DOTA2新版本大變臉,押寶休閒化力挽用戶流失

北京時間10月31日凌晨,DOTA2最新版本血戰之命”正式在測試服更新。此次更新的版本號爲7.07,第七屆國際邀請賽(TI7)上宣佈的兩名新英雄,分別以石鱗劍士邪影芳靈的名稱加入遊戲。隨之而來還有大量遊戲機制、地圖技能天賦物品、英雄的改動,幅度之大讓不少玩家將新版本稱爲“DOTA3”。

7.07更新遊戲節奏進一步加快,窮鬼盾、寒鐵鋼爪劣勢路必備道具移除,被反補一方經驗大削,逼迫劣勢方更加頻繁發起進攻。遊戲還加入了現下競技遊戲天梯流行的賽季系統,將會根據玩家天梯分數發放獎章。

同時遊戲新增了一批對新手玩家較爲友好的設定,比如加入加速模式金錢和經驗獲取速度都會加快。但由於被反補只能獲得25%的經驗(原先是75%),對於新手玩家上手難度大幅提升。這一舉措導致DOTA2在對待吸引新玩家的問題上,稍微顯得有些矛盾。

2年來在線人數出現負增長

招新一直是DOTA2難以迴避的話題。雖然在MOBA遊戲鄙視鏈中能穩穩佔據高位,然而在用戶數量活躍玩家上,DOTA2總顯得很不夠看。

2015年2月份,DOTA2曾經到達里程碑,同時在線人數達到126萬人。一年後,DOTA2同時在線人數再創新高,達到129萬人。時間推移到2017年,DOTA2同時在線人數卻再也沒有上升,並且出現了負增長,掉出了百萬同時在線俱樂部,人數長時間在80萬左右徘徊。

儘管設計冰蛙一直在加快遊戲節奏,讓職業選手和高手之間的對抗更加激烈、比賽更具觀賞性,諸多的更新雖然總在推行一段時間以後收穫好評,但仍然出現無法適應更新的玩家按批次流失,部分甚至迴流到了DotA1。

前DotA職業選手、解說2009選擇創辦9電競平臺,專門面向DotA1玩家,也可以側面驗證的確存在2代玩家向1代流失的情況。這一情況加劇DotA和DOTA2玩家之間的間隙和互相攻擊,導致1代玩家轉投DOTA2的機率更加渺茫。

複雜度高既是賣點也是缺憾

DOTA2活躍玩家增長陷入停滯的原因,可能要從外部環境和自身綜合分析。外部因素首當其衝是同類競品、特別是移動端的衝擊,不止包含《英雄聯盟》、《風暴英雄》這樣直接的競品,還有《絕地求生》這樣現象級的產品出現,在Steam平臺內部爭奪DOTA2玩家資源。

《王者榮耀》等MOBA手遊的興起,雖說不一定會吸引到高忠誠的DOTA2玩家,但對於DOTA2潛在的新人玩家的吸引力不言而喻。

當然,玩家陷入負增長不可避免要結合產品本身,大幅度的遊戲改動是造成許多老玩家不適的主要原因,許多英雄A杖技能、以及遊戲新機制如天賦系統的加入也在一定程度上增加了DOTA2的複雜程度,擡高了新人的入門學習成本。

而當下無論是主機遊戲,亦或是PC遊戲或手機遊戲,設計理念都在往簡單易上手的路數上走,這也的確是玩家需求所產生的變化,人們越來越不願意在遊戲上花費太多的心神的腦筋。

複雜度高的競技遊戲,使得玩家戰術、操作的容錯率變低,遊戲更容易打出精彩的對抗和翻盤,直播的節目效果、比賽的精彩程度都能得到保障。然而這些優點並非沒有代價,複雜度高促使了DOTA2慢慢轉向更加適合觀賞,而非實際性遊戲的產品。越增加複雜性,也就是越在把遊戲往高端上推,能夠面向的玩家羣體也就越受限。

增加複雜度方針依舊在延續

7.07之所以被調笑成“DOTA3”,主要原因還是改動邁得步子玩家還沒跟上。實際上,所謂“DOTA3”的名號早已有之,甚至在7.0版本更新UI以前,就常有玩家在大更新到來時搬出該說法。

