泣!鬱!燃!萌!拔!解析美少女遊戲五大分類
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從上世紀50年代電子遊戲剛開始誕生的時候,人們怎麼也不會想到,這個只能出現在顯示器中的遊戲,日後會慢慢壯大到被世人尊稱爲第九藝術,並形成了屬於自己的藝術王國。在這個王國中,人們習慣將遊戲所區重的類型將其進行歸類:注重劇情發展和個人體驗變被稱爲角色扮演遊戲;在意用各種武器消滅敵人體驗擊殺中的快感的,叫做動作遊戲遊戲;用各種冒險解密吸引玩家目光的,是冒險類遊戲;還有運用策略與電腦或其它玩家較量鬥智鬥勇的策略類遊戲等等。無數的分類使遊戲變的井然有序,也能讓玩家能夠對號入座尋找自己所鐘意的遊戲類型。遊戲類型就像是一個個書架,將遊戲一排排放在屬於他們的位置上。《黑暗之魂》爲什麼看似與《戰神》相似卻擁有完全不同的體驗風格?《最終幻想》與《火焰紋章》同屬於RPG類遊戲,爲何玩法差異會這麼大?這些都是因爲遊戲類別的差異而產生的。而美少女遊戲(以下簡稱galgame)既然帶有遊戲2字,也擁有一套屬於自己的遊戲分類標準。
galgame如果按照電子遊戲的分類,大致可以分爲2類。即AVG冒險類遊戲與SLG模擬養成類遊戲。模擬養成類的galgame專注於角色養成。通過玩家與遊戲人物的互動培養來帶動玩家的成就感與對人物的歸屬感。因此SLG會更加註重遊戲的體驗性,講究讓玩家體驗戀愛過程,促進玩家的社交能力。由konami開發的《心跳回憶》就屬於此類型。
SLG類galgame著名遊戲《心跳回憶》
在《心跳回憶》系列中,玩家扮演的通常是高中的普通男生,既有對未來的迷茫也擁有對未來的希望。玩家可以根據自己的想法規劃角色的高中生活,打造一個屬於自己的生活。與其說是galgame遊戲,更不如說是高中版的《模擬人生》。在遊戲中,爲了儘量真實,《心跳回憶》系列中登場可攻略人物就達到兩位數之多,每位人物的性格與故事都會擁有不同的展開,鮮明的人物性格與特徵使得玩家想要攻略人物必須要達成一些相應的能力水平。例如《心跳回憶》初代中被公認爲女神的藤崎詩織,想攻略她的基本條件便是將文科、理科、藝術等等一系列數值全部達到一個極高的數值之上纔有可能令女神對你刮目相看以至於願意和你發展下去。這樣的設定就促使玩家爲了攻略她必須在角色養成時期精打細算,爲未來的日子寫下詳細的規劃,而這樣的特點也讓玩家在約定之樹下被告白時得到了極大的滿足感與榮譽感。
女神藤崎詩織
既然出現有以男生爲主角的SLG遊戲,日本的紳士們自然也不會放過推出以女生爲主角的SLG遊戲。但是它的核心思想想表達的內容是與《心跳回憶》這種正統的模擬類遊戲是南轅北轍的。《心跳回憶》的核心思想還是想玩家藉由主角來體驗一份戀愛,而以女生爲主角的SLG遊戲卻是注重角色的培養,將美少女培育成玩家心目中的女性便是此類遊戲的核心思想。所以它擁有一個專屬的類別,叫美少女養成類遊戲。在日本的文學史上有一部著作,叫做《源氏物語》。這部描寫日本平安時期貴族源氏生活經歷和愛情故事的書,曾啓發了日本無數的戀愛作品。而其中光源氏與紫姬的故事,應該是算是最早的現實中的美少女養成。在美少女養成遊戲中,玩家扮演的屬於美少女的監護人的角色。玩家可以通過一些命 令使角色能朝玩家所期望的方向發展,並且能夠爲角色梳妝打扮。去年大熱的作品《奴隸少女希爾薇》便是一款美少女養成遊戲,因其新穎的玩法與特異的劇情走向在廣大愛好者中產生無數的話題。希爾薇的成功也使得這種漸漸退出玩家視野的遊戲類型重新再一次回到了廣大玩家的視野之中。也令更多的紳士們開始接觸到此類作品,體驗養育角色的樂趣。
