《女神異聞錄5s》測評:可以肆意"揮灑"的中二夢
或許每個人都曾幻想過自己是一個擁有神奇能力的人,只是目前還沒有被挖掘出來。直到一天世界遭遇危機,一位神秘人突現你的身邊,並告訴別人,你就是這個亂世中的救世主……
“人不中二枉少年”。即便許多人早已成年,脫離了所謂的“中二時代”,但是我們的理想常常會遭受到現實的衝擊,所以那些天馬行空的想法仍會常常在我們發呆時再次蹦出來,畢竟那種感覺真的很爽。
《女神異聞錄》(PERSONA),圍繞着“青春期,高中生,異世界,神魔”作爲核心的RPG遊戲,經過ATLUS的打磨和編排,從原本的外傳系列作品,最後成爲了可以與系列正傳(《真女神轉生》)相對抗的全新IP。
在2016年,ATLUS工作室推出了《女神異聞錄5》(P5),隨後在2019年年末再次推出《女神異聞錄5:皇家版》(P5R),擴充了《5P》的世界觀和結局。而在2020年初,後傳性質的《女神異聞錄5亂戰:魅影攻手》(P5S)也正式推出了,不過《P5S》一直沒有中文翻譯,直到今年6月,SEGA推出了《P5S》中文版。
《P5S》與往屆作品不同的是,《P5S》是由Atlus與光榮旗下ω-Force聯合開發。專門製作RPG遊戲的開發商與專門研發割草遊戲的開發商聯手,也導致《P5S》的表現在誕生之初就被打上了問號。
還是當初“天下第一”的RPG
當進入遊戲,音樂響起的那一刻,我不禁感嘆道還是那個味道。雖然《P5S》是Atlus與光榮ω-Force共同開發的遊戲,但是這款作品並不屬於外傳的性質。故事緊接《P5》的主線,發生在前作的半年後,主人公Joker等一羣人聚集在“盧布朗”咖啡廳計劃出去旅行,但是前腳計劃好,後腳就進入到了異世界監獄,與此同時,日本的各地又發生了稀奇古怪的事情。
世界又到了需要怪盜的時刻了
由於是續作,在《P5S》很容易出現一種尷尬的情況:我是誰!!!
建議沒有接觸過此係列的玩家快速雲一下《P5》(視頻,遊戲都可)。《P5S》一開始就上線了人格面具,仲魔等要素,更別說怪盜小團體之間的感情糾葛。雖說妹子絕大部分都可以叫“老婆”,但是忽略了角色之間的紐帶故事,會在體驗上大大折扣。
《P5S》裡的人物關係早已成熟,所以本作不再將前作中的社羣“Coop”(角色協同)任務系統作爲重點,角色之間的互動系統以及好感值更像“支線任務領取處”。玩家與同伴頻繁對話觸發“委託”(實際就是支線任務),並隨着雙方的好感度,“委託”在特定環境下再次觸發新任務,這種任務可以獲得相當稀有的物品。
對於玩過前作的玩家而言完全可以輕車熟路,但第一次接觸《P5S》的玩家想要快速的理清人物之間的關係還是有着很大難度。
《P5S》中的“人物立繪”,“BGM”和“場景設計”擁有着濃郁的ATLUS工作室風格。
大家的老婆
整體畫風與《P5》基本保持一致,開場的PV動畫(也可以網上搜索,很容易找到)直接用上了《P5》標誌性的紅黑配色,從畫面和色調氛圍來看,這部分ATLUS應該沒有讓光榮ω-Force改動太多。
整體的主線遊戲流程大約在40個小時,如果單看遊戲時長,《P5S》的體量還算良心,不過在遊戲的推進過程中,《P5S》的過場動畫似乎有些過於頻繁了,這一部分佔據了不少的時間,同時,遊戲場景讀取的速度放在今天實在是太慢了。
本作新增了兩名角色:人工智能索菲亞和警察大叔長谷川善吉,這兩位在劇情的推動上和了解主角人物內心情感有着非常重要的作用。
長谷川善吉
索菲亞
一款“動作優化”的RPG
藉着“無雙”的殼,玩起了ARPG的套路
在絕大部分玩家的認知中,JRPG就應該是劇情深入,戰鬥環節保持一定策略性的回合制遊戲,但是許多人都忽略了“回合制”是以前遊戲廠商受限於技術以及遊戲機機能的限制,是遊戲開發商無奈的妥協。當然並不是說回合制遊戲就代表着落伍,不過從遊戲節奏上而言,回合制確實很難給玩家帶來很高的感官刺激。
