對遊戲徵稅35%,就真能把孩子從遊戲拉回嗎?

日前,教育部國家新聞出版署國家廣播電視總局等八部門聯合印發文件稱,國家新聞出版署將負責實施網絡遊戲總量調控,控制新增網絡遊戲上網運營數量,探索符合國情適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間。業內人士稱,除了總量控制外,未來還將有遊戲版號配額制和遊戲行業專項稅,後者類似於菸草稅,據目前的消息,每款遊戲的稅率可能達到35%。

這對拼命搶奪用戶沉浸時間的網絡遊戲公司而言,自然不是什麼好消息市場對此也做出了反應:《實施方案》印發後,遊戲公司股價應聲下跌,騰訊股價大跌4.9%。

最近幾年我國的遊戲產業發展迅猛,《2017年中國遊戲行業發展報告》顯示,2017年遊戲行業整體營業收入約爲2189.6億元,同比增長23.1%; 2017年我國遊戲用戶規模達到5.83億,以30歲以下的青少年爲主,其中學生佔比高達20%以上。但這並不意味着網絡遊戲得到了社會的廣泛認可,尤其是有孩子沉迷網絡遊戲的家長們大多認爲,網絡遊戲與香菸產品一樣具有致癮性,應該讓孩子遠離網絡遊戲。

經濟學意義上,首次對上癮行爲做出定義的是Becker和Murphy。根據Becker-Murphy的理性上癮模型,上癮消費具有“鄰近互補性”,也就是說,由於增強效應,不同時期消費的上癮品是互補品。對於網絡遊戲而言,簡單理解就是,打完一局還想打下一局,欲罷不能。行爲經濟學更進一步的研究成果表明,上癮行爲只有突然中斷對該商品的消費才能達到戒癮的目的。

因此,對遊戲徵稅是否能夠中斷未成年人對遊戲的消費,便成了能否打破未成年人對遊戲上癮消費的關鍵。

對於網絡遊戲公司而言,公司是遊戲的供給者玩家是遊戲的消費者,經濟學中關於稅收分擔的相關理論已經得出明確的結論,稅收中的大頭將由彈性小的一方承擔。也就是說,對遊戲徵稅,遊戲公司會把免費遊戲變成收費,或者提高收費遊戲的價格,最終稅收的主要部分還是會轉移到消費者身上,尤其是那些需求比較固定、對價格不敏感的網絡遊戲上癮者。

那麼問題就變成了,玩遊戲的經濟成本上升會對未成年人的遊戲行爲造成什麼影響?這要從兩個方面去分析。首先是玩遊戲的經濟門檻的提高,可能會將部分潛在玩家擋在門外,一些非重度玩家也可能就此不再接觸收費遊戲,畢竟,很多未成年人還沒有經濟來源,他們沒有太多富餘的資金用於遊戲;但是對於那些已經出現上癮跡象的玩家,遊戲收費的提高可能對他們並不會產生太大的影響,對於一些實行兩部收費制的遊戲,玩家一旦熬過了最初的猶豫而決定“入坑”,後續反而會對遊戲更加“忠誠”。

還應考慮的一個因素是家長。當前,許多家長對孩子的關心不足,對孩子上網情況也沒有形成有效的控制,因此孩子很容易接觸到網絡遊戲。一般情況下,只要沒有發生極端情況,家長的管束也不會過於嚴格,畢竟大多數遊戲都是免費的,這也就意味着孩子的遊戲行爲並不會造成直接的經濟損失。但是現在,孩子盜刷家長銀行卡給遊戲賬戶充錢的新聞層出不窮,使得家長對孩子玩遊戲情況的管控嚴格不少。

但問題在於,僅僅依靠家長的外部監管,並不能從根本上戒除孩子對網絡遊戲的“癮”。在短期,家長也許會繃緊這根弦,通過限制孩子游戲時間來防止孩子在遊戲上投入太多金錢,但這對家長而言,並不能形成長期有效的激勵,畢竟如果只是從經濟損失的角度,除了極少數個別極端情況,孩子玩遊戲的投入可能一般也就幾百上千塊錢,所以家長並沒有動力在這件事上付出太多精力

而從遊戲公司的角度來看,對遊戲徵稅的影響或許還不及遊戲版號配額制。無法順利拿到遊戲版號就意味着公司無法統籌推出遊戲產品的節奏,可是每款產品都是有生命週期的,一旦“青黃不接”,對公司的影響會相當大。比如騰訊之前股價暴跌的一個重要原因就是,在《王者榮耀》增速逐漸放緩時,遲遲沒有推出能夠接替的現象級爆款遊戲,直接導致投資者對騰訊二季度的遊戲業務產生悲觀預期。

不管是對遊戲徵稅還是實行遊戲版號配額制,從經濟學角度分析,都會導致遊戲的價格上漲,同時遊戲的數量下降,這在短期內或許會對未成年人的遊戲行爲產生一定的抑制作用,但堵而抑之,不如疏而導之。如果想讓未成年人不沉迷於網絡遊戲,那麼除了遊戲以外他們應該有更多的替代選擇,比如形式豐富多樣的課外活動等,而這些需要家庭、學校和社會共同的努力。

但另一方面,遊戲在現代社會的地位越來越重要,這個趨勢難以逆轉,也無須逆轉,這是社會發展到一定程度的必然的結果。正如《遊戲改變世界》中所說:“當前,電腦視頻遊戲滿足了現實世界無法滿足的真實人類需求,帶來了現實世界提供不了的獎勵……除非出現重大轉折,纔會逆轉這種人口‘遷徙’的趨勢。”所以,不必把遊戲視爲洪水猛獸,強行控制未成年人玩遊戲,還不如爲他們提供更優質的遊戲、創造更加規範健康的遊戲環境。正如國家所希望的,不該任由沒有版號的粗製濫造的遊戲在市場上氾濫,那就要打造民族原創精品遊戲。(作者盤和林系中國財政科學研究院應用經濟學博士後