喚起你童年走夜路的恐怖回憶 《深夜迴》評測
本站愛玩百萬稿費作者撰寫,內容代表愛玩觀點,轉載請註明出處。
不知各位小時候是否曾獨自走過夜路?我至今還記得初中晚自習回家路上的驚恐記憶——那種要途經幾條無人小巷,昏暗狹長的道路總是讓人心慌不已,拖長的人影像是緊跟在身後的怪物,忽暗忽亮的路燈更添幾分詭異感。在孩童的世界裡,感官與思維會被無限放大,面對黑暗很自然就會腦補出各種駭人的景象來。儘管如今長大早已不再畏懼曾幻想過的妖魔鬼怪,但初中時代的夜路經歷依然時常出現在夢魘裡。
那麼,倘若把孩子走夜路設計成恐怖遊戲會是怎樣的一種體驗呢?老牌日系廠商日本一就曾推出過一款小蘿莉走夜路爲主題的2D恐怖遊戲——《夜廻》。日本一用慣常的可愛畫風描繪了一個充滿童真的恐怖世界,同時又把《流行之神》系列裡積累的鬼怪民俗、心理懸疑等恐怖元素統統加入到這部遊戲裡,成就了這款外萌內黑的話題作品。
時隔兩年,這款小製作也迎來了自己的續作《深夜廻》,也讓我們有機會在這個盛夏的末尾再次感受走夜路的透心涼。
童真背後的恐懼
話說回來,日本一也算得上日廠裡的一朵奇葩了。不管主機世代如何更迭,對這家老牌日廠而言都沒有任何影響,依舊大膽地使用着他們最爲特色的2D手繪美術風格。《深夜廻》與前作一般,美術風格上採用了萌系的手繪畫風,彩鉛和水彩結合繪製的畫面給人一種陰冷、詭異的美感,用簡潔的線條在黑暗中勾勒出美麗又殘忍的世界。然而在這樣的世界裡,兩位主人公小唯與小遙卻又是軟萌可愛的形象,與恐怖的背景兩相對比,詭異之感再次放大,結合細思恐極的故事背景,恐懼感直擊人心。
光看這兩個日本一畫風的小蘿莉,很難跟恐怖聯繫在一起
但是該讓你嚇尿的時候,它還是能做到
這些萌態並不僅僅來源於畫風,遊戲裡充滿童趣的UI設計更是一絕。遊戲延續了上作裡童真風格的UI設計,用孩童的塗鴉作爲物品圖標,用蠟筆畫代替地圖,就連字體都像是出自孩童之手那般可愛(先必須給世嘉的首發中文同步點贊)。
如此萌的畫風實在讓人很難想象這是一部能把你嚇尿的遊戲
在如今追求用逼真駭人的怪物建模去嚇唬人的遊戲界,《深夜廻》這樣的美術風格真的不多見,不論你是否喜歡日本一2D化的美術風格,都無法否認強烈反差帶來的視覺衝擊力。本作的恐懼之處不在於那些特意塑造的駭人怪物,更多的是在它對走夜路的真實情景還原。遊戲通過場景和聲音的還原再現出了深夜無人的街道,創造出了一種孤身處在暗夜的緊張感,利用氛圍的構建來提供恐懼的體驗。無論是深夜的街道,無人的商店街,亦或是廢舊的洋館,其中黑暗與妖魔如影隨形,《深夜廻》營造的是一種無處不在的恐怖氛圍。
死亡如影隨形,恐懼無處不在
風平浪靜 潛藏殺意
前作的名字“夜廻”雖然看起來是個中文詞,但實際上在遊戲裡這是一個日式詞彙,意爲“在夜晚徘徊”,如今加上“深”字自然就是“深夜在街上瞎逛”。從這個釋義就能看出本作的大致玩法——即走夜路,若用遊戲類型來表達就是我們時下常說的“步行模擬器”。或許你已經對這個詞見怪不怪了,《看火人》、《萬衆狂歡》、《維吉尼亞》等等,當今越來越多的獨立遊戲會採用這種不太複雜的形式去表達遊戲的意境,《深夜迴》的玩法可以算做“步行模擬器”中一個較爲“新穎”的分支——2D步行模擬。整個過程中,玩家需要操作小蘿莉在深夜的世界裡四處遊蕩,一邊用“核能”手電照亮前路一邊探索自己與這個小鎮的秘密,解開背後駭人的真相。
走啊走,走啊走,哎喲臥槽!
