【電競】TEO Podcast:電競與大數據 爲什麼我們需要更多數據(下)
圖文/鏡週刊第 9 集的 TEO Podcast 關注的是「數據」,不只是遊戲內的擊殺數、等級,舉凡能夠衡量一切電子競技市場的規模、成長潛力等數據都是數據戰的重要資料。
TEO Podcast是一個電競的商業討論數位廣播節目,參與討論的來賓都是電競相關產業的現職從業人員,而每一集的節目都試圖探討電競的發展與變化,以及其他電競生態系急迫面臨的問題。
【電競】TEO Podcast:電競與大數據 爲什麼我們需要更多數據(下)
當 Genius Sports 將數據分析的工具帶進電競,不只選手在戰場上廝殺,電競圈的分析人員都在打一場數據戰,他們稱呼這個全新的領域爲沙盒,創新的完美沙盒。
對於曾經接觸 DOTA 、射擊或其他競技類型遊戲的玩家,對數據戰概念應該都不陌生,但可能也與你想的不一樣。 Mortiz Mauer 舉《 CS: GO 》爲例,大部分的人認爲擊殺率、助攻擊、死亡數……代表的就是該名玩家的戰力,但 Mortiz Mauer 認爲:「這只是玩家的行爲模式的一部分,而非他們真正的實力。」
數據的解讀是數據戰中非常重要的一環,也是幫助觀衆理解賽況的工具之一。觀看任何專業運動賽事時,應該很常聽到轉播員不斷重複一些數字吧?比如棒球選手的打擊率( AVG )、籃球選手的平均每場得分( PPG )等。這些數字代表的就是這名選手過去累積的戰果。但絕對不代表當場比賽的勝敗與精采程度。
Mortiz Mauer 提醒不是所有數據都那麼重要,有些數據不需要時時注意,他舉足球比賽中的控球指數(一場比賽中,一方控制足球的時間比率)爲例,這個數據似乎比其他數字都更能代表一個隊伍的水準,衆認的強隊巴塞隆納足球隊控球比率高達 70% ,爲國際比賽常勝軍。但即便只是實力一般的隊伍,遇上不積極搶攻的對手,也很可能將控球率衝高,在這種狀況下,播報控球率對賽況或雙方實力分析幫助極小。
有些數據只提供最低限度的參考,未必能反映球賽真實狀況。但必須考慮到電競(和所有運動賽事)的娛樂產業特質(即讓觀衆迅速瞭解賽況與該員過去的表現),模板化的統計數據顯得無可厚非。
從 SuperData 與 Genius Sports 在電競產業第一線觀察認爲,電競產業內的從業人員正努力擴增大數據的使用範圍,遊戲發行商甚至會主動向戰隊、賽後分析員與博弈監控機構開放調閱遊戲重播紀錄和提供其他數據。對發行商而言,他們擅長的是銷售遊戲軟體本身,對他們來說,電競相關的數據是「有也不錯」,而不是「必須擁有」,且將數據釋出讓多一點人看見自己的遊戲也不是壞事。 Joost van Dreunen 說:「有時候發行商會爲了滿足贊助商而去挖掘數據。」對贊助商而言,數據遠比發行商能給的其他資源重要許多。也就是說,釋出數據對發行商來說也只是行銷的一環。
而 Moritz Mauer 對此分析略有異議,他認爲 Value 與暴雪娛樂等大型發行商已經開始積極地舉辦旗下游戲的電競比賽,如《 CS: GO 》與《鬥陣特攻》都有發行商組織的職業電競聯盟賽。
在聯盟賽中花最多心力的,非屬對《英雄聯盟》電競投注巨資的 Riot 。他們率先在遊戲的配對系統中引進實體體育競賽(球類、棋藝等)的評比系統 ELO ,透過基本的 10 場比賽中,玩家的操作與情境決定初始 ELO 值,再以數據分析演算出的 ELO 值組成雙方隊伍,讓每場遊戲儘可能地接近公平,創造雙方勢均力敵的競賽環境,以此吸引更多玩家加入遊戲。這是發行商善用遊戲內數據改善遊戲體驗的成功案例之一。
Joost van Dreunen 也同意 Riot 公司的運作方式與其他發行商不同,不過他指出, Riot 的《英雄聯盟》是免費遊戲,不同於傳統科技公司,他仍堅持他先前的說法,遊戲發行商善於行銷循環,「即便旗下游戲多涉及電競,對於 EA 或 2K 來說,這些(電競相關)數據也遠不比銷售數據重要。」
參考資料: The Esport Observer 、TEO Podcast 第 9 集
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