DOTA2發行商V社一直有着度假社的稱呼,玩家常常開玩笑稱V社員工沉迷度假,預計物品、版本的更新通常都會延後,一月有60天、一年有13個月的梗層出不窮。

不過DOTA2只要一進行更新,基本都會來一次大換皮。“血戰之命”就更新了1名英雄模型、添加了2名新英雄、重做了6名英雄技能、並對幾乎所有英雄的天賦樹重新設計。物品方面移除了2件舊物品、增加了5件新物品、重做了5件物品,並對大量物品的配方、價格進行了調整。

地圖也進行了重做,甚至承襲《魔獸爭霸3》的力量增加血量、敏捷增加攻速、智力增加藍量的屬性系統也進行了改動,比如力量現在也增加負面狀態抗性、敏捷也增加移速、智力也增加魔法抗性。

更具體的更新內容,本文不做展開討論,只能說即便是最老資歷DOTA2玩家,也能從新版本中獲取大量的新鮮感,層出不窮的新戰術,也會在這兩天井噴。然而一如前文所述, “血戰之命”單純增加複雜性的做法,對於DOTA2招攬新人能起到的作用有限。

娛樂性成煥發第二春的新希望

然而,我們注意到的是,除了執拗地延續增加內容、增加複雜性的方針,7.07也開始通過在娛樂性上下功夫,來吸引新人玩家。

加速模式便是很好的例子,在該模式中,玩家不需要過多考慮佔線補兵,也能自動獲得大量的金錢和等級。該模式將經濟累計的方式從對抗基本功變爲擊殺對方英雄,玩家只要一直Gank、團戰,就能保證經濟滾雪球,不必和小兵野怪作過多糾纏。即便一時陷入劣勢,也可以藉助系統發工資維持基本裝備在手,不會被壓制太慘、導致完全喪失樂趣。

與加速模式相輔相成的是許多英雄天賦進行了大幅度增強,玩法也更加豐富,間接削減了操作要求。如DOTA2操作要求最高的英雄之一祈求者,現在擁有的一個天賦可以將需要預判走位的技能“天火”,自動在所有敵方玩家附近位置施放。

擁有多控制的英雄萊恩,也可以通過天賦,將1技能的生效距離延長數倍,直接削弱了出跳刀的必要性,相應也減少了操作要求。如此等等不勝枚舉,這些舉措,都旨在給新手玩家提供使用原先高操作要求英雄的機會。

強力的天賦和技能彌補了玩家實力之間的差距,讓菜鳥也能在團戰中攪混水、貢獻一份力。而不是剛一冒頭就被對方抓住機會秒殺,基本遊戲體驗得到了保障。

面對這些增強改動,有玩家甚至開玩笑稱冰蛙把DOTA IMBA地圖作者的筆搶走了。DOTA IMBA是DOTA2遊廊的一張自定義地圖,設計理念爲假設所有英雄增強了100個版本。遊廊模式則是在2015年7月份,與DOTA2更新起源2引擎時一併推出,主要目的爲讓玩家除了打天梯,還能玩RPG地圖。

由於匹配只考慮網絡因素,儘管DOTA2遊廊自定義地圖要求人數通常高於正常模式的10人,但其單局遊戲時間和開局等待時間,遠比正常匹配、天梯短上許多。遊廊也可以看作是DOTA2在瞄準娛樂玩法的初試

2016年和2017年的國際邀請賽前夕,DOTA2也在TI前推出的互動指南(俗稱本子)中附帶RPG地圖挑戰資格,引發了玩家參與熱情,更加激發了DOTA2在娛樂性方向的探索動力。如今的加速模式,更是DOTA2繼續加註娛樂玩法的延續。相比藏在遊廊中的RPG地圖,直接將偏向娛樂的加速模式加入匹配當中,有助於讓更多玩家享受相對輕鬆的樂趣。

競技遊戲的癥結是,所有玩家都想要贏,但競技遊戲必然有輸家,輸的人輸多了就會走,這是鐵律無法改變。既然如此,讓輸掉的玩家也能獲得樂趣,未嘗不是一條出路。