說到恐怖,本作中沒有一驚一乍的老套jump scare,夜路表面永遠風平浪靜,只不過背地卻潛藏了無限的殺機。在路燈、手電的光芒照射下各種日式怪談中的怪物纔會紛紛顯露身形,正因爲如此遊戲全程高能不斷——如影隨形的鬼怪總能在某個街角等待玩家的手電把它們照現形,尤其每每疲於奔命之時,總能發現手電光芒的最遠端又隱約出現一張恐怖的大臉衝着自己狂笑……
由於小蘿莉面對遊戲中大部分敵人完全沒有任何抵抗辦法,只能通過躲藏和逃走來推動遊戲進行,而這兩點恰恰非常容易達到“恐怖”的目的。與《逃生》、《失憶症》類似,小蘿莉在被追趕時可以躲在草叢、紙箱、告示牌背後,遊戲特意加入了模擬心跳的音效來表達敵人的遠近,伴隨手中手柄由緩及快震動,緊張度滿點。
每次躲藏都生怕被發現
但這個設定也給遊戲帶來了一些短板,最大的遺憾便是玩法過於簡單。因爲主角不能攻擊敵人,玩家只需要在適當的時間逃跑、躲藏就可以了。當然簡單玩法並不代表遊戲就不能提供恐懼感滿點的體驗,在2D平面的場景設計下,玩家依靠精準的操作逃命是沒什麼問題,但往往架不住BOSS級別的敵人隨時瞬移導致連撒腿的機會都沒有,甚至得在堪比動作遊戲一般密集的位移操作中解除謎題逃出生天。同時,遊戲中各種奇異的怪物都有其自己的特性與習慣,有的僅僅是賣萌,有的又會緊追不捨,玩家唯有反覆探索並瞭解它們的個性後,才能在面對敵人的追殺時有逃生的機會。
BOSS戰卻沒有戰,只有慌不擇路的小蘿莉
細思恐極的故事
《深夜廻》雖然在玩法豐富度上做出了犧牲,但是本作的故事劇本和演出卻獲得了巨大的讚譽。在延續前作詭異的主題背景外,本作把視點從姐妹間轉移到了青梅竹馬的好友之間。孩童之間純真的友情貫穿了遊戲全程,然而圍繞深夜的都市、荒郊展開的怪異世界觀又在反噬着這份純真,這種將美毀滅給人看的戲碼正是所有偉大悲劇的內核,殘酷程度一點也不輸給那些成人向的遊戲。
故事緣起一次煙火之夜
與前作一樣,這個駭人的世界緣何如此,兩位小蘿莉究竟是生是死,爲何深夜的街道空無一人…日式怪談類的作品往往就是這樣,靠着一些奇怪的、不容易理解的東西來造成一種“細思極恐的”感覺。全篇文字不多,甚至毫無語音,大量的劇情信息都潛藏在收集品的隻言片語裡,比如散佈在城鎮各處的奇怪字條,比如神秘莫測的妖怪“夜廻”等等。同時,雙主角來回切換冒險的設計亦讓故事的展開更加撲朔迷離,這樣充滿懸疑的劇情表達方式很好地填補了遊戲性簡陋的毛病,將玩家的吸引力從慣常的對玩法的關注轉移到了故事上去,同時也更能讓人沉浸到遊戲詭異的氛圍中去。
小唯與小遙,感人的友情背後更多的是無奈
正因爲如此,當我最終發現故事背後的蹊蹺,發現了這個小鎮的秘密後,除了震驚和意外,我想不到更好描述我此刻心情的詞語。因爲在此之前,我的感情已經被遊戲氛圍成功地引導至未知的恐懼當中,面對故事真相的時候才能獲得超乎想象的震撼。不僅如此,遊戲還準備了不同的結局把玩家的情緒推到別樣的“高潮”,最後是“治癒”還是“致鬱”,就看玩家自己理解了。
有些劇情其實蠻無奈的
是前進也是止步
從大環境看,恐怖遊戲最近幾年陷入了創新無門的困境,不是試圖用更高清的HD怪物來嚇人,就是用各種燒腦的故事來達到細思恐極的顱內高潮。不管哪種操作,佳作其實並不少,只不過能成爲熱門話題的終究還是少數。
因爲《流行之神》系列初嘗恐怖遊戲的日本一,反而另闢蹊徑地用《夜廻》向業界展示了“小身材也有大恐怖”的新玩法,依託於故事的“萌系恐懼”算得上是一種大膽的嘗試。時隔近兩年的《深夜廻》是前作精神的延續,在繼承前作的玩法與主題上,用雙主角的全新視點講述了一個更加富有想象空間的故事。只不過相比前作,《深夜廻》其實並沒有什麼特別的變化與進步,玩法升級基本不存在的,可以說僅僅是在原有的框架上講述了另一個的故事而已。甚至在時空上,本作與《夜廻》乃是相鄰的兩個小鎮,前作的主角同樣會出現在故事裡作爲一個可探索的支線而存在,以至於給人一種《深夜廻》是前作大型DLC的感覺。
另一方面,前作因爲篇幅太短而被人詬病的問題在《深夜廻》裡得到了改進,這點可以從本作偌大又複雜的地圖裡窺見。不過這次改得稍微有點過火,爲一個小身材的遊戲賦予了太長的故事線。雖說變長的遊戲體驗確實讓故事的起因經過更加完整,但加戲加得太多且玩法又一成不變的話,只會讓人徒增煩躁。更無奈的是不少劇情線索放在了收集品中,偏偏遊戲放置了大量的收集品在地圖的各個角落,若不是提供了傳送功能,光是湊齊劇情線索都要跑斷腿,這夜路真是長的可怕。
說真的,地圖真的太大了
本質上,《深夜廻》不過是前作《夜廻》的“新瓶裝舊酒”,不過考慮到《夜廻》本身就是一個初誕不久的作品,這麼做也無可厚非。更何況新故事在同樣的框架下講得更加精彩深邃、引人入勝。同時,優秀的美術與聲效能讓玩家的情緒很好地融入遊戲的氛圍中,玩家的小心臟隨着兩個小蘿莉超越生死的友誼而一次次地被揪緊。
作爲一個小品級的恐怖遊戲,《深夜廻》各方面都挺優秀,有着不輸於3D擬真恐怖遊戲的氣勢。只不過“2D步行模擬”遊戲性貧弱的客觀事實還是無法忽視。俗話說事不過三,倘若日本一未來還想圍繞“萌系恐怖”、“走夜路”這個題材打造新作品,那有必要在玩法上做一點變通了。
(本評測基於PS4繁中實體版撰寫,遊戲體驗約爲12小時)
感謝世嘉日本送測的媒體激活碼。更多愛玩網的獨家評測,歡迎下載愛玩APP並關注“精選”中的“遊戲評測”欄目。