去年熱門美少女養成遊戲《奴隸少女希爾薇》
介紹完SLG類galgame我們再來介紹下AVG冒險類的galgame。在冒險遊戲中,遊戲集中於探索未知、解決謎題等情節化和探索性的互動,強調故事線索的發掘,主要考驗玩家的觀察力和分析能力。galgame因爲大多數的劇情是以文字對話形勢來推進,所以被歸於文字冒險類遊戲。簡稱爲ADV。相信大多數人會對爲何將galgame歸類於“冒險”類遊戲感到困惑。其實galgame中也蘊涵了冒險遊戲中關於“探索”的主題。 galgame中的“探索”,是探索故事的主題與遊戲中人物的情感。遊戲製作者通過故事內容與人物來傳遞給玩家他們所想表達的思想。相對SLG類galgame,ADV類的galgame側重於人物的描述與劇情的表達,而SLG則側重人物的培養 與成長。這一特點造就了SLG與ADV涇渭分明的玩法,令他們在各自的差異越來越大。而我們接下來的內容,就是以ADV型的galgame爲主展開的(以下galgame特指ADV類galgame)。
ADV類galgame的分類
在早期文學作品在創作之初就擁有以內容爲劃分依據的傳統,追本遡源,喜劇和悲劇就是早期文學作品劃分的一個代表性的例子。人們習慣通過作品內容影響的情緒來定義作品,或喜、或憂、或燃、或悲。作品所帶動情緒帶來的衝擊力總是最直觀的。自然而然,galgame以內容劃分也成爲一個普遍的現象。現階段,galgame的劃分主要分爲泣、鬱、燃、萌、拔5個分類。這5類,能統籌大部分galgame歸於旗下,也是最爲被主流玩家所接受的一種分類。
泣
當96年一部《雫 ~しずく~》的橫空出世,標誌着ADV類galgame正式開始進入人們的視野。在《雫 ~しずく~》之前ADV型的galgame雖已具有雛形,但一直在摸索自己的道路。會社們他們自己也不能判斷這種模式是否能真正的走下去。那時候,Konami的《心跳回憶》早已證明了SLG型的galgame是一種極其成功的模式與思路。但那卻是以遊戲性爲賣點的遊戲,而且過高的製作成本也使得大多數會社在galgame面前望門止步。《雫 ~しずく~》猶如一顆原子彈在當時galgame界中引發轟動,同時也炸出了中小會社邁向galgame遊戲的道路。這種ADV類的galgame不僅大大縮短了製作galgame的成本,也展現出了一條以劇本CG爲賣點與SLG類完全不同的道路。同年ELF的《YONU》成功驗證了這條道路的可行性。人們也漸漸將交互式視覺系小說的頭銜冠在了galgame頭上。
Galgame史上的一座里程碑《yu-no》
無數人在玩過《yu-no》後紛紛被這個世界所吸引,著名galgame劇本家丸戶史明就在一次訪談中提到過他是在大學時被“某”部作品所震撼纔會投入到這個業界。知名的遊戲會社KEY在98年發售的《ONE~輝之季節~》用戲劇性的離別和再會的場景開創了泣系作品經典的劇本敘事模式而被公認爲是泣系的鼻祖作品。
