你會因隊友太菜而舉報隊友嗎?玩家的自述與掙扎

DOTA2的舉報機制是競技遊戲裡較“重”的,小黑屋機制是硬核執法,頻繁放棄遊戲或舉報會降低行爲分,3000分以下甚至會被封禁,帳號關聯的手機號也將永久進入黑名單,無法再打天梯。跳插舉報大的Chuan曾因怒吃41個舉報陷入無盡の黑屋,化身典獄長本體常年拉職業隊幫打小黑屋;藝術家EEsama以行爲分低著稱,經常隨便放棄比賽,曾經瘋狂手選PA連掉幾千分,所以行爲分常年低於1000分,甚至有1分的時候,他用毒龍血魔電魂輔助,封號前的最後一場自殺流哈斯卡打五號位終局只有一個刃甲兩個護腕,雖然最後取得了勝利,但一局比賽連吃了隊友對手7個舉報。因爲濫用定位機制,EEsama行爲分降至586分,被V社封禁了半年。

當然這些離大多數玩家都很遙遠,但在一個風和日麗與平常別無二異的午後,我收到了一個久違的彈窗——在最近25場比賽中怒吃14舉報(以及2個稱讚),系統給出了中肯且相當低的行爲分。

正式加入3-5000分(指行爲分)這一傳說領域,驚聞噩耗,如遭雷殛。

“看我表情”

據實地考察,5000行爲分以下的選手無非兩種:真的菜,嘴真的臭,或兩者兼有。

他們不一定都是一言不合離開比賽的暴躁哥,也不一定都是手炸彈人的古怪英雄池選手,很多人放棄數量是大大的綠色0,甚至偶爾還有寥寥的“稱讚”(要知道在這個心比天高、沒有互贊慣例的圈子裡稱讚是極具含金量的,我就有2個),但無一例外的是,他們的面板最惹眼的總是那兩位數、鮮紅的舉報數量,不僅來自隊友,往往還來自對手······

雖然我有很多路人的壞習慣,但好在我並不愛噴人,水平也勉強過得去,因此抱着很快會回來的希冀,踏上了重歸陸地的漂流。

行爲分3000-5000的對局某種意義上比小黑屋更“小黑屋”,它代表了一個同樣鳳毛麟角的羣體,好比珠穆朗瑪峰和馬裡亞納海溝作爲兩極,都代表了自然的偉力。攀登珠峰固然偉大,因爲“山在那裡”,但深潛海底也有“非凡”意義,它代表的也是人類超越自我的命題

在這裡你匹配到的隊友都是憑本事、實打實集齊八方舉報的選手,這類人被系統分配到一起,八仙過海互相傷害,和金字塔頂端的排名哥一樣,玩家往往都是老相識了,除了坑一局下一局又排到的恩怨局,也有分到對面的復仇局,甚至有隔了一兩天又冤家路窄排到的前世今生局,而且恩怨關係還往往不是簡單的雙向的,你想打爆仇人,隊友甲想報復隊友乙,三角四角仇恨鏈綿延不絕。10000行爲分經常打成全村人的希望,5000分則就是你一個人的絕望。

“當你凝視深淵時,深淵也在回望你。”

我漸漸從一個看客開始完美融入這個羣體,也見到了傳說中的送雞偷書等惡習,當一步步踏入深淵時,開始體悟到諾蘭反覆提及的一大命題:爲何“惡”容易循環,而“善”則不容易,環境的負反饋刺激總是比正反饋來的更快也更強烈。

人生逆旅,都是苦命兒。出淤泥而不染是聖人的童話,近朱者赤近墨者黑纔是現實的真諦。

這裡的老哥說話不好聽,從ID到言語都透露出威嚴的強者氣息,說話往往也是祈使句,下命令或者表示批評。

即使是最理性最無懈可擊的擰繩哥,在這裡往往都難以溝通,“不要教我打遊戲” 是典型認知,因爲確實有很大比例實力不能服衆也不會指揮,開口就是“彩筆,帶躺”的選手,而對於大多數原住民,互相之間都是陌生人,對於語音的第一反應,絕大部分人是不會聽的,覺得聽了別人的話彷彿承認自己菜了一般,5到6成的局沒有人說話,說了也沒人聽,一兩成可以正常交流,更多地是打字pin感嘆號給壓力。