從SE新推出的《最終幻想7:重製版》當中,我們感受到回合制與戰鬥類遊戲的區別。
《P5S》將戰鬥場景變成了玩家可自由操控的ACT類型
再說回《P5S》。本作的戰鬥系統是充滿爭議的,畢竟《女神異聞錄》的歷代作品根本沒有出現過“無雙”場面。
《P5S》的戰鬥操作與無雙遊戲類型相似,角色操控自由且靈活,與一羣身子板脆如紙的小怪(實際上一點不脆,反倒感覺角色是“草”)相碰撞帶來極高的“爽快感”。
遊戲中有着專屬於《女神異聞錄》風格。比如人格面具的切換,召喚仲魔,技能發動,不消耗SP的PM和先手攻擊等設定。
全新設計的“Show Time”更是將怪盜的絕技展現的淋淋盡致。
show time
但是怪盜畢竟只是一名高中生,《P5S》除了教學環節之外,其餘戰鬥場景都非常考驗策略和技術,大量敵兵的出現,會使得角色常常在動作硬直時遭到普通小怪的常規攻擊,部分小怪的一套連招甚至直接讓主角暈眩或血條降到底。可謂是敵方脆皮,我方更脆。
隨着故事的深入,BOSS怪以及精英怪的技能有時會令玩家感到抓狂,這些特種怪會在承受傷害的一瞬間施展反擊,角色常常會因爲“貪刀”或強行釋放技能而導致暴斃。(原來“主角”纔是被無雙的對象)
若是單純因遊戲中含有“無雙”元素而變得大意,你將會面臨着被羣毆倒下的場面。
雖有“無雙”味,RPG要素依舊在
《P5S》的難度並沒有想象中的那麼容易,角色往往會比地方“先走一步”。此時遊戲中的“RPG”屬性就凸顯出來了。《女神異聞錄5亂戰:魅影攻手》歸根結底還是一款RPG遊戲。在前作中,若是玩家不瞭解敵人的弱點和耐性,胡亂釋放技能往往會造成自己“SP”不足的境地。《P5S》的戰鬥環節雖然從回合制變成了動作類,但是掌握敵人的弱點仍是玩家必備的課程。
瞄向目標可以查看弱點
《P5S》幾乎還原了《P5》全部戰鬥系統。最明顯的就是玩家利用敵人弱點攻擊不僅可以觸發“追加攻擊”的效果,利用仲魔觸發普通怪對應的弱點還會出現“清屏”的機會。玩家也可以在自己狀態不足的情況下進行“時間暫停”,這段期間可以補充自己的體力以及理清接下來的作戰想法。
遊戲在設定上是玩家控制一名怪盜,AI控制三名。在牢獄中可以使用十字鍵瞬間切換成其他三位角色,不同角色手感各有不同,也基本上還原了前作中玩家可以操控其他角色的特性。
遊戲地圖中擁有着許多的要素,收集限定物品,人物升級,注重耐屬性,收集仲魔,好感度培養,還有着可以增加獎勵獲取量的“BAND”系統。
從之,這很《P5》。
看着很“外傳”的正傳
相較於前輩《P5R》動輒100個小時的遊戲時長,《女神異聞錄5亂戰:魅影攻手》的耐玩度雖比不上前輩但也並不拉垮。通篇劇情依舊是《P5》的感覺,少了日常的活動,在戰鬥系統上也進行了重新設計,光榮的ω-Force依照前作的RPG要素將進行了另類的展現:SP值,弱點耐性一個都沒落下。並沒有出現變味的情況。
劇情與戰鬥相互交錯,摒棄了回合制戰鬥,使得劇情與戰鬥在節奏上構成了一張一弛的效果。對於鐵粉而言,可橫向展開的劇情也意味着玩家可以尋找更多的結局。
或許是因爲遊戲重點偏移到了戰鬥之上,《P5S》人物之間的感情線佔比下降了許多,會令喜歡攻略人物關係的玩家感到失望。
還有一點不知是否算作缺點:在《P5S》中迷路,繞路的情況少了,雖說這與路標系統關係很大,但是玩RPG不繞路,還算RPG嗎?
總結:
《P5S》是“P5”老粉和“無雙”粉的盛宴;是《女神異聞錄》的轉變,是從回合制到ACT的創新嘗試;遊戲節奏張弛有度,不會過肝,也沒有明顯缺少此係列的優秀要素。
但是缺點也很明顯,新手瞭解故事脈絡學習成本高;戰鬥場景地圖切換過慢十分影響戰鬥體驗;實際的打鬥場景略小;遊戲中玩家很少出現在迷宮繞路的情況,側面證明迷宮在環節的安排上缺乏設計。
《女神異聞錄5亂戰:魅影攻手》現已登錄PS4,以及NS平臺,感謝SEGA對於頻道的支持。