泣系,是指以淚點作爲劇本賣點的galgame。喜怒哀樂作爲人的最直觀情感,是人最容易表現自己的情緒的幾種方法。最直觀帶動這些的情緒的作品往往是最容易被人所接收的,所以喜劇與悲劇等早期文學體裁都着重刻畫引發這些情感要素。嚴格來說,泣系屬於悲劇的一個分支,所以在他們身上也擁有許多的相似點。
大部分泣系的表現手法還是一貫追隨着悲劇的手法,先揚後抑。將美好的事物撕碎了給你看。從主人公們的相識—相知—相愛—相離,這一經典的敘述展開也是泣系的代表之一。著名的泣系遊戲《CLANNAD》中,便嚴格按照此種展開所敘事。
開頭以男主岡崎朋也在櫻花道上遇見女主古河渚爲頭,闡述了他們各自心中所對這座城市與人際關係的瞭解與看法。當朋也漸漸被渚所吸引並下定決心幫助渚實現關於話劇的夢想,重新重建演劇部時,渚也漸漸走進了朋也那被關閉着的心靈。在暴雨天的籃球場上,朋也首次對渚放開了心扉,爲渚所持有的純真理念所感動。在重建演劇部時,他們遇見了形形色色的人,也在形形色色的人的影響下重新審視了自身對於城市的看法。最終在學園祭話劇演出後互相告白戀愛,而渚卻在after story中的雪夜中死去。全篇情感順序層層遞進,從櫻色的阪道上相識,在暴雨天籃球中相知,向夢幻的話劇中相愛,於飄雪中相離。循環漸進的路線讓觀衆漸漸沉浸於情感,在最後的相離的爆發點讓情緒一下子傾瀉。
而在另一位著名劇本家田中羅密歐所著的泣系遊戲《家族計畫》中,他打亂了順序,使全文在相識—相離—相知—相愛的順序展開。故事講述一羣由於各自原因都擁有“家庭的欠缺”的人,組在一起想出了一個名爲“家族計畫”的計劃,試圖想尋回那份家族之愛。但是計劃最終卻無疾而終,好不容易聚在一起的成員被迫分散,男主司從而瞭解到各自關於家族的過去,並最終與其中一人相戀,直視了自己逃離了20多年所揹負在自己身上的名爲“家庭”的愛。田中羅密歐很輕巧的通過轉換敘述展開來表達出他自己所想表達關於家族的愛。作品以家族計劃的破產爲契機,瞭解到各自所揹負的名爲“家族”的事物。當讀者都以爲家族計劃的失敗是情感發泄口的時候,田中羅密歐很巧妙的將真正的宣泄口放在了各自所揹負的歷史上。《CLANNAD》與 《家族計畫》在泣系的地位相齊名,一個是浪漫主義的代表,一個爲現實主義的傑作。頗有幾分“北喬峰南慕容”的神采在其中。
電影式觀點的獨特泣系作品《eden》
由於galgame性質爲美少女戀愛遊戲,那麼表現主人公之間的愛情也是其中所重點着墨描述的。泣系也會在相愛這一環節着重加以刻畫,愛之深恨之切,捧的越高摔的越重,任何一位出色的泣系劇本家都會爲如何捧高主角之間的愛情羈絆而絞盡腦汁,爲在接下來給玩家造成打擊傷害時蓄力。這樣做的結果就使得泣繫帶給觀衆的情緒的波動是最直白的,這也是泣系被稱爲王道的一個重要因素。他讓觀衆擁有一個情感的發泄口,通過主人公在作品中情感的落差來衝擊觀衆的淚點定位,從而引發情緒波動。這種衝擊往往是一次性的,暴力的,不可避免的。也是最簡單明瞭的,容易的,直白的。
這種性質使得泣系如同兩軍佈陣交戰,嚴格按照兵法所戰,刀刀見血,拳拳到肉,甚是爽快。所謂王道,莫過於此。
