過度工業化之果?日本成人遊戲業逐年縮小 2015年創新低

從AV到同人誌、從ACG到手辦,你能在日本文化消費的各個領域見到這種和“色”以及“R18”掛邊內容。不過,由於近年來過度工業化發展致使內容下降,從而加速了產業的衰敗。日本矢野經濟研究所發現,日本成人遊戲產業在過去的10年裡一直呈縮小的趨勢

這份報告中稱,日本的成人遊戲市場去年的產值爲191億日元(約合人民幣人民幣10.9億元)。比起2014年度下降了大約6.4%,而根據矢野經濟研究所調查顯示在過去的10年內,一直是處於一個下降的趨勢。2003年時,日本的成人遊戲業產值大約爲560億日元(日本成人遊戲產業的頂峰是在2002年)。

矢野經濟研究所的數據表顯示,自從2002年的巔峰之後這一產業就在穩定地直線下滑

一系列的調查和分析指出,自從頂峰之後開始大量的小公司成立,並進行快餐化的成人遊戲生產,從而使得原本劇本、人設CG、音樂製作上精而少的傳統Galge大公司受到衝擊。在這種劣幣驅逐良幣的情況下,越來越多的傳統開發商紛紛解散小組轉型,而也影響了產業內的風氣評價

雖然玩家人羣在過去數年有所增加,但銷量和產值卻在逐步下降,就是因爲這類遊戲通常都是在玩法上沒有新意、而劇情和CG千篇一律導致玩家“審美疲勞”,從而使得消費中堅的輕度-中度成人遊戲購買者減少。而且隨着數字化時代的開啓,小而精的同人類遊戲也多少在蠶食着這個市場,同時還有諸如DMM這樣經營着免費線上成人頁遊網站

DMM R18頁遊區裡,滿是各色線上成人頁遊(雖然DMM頁遊什麼質量,你懂的)

再有就是如同主機和電腦玩家一樣,這些美少女遊戲玩家多數年齡已經增長、而且有超過35%的“阿宅”們都已成家立業新生代玩家也已不屑於幾張CG和粗製濫造的賣萌賣嗲的遊戲來“使用”,其他方面的媒體更能滿足他們的感官需求,傳統黃油業衰敗也是情理之中。

這張圖上的妹子,也算是我當年的waifu吧(笑)這算是第一個讓年輕時的我流淚的Galge作品

那個年代的很多成人遊戲有着十分不錯的製作,並帶給了很多玩家們一種在劇情體驗上和帶入感的強烈共鳴與感動。而對於如今大部分遊戲都是千篇一律的題材、大同小異的CG和對白,把美少女遊戲當做視覺小說看的那個年代似乎的確是不再來了,現在雖然一些歐美社團也在嘗試這種“視覺小說”式的遊戲製作,但顯然因爲文化差異問題,有形無神(比如Steam上著名的看球Sakura系列)。

外國社團製作的看球系列遊戲《櫻魂》,雖然也只是做到了有其型而無其魂的程度,但是顯然其出路比侷限在日本本土的Galge要大很多

引用某位微博朋友的話說“如今誰還只會對着幾張CG擼啊,當年也是因爲劇情引發的代入感和共鳴,才產生了對妹子們的愛意和慾望,沒有好劇本的話這產業完蛋是必然的。”

目前來看同人製作的小黃油上,至少有些有不錯的劇情和相對不錯的製作。總之,只要RM小遊戲狗頭RPG還在,我就能玩年了。

朋友,你知道Love Live嗎?實際上Love Live的粉絲羣和遊戲玩家中,女性比例更高

另外根據矢野京基研究所的報告指出,日本在去年成長最發達的文化產業偶像文化業,增幅達37.4%(嗨,朋友!你知道Love Live和AKB48嗎?)。其次是戀愛遊戲爲5.4%,增長最爲明顯的是一般級女性向遊戲,看來遊戲妹子們的消費潛力也在逐年上升。再然後是同人誌產業和鐵道模型

消息來源自矢野經濟研究所報告,感謝yaraon-blog提供。