行爲分和天梯分嚴格來說是獨立的,但實際上有一定的相關性——一些低行爲分的動作往往和低勝率正相關。

因此我們那個局的整體風格是偏向自閉的,雖然不至於像坊間傳聞的補刀斧大樹保敵法那麼過分,但也絕對是老瘤子的狂歡,從一到四乃至五號位,線上是打不過的,只能靠鑽野討生活,點金手出的理所當然,飛鞋那自然也是無可厚非。

收線吃鍋疾如風,

抱團開霧徐如林,

野區吸血侵掠如火,

隊友有難不動如山。

這就是瘤子的“風林火山”之道,即便“閉麥也不能1V9”,但我就是要打“完美的自己的節奏”。

因此我發現相比勝利失敗本身,隊友玩的爽不爽往往更重要,選英雄很有門道,相比自己carry的英雄,選一些保人強的英雄讓巨嬰們打得爽更有效,一波理所當然的收割後圓滑虛僞地發個“漂亮”輪盤,即使最後輸了也往往能得到幾個贊。因爲節奏不快有時候即使是五大哥往也有奇效,反之一旦選一些孤兒英雄即便勝率不錯,但隊友體驗不好就很容易吃舉報,或者像米波、鍊金、蜘蛛、TK等體系英雄,隊友不僅要選人配合,還要讓經濟或者改變打法。打得好固然有贊,但如果是絕活哥稱讚多也不至於淪落到低行爲分局,輸了往往就是三連舉報。

大概10把後我領悟到,糾結勝負並沒有那麼大的意義,行爲分不是Rank,正如其字面意思,不是“實力”,而是“行爲”。

在我們這個局除了一打九的硬實力,最重要的品質是 “隨遇而安”——一波兵少補兩個就想辦法讓對面也少補兩個,線優打不成就拉野屯野等天命帶躺,隊友瞎卡優勢路兵導致兵線進塔,那就騷擾對面反補,想辦法反補自己的,至少早到2找機會打對面一頓。打輔助體驗最差的體驗就是明明不是我的鍋,我啥都做了,然後還是輸了,挫敗感非常強。有一段時間一看隊友近戰大哥補刀斧圓盾出門彷彿天塌了一半,但大哥沒補給被打死,我可以單吃經驗早點6,做個視野幫幫中路,萬一是大腿就跟着喝湯,通過觀察隊友行爲,調整自己的期望值,合理利用隊友毒瘤或是憨憨的點來反向取得勝利。

刀1沒有麥,而刀2自帶語音,所以刀2本質上更強調遊戲本身的團隊溝通。行爲分除了和水平掛鉤,還和溝通能力掛鉤。羣魔亂舞的局,大多數人默不作聲低頭打自己的節奏,指望隊友都是心電感應者,一旦出現想法實施受阻、一個不配合,就容易點燃火藥桶,開啓文鬥模式,穩掛泉水分鍋大會,用詞慘烈無所不用其極,遠不是圖上高素質皮鞋那樣的嬌嗔笑罵,而是花式獵媽,***和屏蔽拉滿,這裡也許行爲分天梯分不高,但各個都是壓力怪大陰陽家。

因此“婉轉的話術”是第二重要的品質,很多高手除了技術出衆,心態上不容易被遊戲左右情緒,知道這只是個遊戲,所以可以很平和地去交流,更能得到隊友的認同,即使遇到自閉或低素質的人,也不會跟他較真。我們可以追求減少自己的失誤,但是很難這麼要求隊友,抓着失誤責問、發泄不滿只會開啓文鬥battle,希望隊友買裝備要委婉,命令語氣同樣是battle的導火索。"XX出個推推"和"XX出個推推吧"就差一個字,有時就是天壤之別。 “沒事,下波幹回來”也許太聖人,但動不動就“能不能不送?”也太魔鬼了,力求中立語氣+明確提出行爲,纔是分奴求勝的不二法門。