那麼如何定義泣系?我認爲泣系應該擁有以下幾個特點:
1.主人公由於客觀社會原因或主觀原因使得自己曾擁有過的美或善、愛情、理念等“人生具有巨大價值的事物”被損害或毀滅,同時作品中曾歌頌或得到過這種“巨大價值事物”的敘寫與讚揚。
2.作品有對主人公失去“價值之物”之時的情感宣泄。
3.作品對劇情故事走向的描寫大於對人物的刻畫。
天道鬱系
鬱系,從字面理解即爲憂鬱系。是指作品會使人情緒低落。因其本身性質問題,很容易和泣系相混,所以會有“泣鬱不分家”的說法。這2類,往大點說,都是與悲劇這一體裁相掛鉤。或多或少都擁有一些淚點。往細裡說,主人公都曾經歷過情感打擊。“鬱至極點變爲泣,泣到極點反爲鬱”就是在代指泣系與鬱系的共同點。但是,即使這2位都是住在名爲“悲劇”的家中,他們也是擁有很大的不同。可以稱其爲姐妹,卻不可將其當爲一人。
鬱系作品通常以描述社會的壓抑、黑暗爲主。其情感在作品表達期間是爲壓抑的、沉重的、不可宣泄的。因爲鬱系作品的特點,亦有人將獵奇系作品放入到鬱系之中。獵奇系通常使用血腥等鏡頭手法將事物的怪誕展現在觀衆眼前激發觀衆心底的不適。讓其與人們心中最底層的道德基準相違背所產生的巨大反差來使人感到壓抑。比如經典鬱系作品《沙耶之歌》中就帶有大量的血腥描寫,通過反差來使讀者心理產生壓抑。
在沙耶中虛淵玄便已經展示出“愛的戰士”的一面
鬱系主旨在於反思自身所出現的社會、性格、思想等問題。放大作品中矛盾點的對立,促使讀者在閱讀作品的同時思考作品的本質。因此鬱系作品的思想深度往往比其他系作品要深刻許多。作家通過鬱系來闡述自己的觀點,反思人性中所擁有的黑暗面。如果說泣系的想要表達的思想情感像雨後的太陽,耀眼而溫暖,那麼鬱系就像陰天,他的太陽需要你撥開層層烏雲才能得見。即使他不像你所想象中的太陽,即使他隱藏於深深的烏雲之後,但是最終也是如同太陽一般,耀眼而溫暖。著名劇本家田中羅密歐更屬於其中的佼佼者。他的作品中從黑暗出發,抑鬱的色彩環繞作品全身,卻使人在其中感到了一絲光明。也正是因爲有那墨色的襯托才讓他發現他 作品中那一絲光芒是如此的耀眼。在他經典的鬱系作品《C+C》中,羅密歐用他那縝密的邏輯將世界觀與人物背景打散放入作品,需要自己動腦筋將一塊塊拼圖補完。這種線索打散模式在宮崎英高的《黑暗之魂》系列中也有體現。筆者至今還記得當年爲了補完每個人身上所發生的故事將作品內容線索用一個小本子一個個記起來的時光。
被奈須蘑菇稱讚爲無法超越的經典之經典的田中羅密歐的作品《C+C》
《C+C》表面上看這只是一部關於一羣少男少女錯誤進入到一個無人世界並在其中生活的故事。但是整個故事卻是令人毛骨悚然的,這羣少男少女是因爲什麼原因進入到這所特殊的學校的?作品中並沒有明確提到,如果認真想想的話就會發現細思恐極。而故事中建立這樣一所學校的設定以及放送部對於學校的意義也是使人背後發涼。整個故事至始至終都在一種壓抑荒誕的氛圍中展開,瞭解到角色們各自的背景後又將壓抑感沖末日世界氛圍轉移到角色背景上去,牢牢把控住了玩家的心理情感。全篇透露出羅密歐對人際關係以及社會冷漠的擔憂與焦慮,也會故事中人物的救贖埋下了伏筆,最終通過男主已犧牲自己爲代價結束了這個處於無限輪迴中的故事,即使男主是由90%的怪物組成的人類,那點滴的人性卻依然如此閃耀。而玩家最終才知道這是一個關於救贖的故事。
