來代表那些使命召喚的玩家們。尤其是比較年輕的一代玩家,他們沒玩過軍團要塞,他們玩的都是現代軍事題材的射擊遊戲。拿這樣的英雄應該是什麼形象?應該拿突擊步槍吧?好的,拿上。總之讓玩家很容易理解這角色幹嘛的。有時候那些第一次上手的玩家會問“哎,怎麼不能衝刺呢”,好吧那就給他加上衝刺跑。然後設計終極大招的時候我們就冒出個瘋狂的想法 - “不如搞個自動瞄準怎麼樣?” 因爲我們給黑寡婦可以透視牆後的技能,這有點惡搞傳統的射擊角色了,所以我們也想在士兵76再弄一次。所有的這一切一晚上就搞定了,所有的元素都以很快的速度彙集塑造成爲這個英雄。

堡壘則經歷了更多的迭代。

Geoff Goodman:是的,我想堡壘大概有6個不同的版本,一開始他是可以飛行的,有點類似法拉。

Arnold Tsang:或者可以穿牆射擊。

Geoff Goodman:或者可以在空中布撒大量榴彈。

Arnold Tsang:嘉年華的版本他是可以操控無人機,類似坦克式無人機。

Geoff Goodman:現在他的樣子是可以變形,這很棒很符合變形機械這樣的設定,大招第三形態也是對變形這個核心的進一步擴展。而實際上狂鼠的技能就是之前堡壘某個棄用技能的改進版,這技能感覺更適合狂鼠這個角色。

旁白:之前守望屁股事件鬧得滿城風雨引發玩家對遊戲內容審查的擔憂,讓我們來聽聽Jeff本人是怎麼說的。

Jeffrey Kaplan:原來的遊戲裡獵空有一個叫背影姿勢,我們一直對這個姿勢都不怎麼滿意,從我們藝術師的角度出發,這個姿勢感覺與獵空的個性不太搭調。她是一個整天滿臉笑容可愛喜歡打趣的人,而在這個姿勢裡她感覺很僵硬一副傳統超模的範兒。然後論壇裡有人發帖說這個姿勢讓他不太滿意,因爲他的小女兒很喜歡獵空,但這個姿勢會教壞小朋友。所以這兩件事情湊在一起,一方面是我們對背影姿勢不滿意,另一方面論壇上有玩家覺得這個姿勢不妥,這讓我們下定決心,反正我們有一個更酷更可愛俏皮的姿勢來替換,這對大家來說是雙贏的。

但是我覺得我在交流處理上過於草率了,那天早上我起得很早,我希望儘可能快速並更多地回答大家的問題,我通常一天要到晚上纔回到家,我就想着多回答點問題,讓玩家知道我們在與社區交流我們在聽取大家的意見,所以我真的沒有在回答這個問題上想太多。在這樣一個我應該知道是很敏感話題上這麼草率我是做得很不對的,我應該更詳細地解釋替換這個姿勢背後的原因,這樣大家才能更好地瞭解。

讓感到不爽的是玩家提出或者揣測裡面是不是有什麼遊戲內容審查的問題,我作爲遊戲總監,所謂的內容審查對我來說應該是有人過來跟我說需要把哪些哪些內容從遊戲中移除,這樣的情形發生過,這是遊戲業界的現實。但是回到背影姿勢問題上,並沒有出現這樣的事。真實的情形是,我作爲遊戲總監,我們有一個更酷的姿勢,更符合角色,很容易就作出更換姿勢的決定了,但我沒有很好地與玩家交流溝通,本來就一件小事給鬧大了,這是我的責任,我對我們的玩家社區以及各執一詞的雙方玩家道歉,無論你是持怎樣的觀點,這樣的衝突都是沒有必要的。待一切塵埃落定,這也許是整個守望先鋒測試期間最具衝突性的事件了,不同的聲音總是不可避免地會出現,我想這並不是世界末日。

旁白:儘管沒有單人劇情模式,但暴雪試圖巧妙地通過世界地圖細節和驚豔的動畫短片來給玩家講故事

Michael Chu:我們在守望先鋒裡講故事的手法與我們常規的手段不太一樣,我們試圖不要過度闡釋,而是慢慢通過一個個英雄一張張地圖慢慢地來構建整個故事的大框架。這很有趣,因爲這是很自然的一個過程,就好像是考古一樣。當你把一個個細節拼湊起來以後,你就會恍然大悟而且覺得理所當然,你就會覺得獵空和溫斯頓理所應當是朋友,這就是我們爲守望先鋒打造的一個自然過程。

Chris Metzen:我們爲守望先鋒打造的系列短片是我們這些年來最有趣的項目,我們不是站在全局總覽整個宇宙,而是通過非常獨特的短篇故事讓你感受到這個世界。我想下一週新的關於黑寡婦的短片出來以後大家會有更深的感受,這一篇故事基調更黑暗,差不多是守望先鋒裡最黑暗最極端的主題和基調,很期待大家如何來看待這部短片如何來拼湊整個世界觀,而不僅僅看寡婦看獵空。玩家看完之後會有什麼新問題,對尚未揭示的世界有怎樣的好奇,這便是樂趣所在。這完全是一片任人馳騁的空間,無所限制。

Michael Chu:我們想在守望先鋒裡嘗試的一件事情就是,如果我們在時間線裡留白會怎樣?如果我們只是告訴你大體的重大事件時間線會怎樣?我們希望玩家通過探索形成自己的一個印象,對一些謎團形成自己的觀點,就好像我們與社區相互協作一樣,我們給出一些東西,看看社區對哪些方面感興趣,這就會給我們以啓發。我們有很多渠道來做到這些,比如遊戲世界,在遊戲世界裡我們可以把一些細節放到遊戲裡放到地圖上,我們還可以在角色的對話上下工夫,雖然這會有所限制,一個角色可能也就一兩句話,但是可以讓玩家感受到角色之間的互動,他們對發生在這個世界裡重大事件的反應等等。

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