當然相比“軟件”,“硬件”永遠是游出低行爲分地獄重返陸地的第一要義,能硬實力一打九閉麥聽歌也無所謂,展現出實力後下達指令建議也更容易被隊友認可。我們那個局並非都是暴躁哥或佛系哥,有時候比高分段更真實,開局中單誇下海口,和4號位有說有笑,然而瞬間大臉,中路0-3後畫風突變,兩人就支援不支援開罵並問候祖宗十八代,結果中期5號位發威抓了對面兩波,中路5-3還帶着這個4喝了口湯,兩人冰釋前嫌又有說有笑起來······

歷盡劫波後我最終發現:“菜是原罪”纔是深陷泥潭,唯一的真理

就像奇幻漂流本身的寓意一樣,記憶總是傾向於美化過去來自我保護,陷入泥潭除了天無時、地不利,一定是有自身人爲的原因,只是我們習慣於歸咎環境而非審視自己的紕漏,古語云三省吾身,打DOTA時自問“願意和另一個自己做隊友嗎”,很多問題就迎刃而解了。

當隊友對手還在忘我地瞎玩,選出版本強勢的英雄,用分奴的打法,打出強悍的數據,並在賽後不遺餘力地點贊其他九個人(除了個別素質極低的),德藝雙馨的形象瞬時樹立起來,只要有一兩個人回贊,這把就算沒白打。這又令我回味了小學就學到的兩句真理:人生是面鏡子、贈人玫瑰手留餘香。

歷時半個月,賽後總結刷新了數次,我終於憑藉版本末期天怒的強勢,和混跡泥潭的領悟,重回了陸地神仙境,點下“好的”按鈕,終於如釋重負。在這個漫漫長路里,我覺得我的道德水平、對遊戲乃至人生的體悟得到了洗禮和昇華。

令人欣慰的是,面板裡寫着,79%的玩家都屬於這一範疇,看看10000旁邊久違的綠色笑臉,很多人會抱怨對局不夠友好,但記住那些局至少都是“在人間”的。

回頭來看,低行爲分羣體除了自身因素,一大症結還在於——被舉報的時候也沒人告訴你爲啥被舉報。

可能指揮隊友了,可能噴隊友了,可能一波團沒來,可能只是單純線上爆了,或者只是少帶一次粉,好心幫墊刀不小心毀了刀惹大哥不高興,凡此種種都是被舉報的理由。但舉報系統出於防止被濫用的考慮,並非透明化,因此舉報並不像稱讚那樣反饋得清晰、直接,沒有被舉報的人次和原因,彈窗更多地是作爲懲罰機制,難以幫助玩家改善精進自己的處境。

舉報系統有望進一步細化,讓更多的浪子回頭迷途知返。

在MOBA裡DOTA的門檻是首屈一指的——反補、死亡掉錢;樹木遮蔽、高低地、晝夜系統;轉身、技能擡手細節;仇恨優先級;英雄搖擺位的變招;跳刀、分身等無敵幀技巧······複雜和秀的英雄每個遊戲都有,但DOTA的高門檻體現在經驗積累所形成的“共識”,即使是入門知識也層層相關,好的輔助要會拉野屯野刷新機制,不同地形甚至不同的怪都各有細節,更不論眼位、霧的使用和,要求的是全面繁雜的宏觀理解,甚至有些不近人情,但這也正是深度和樂趣所在。

對於新人,也許在學習的過程中被不友好的環境勸退,行爲分步步下滑直至深淵;

而對於一些老油條也不願意再去精進再重走一條漫漫長路,就自顧自地打,最後自然得到一個理所當然的結局。

不可否認,有些玩家是想好好玩的,只是方法有問題或者水平有限,有時候局內能解決的就不要用舉報來發泄,日常比賽中我們也應珍惜自己每週的舉報次數,給予萌新以及萌老更多關愛,將其與真正惡意遊戲、辱罵掛機的低素質玩家區別開來,畢竟這種漂流可並不像小說裡寫的那麼浪漫。

內容來源自DOTA2官方授權內容