像《蠅王》致敬的黑暗系鬱系作品《swan song》
在手法上,鬱系注重環境與人物心理的刻畫。因爲鬱系的氛圍是至始至終的壓抑,透不出一絲的光,所以他的情感表達不像泣系那樣大開大合。問題矛盾點像達摩利斯克之劍一樣始終停懸在主人公頭頂,或許在作品的結尾處解決,或許並沒有解決,但是他所展現的壓抑感是由始至終的。而且鬱系作品雖然打着galgame的幌子,但是他的主旨大部分都不是爲了girl in love,girl in love僅僅只是作爲橋樑來聯接通往“最後的道路”。
如果泣系是兩軍交戰,那麼鬱系便像是戰略佈局,一形一式皆在無形之中,但氣勢卻一直緊逼着你,如若天道。
定義鬱系,我認爲有以下幾個特點(不包含獵奇系、黑暗系):
1.主人公大部分情節都處於一種或多種無力反抗的重壓之下。
2.作品中情感的過渡是漸進式的,缺乏情緒壓力的宣泄口。
3.作品對人物心理的描寫大於對劇情發展走向的描寫。
霸道燃系
英雄,人皆嚮往之。男人期望成爲屠龍的勇士,而女孩也希望擁有屬於自己的騎士。而燃系就是一部鑄造英雄的史詩,總能帶領着腎上腺素一起沸騰。宏偉的戰爭場面,華麗的戰鬥描寫,激情的對抗,譜寫屬於自身的正義。這些都是燃系的典型特徵。個人式英雄主義爲燃系譜寫下宏偉壯觀的史詩,燃係爲個人式英雄主義搭建舞臺。二者相輔相成。曾經說出過一生只會寫燃系劇本的燃系知名劇本家正田崇可以算是燃系劇本家中傑出的代表人物。代表作《dies》系列被譽爲燃系作品上的明珠。恢宏的戰鬥場面,華麗的佈局和人物的招式特寫是正田祟鮮明的旗幟。作品中不是處處充滿着令人熱血沸騰的戰鬥場面便是充斥着山雨欲來風滿樓的緊張氣氛。“黃金獅子”、“銀色之王”等個性鮮明的反派角色也擁有屬於他們自己邪魅的魅力,令他們的座下聚集着一批又一批的信徒玩家。這些人恪守自己心中所謂的正義,雖千萬人,吾亦往之的雲天豪氣不僅僅在主角們身上擁有,反派擁有的豪情壯志也爲燃系作品添加了一抹不一樣的風采,同時也是燃系對悲壯英雄史詩的一種表現方式。
正田崇的燃系代表作《dies》
在燃系中擁有一個特別的派系,狂系。狂系是少數人的狂想曲。也能稱其爲“怪誕文學”。狂系作品通常以具有精神問題的主角來展開描寫,通過主角那已經發狂的 視角重新審視社會中的變相亂離。早期的狂系三大代表作《ジサツのための101》、《さよならを教えて》和《終ノ空》,都是通過“壞掉”的主角或者是“壞掉”的作者本人來向讀者表達合理性中的那些不合理之處。《終ノ空》是角色的扭曲,《さよならを教えて》屬於認知世界的狂亂,《ジサツのための101》便是 作者的癲狂。荒誕的劇情,荒誕的人物,荒誕的真相,在荒誕中尋找荒誕是狂系一成不變的真理。枕社2010年發售的遊戲《美好的每一天》可以算是《終ノ空》的重置版,SCA自在此作中依然夾雜了大量屬於他自己的價值哲學觀,但文字佈局之中已經感受不到《終ノ空》當時所擁有的雜亂和瘋癲。少了份狂氣,多了份理智。狂系作品這種荒誕中擁有一絲哲學的認知,是一種非常不可思議亦或者可以說是情理之中的情況。也讓狂系在galgame史擁有了一個特殊的地位。狂系擁有的癲狂等性質讓大部分人無法接受而導致某些心理上的不適。畢竟那些張亂的語句,荒誕的世界觀,不明所以的真相,擁有常人無法理解的邏輯思路,並不是常人 所能夠接受的。對三觀還沒有完全定型的青少年來說的衝擊力也是最大。但這並不在我們的討論範圍之內。
《終ノ空》的重製版的狂系作品《美好的每一天》
狂系作品由於帶有強烈的作者個人思想的性質,使得作品很容易變成爲作者自己自嗨的場面。造成作品主題越來越荒誕,表現手法越來越怪異,使得狂系作品譭譽參半。也因爲如此,狂系也是屬於少部分人的燃系。
燃系與狂系在畫面表現張力上屬於一鼓作氣的類型,好比急軍奔襲,一往無前,捨身求仁。霸王之道,義薄雲天。
定義燃系無非一個要素,作品能否長時間帶動你的腎上腺素。是便是,否便否,一氣呵成,絕無他法。
萌系
正道萌系
如果說那種最符合galgame的宗旨girl an love,那就非萌系莫屬。既然擁有注重劇情描寫的劇本,當然也有突出人物表現的劇本。萌系的宗旨就是使玩家能夠感受到人物的“萌”,作品劇情是爲人物所服務。讓玩家能夠體驗到戀愛的樂趣。他沒有泣系的曲折離奇,也沒有鬱系的沉重背景,更沒有燃系的激情澎湃。有的只是一種平淡,講的是平平淡淡纔是真。平淡的劇情才能使玩家更能突出感受到人物的魅力,平淡的劇情才能更能模擬現實生活,模擬一個發生在現實中的戀曲。萌系作品不需要什麼太深刻的背景意義,不需要什麼沉重的情感包袱,只需要玩家能夠喜歡上故事中的人物那就夠了,只需玩家能喜歡上女主就夠了。萌系構築成了galgame中數量最多的一個系。而正道之說,便是在於那龐大的作品數量,構築出了galgame中堅力量。在去除了泣、鬱、燃的添加劑後,能夠在平淡的劇情中產生漣漪的就只能是甜了。萌系會注重描寫戀愛的甜,甜到發膩。女主的傻,氣氛的白,劇情的甜,萌系特有的傻白甜屬性成爲玩家們調節情緒的調節劑。傻白甜也是考驗一個會社是否能夠在萌系領域登堂入室的重要標準之一。
八月社的轉型作《穢翼的尤斯蒂婭》
八月社作爲早期老牌萌系會社的代表,強悍的畫師陣容令他在女主的“傻”上擁有得天獨到的優勢,用畫師那獨特立繪和各個個性鮮明的女主牢牢吸引住一批粉絲,並使其爲之搖旗吶喊。在《穢翼的尤斯蒂婭》中八月也證明了自己擁有製作沉重題材作品的水平。知名的萌系會社柚子社,自從在《天神亂漫》中品嚐到萌系的樂趣後便一直抱着這塊蛋糕不放,而他那不遜於八月的人設以及輕鬆愉快的戀愛氣氛也爲他抓住了一大幫忠實的玩家。
從《天神亂漫》開始柚子社步入萌系的魔窟
近幾年粉絲的戰鬥力也有着堪比老牌萌系會社八月社的粉絲的趨勢。親切懶散的氣氛營造也讓柚子在萌系中擁有了屬於他自己的徽記。調色板社的《純白交響曲》走的便是“甜”的路線,用主人公墜入愛河後的種種表現讓玩家感受到了與其他萌系作品非比尋常的滋味。
甜死人不償命的《純白交響曲》
作品中四處散發着戀愛的誘味,勾引出玩家對純真愛情的嚮往。甜味的治癒,棉花糖般的作品將玩家緊緊包裹在其中。什麼愛恨情仇,什麼悲天憫人,都擋不住萌系作品的回眸一笑。這種令人愉悅的世界,這種甜甜的戀愛。對於大多數不知戀愛爲何物的玩家們來說,萌系的戀愛才是最接近他們理想中的戀愛。他們對戀愛的種種幻想都在萌系中找到相似的場景,在遊戲中的主角身上開始尋找自己的影子,填入屬於自己的情感,幻想未來那份屬於自己的愛情將會如何開始。
因爲萌系的特殊定義使得女主角的地位非常重要,所有的一切都是在爲女主開路。萌系在人設的投入也是最大的。能否讓玩家能夠青睞上哪位女主,立繪的地位可謂功不可沒。而且立繪也是體現女主的最大的魅力方式。優秀的萌系作品背後總是擁有一個優秀的畫師在支撐。擁有一個吸引人目光的立繪,是萌系在galgame中立足的根本條件之一。
我認爲萌系的定義有以下幾點:
1.劇情通常沒有深刻的主題,以描寫普通戀愛爲主,風格清新明快。
2.作品對人物的描寫大於劇情。
拔
魔道拔系
“軍事與性永遠是科技的第一發展動力”。科技文明的發展永遠繞不過這2個詞,軍事與性。如果根據馬斯洛需求層次理論來說明的話,軍事與性都是處於生存所代表的第一階段。按照弗洛伊德的心理動力學理論來說明,性是處於本我的範圍。而拔系,便是與性緊密相關的一個系別。拔,該詞起源於日語中的“抜きゲー”,相當於我們經常說的“擼”的意思。說起拔系,可以追溯到80年代galgame剛雛形的時期。那時候,會社便已經察覺到galgame中關於“性”的巨大商機, 並且在遊戲中大打擦邊球。試想一下,在80年代全屏馬賽克的技術條件下,會社們都會這麼做,而在技術越來越完善,人設越來越漂亮的今天,BOSS們根本不可能會放棄潛藏於此的金錢魅力。從而衍生出一種專門針對男性慾望而生的作品,那便是拔作。
拔作的出現,代表着以下半身的“頭”支配上半身的“頭”的本我自我潛意識思想佔據了上風,從此令galgame與H遊戲的界線越來越模糊,扭曲了普通人對galgame的正確理解方式。但是,卻也是因爲拔作中所蘊含的巨大商機,也成爲了小型會社的救命稻草。每月批評空間中統計發售的大量拔作也證實了拔作市場的廣袤。爲了增加拔作的“實用性”,拔作的CG一般較爲油膩。這樣可以突出CG的立體感與肉質感。而且CG中經常會誇大並扭曲女性的某些身體部位來刺激男性的直觀感受。在劇情上,大多數拔作的劇情都只是在爲“愛情動作”而服務,極少數能做成實用性與劇情兩不誤的情況,甚至能讓實用性因劇情而昇華。比如著名的《媚肉之香》,出色的劇本與實用度使其堪稱一大經典之作。裡面所展現的人性的警示早已超出了一般拔作所能表達的極限。
已經脫離拔作範疇的經典作品《媚肉之香》
“一入拔門深似海,從此節操爲路人。早起三發以爲敬,睡前雙手累成狗”——拔作建立在人們最本質的慾念妄想上,他擁有巨大的成癮性,容易使人迷失自我(某種程度上來說萌系也擁有該特質),講究放縱自我,憑自己的慾望來行事,入魔着道,喚爲魔道。
判定拔作的方法也非常簡單,看H屬性的CG數量有沒有佔到總CG的9成以上,並且是否擁有大量的H鏡頭。
結尾
在galgame這個題材複雜的世界中,泣鬱燃萌拔的分類能包含大多數的galgame,當然並不是絕對。一些個別的分類模式在這裡並沒有介紹到,如閉鎖系作品(代表作有《ever17》)。本文只是簡要敘述了下這5大主流類別的介紹。如果深度挖掘的話每個分類都有許多的話題可以寫。在此並不一一介紹。 galgame發展至今已有將近30年的歷史,而且他也像大多數行業一樣遇到了瓶頸並漸漸走向了衰退。希望未來galgame能夠重新拾回00年時候的輝煌,回到那個百家爭鳴涿鹿中原的時代。