BZ 2013/暴雪《爐石戰記:魔獸英雄傳》製作人專訪
《爐石戰記:魔獸英雄傳》日前在暴雪嘉年華(BlizzCon 2103)中,宣佈最快於 12 月公測,而且還將於 2014 年下半年推出 iPad、iPhone 版本跟 Android 版本。之所以會拖這麼晚的原因,遊戲執行製作人暨副總裁朱仲英(Hamilton Chu)會後接受臺灣媒體專訪時表示主要還是考慮到先把電腦版本做好。
《爐石戰記:魔獸英雄傳》是美商暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)於今年 3 月 22 日在 PAX East 2013 電玩展當中,發表的一款免費線上卡牌對戰遊戲。在當時便宣佈該款遊戲將橫跨 PC、Mac、iPad 三種平臺,目前除了在北美進行封測之外,亞州地區也於上個月陸續接受玩家申請在地版本的封測,卻如預料中受到廣大回想,因此該款遊戲什麼時候公測,其實是今年 BlizzCon 2103 的一大亮點。
結果暴雪娛樂不但主動說了該款遊戲最快將於 12 月上市外,還宣佈將推出 iPad、iPhone 版本跟 Android 版本,引起現場近 3 萬玩家一陣歡呼,可惜的是,行動版本上是時間將會拖到明年上半年。
對此,暴雪公司營運長 Paul Sams 先前受訪時便說明,暴雪並不是去追尋哪個平臺來去做遊戲的公司,而是先問團隊我想要一個很棒的遊戲,它是什麼,再去思考,它適合哪個平臺,再去開發遊戲。
《爐石戰記》便是以當初團隊想玩這樣的遊戲爲出發點,進而去思考平臺,結果發現平板也可以玩,後來玩家反映覺得 iPhone 或 Android 手機也很恰當,但是團隊思考到手機熒幕太小還有 UI 的設計等技術上的問題而暫時擱在一邊,後來團隊思考到克服的方法,所以進行開發。
《爐石戰記》遊戲執行製作人暨副總裁朱仲英(Hamilton Chu)受訪時表示,手機版本的挑戰就在於熒幕小,他也希望能夠趕快讓 iPhone、iPad 上線,不過他覺得這是有一定的困難,同時也要思考到玩家的體驗,像是怎樣點它是好玩的,移動卡片,攻擊對手,點選桌面上小物品是有趣的...等等,這些都要花時間去思考,目前的主要目標還是是要把 PC 版本做好。
至於上線時間,朱仲英表示,基本上手機版本部分都還沒完成,因此現在談有點言之過早,只能說整個 UI 不同,但是會確保玩家體驗上是好玩的,纔會推出。總而言之,團隊會先專注在 PC 跟 Mac 做到盡善盡美,在考慮全部轉移到其他平臺。
針對遊戲平衡性的問題,除了運氣有玩家認爲法牧獵職業最強,而盜賊變弱,也有很多玩家認爲這是個靠運氣爲主的遊戲;對此,朱仲英間接地回答這些問題,認爲其實這就是一款運氣與技巧組合的遊戲。並表示這部分的對戰結果每天都在改變,舉例來說,研發團隊在 BlizzCon 期間分享各職業的遊戲數值,發現連續三天的頂尖職業狀況,盜賊有一天是獲勝次數最高的,因此目前並沒有哪個職業比較強的問題,而且這個部分也會根據不同地區、不同比賽時間,導致每個職業的排名都不一樣;此外,在實際對戰時,團隊發現有很多玩家回饋道說只剩下兩滴血,結果就逆轉了。這些設定因爲變得不可捉摸,而讓玩家有了很好的體驗。
至於對戰模式的方面,目前遊戲設定還是會以一對一爲主,至於在未來會不會二對二等組合對戰的模式,朱仲英認爲還是要看玩家的需求才會決定。
在競技場卡牌方面,主要是會先給玩家基本卡、中間屬性卡或是稀有/傳奇性質的卡牌等三類卡牌組合,朱仲英希望玩家能夠根據卡牌成本來考量卡牌的搭配,相對的整個卡牌組買下來,價格是比較貴的,相對來說使用的回數就會比較高,對玩家來說並不是好事。與其如此,不如推出三種卡牌組合,如此一來費用也會比較平均,讓玩家有空間做選擇,同時真正在玩的過程中,牌組也更難預測,玩家的選擇會變得簡單而有趣,出牌時也不用花太久的時間去思考,如此一來將會有更多玩家能夠接受。
針對天梯系統方面,朱仲英表示,在設計天梯的時候,有個很很重要的目的,就是要讓玩家瞭解自己的天梯排名是怎麼來的,所以設計上非常單純,就是讓玩家贏了之後就可以獲得星星,拿到的星星到一個層度,就會往上升一級,如果每輸一次,就輸掉一顆星星,輸到一定層度,就會降一級。主要是希望玩家一目瞭然,知道還差多少就可以升級就好。在未來,這些天梯排行會以一個月來計算季別,如果玩家排行夠高,就會得到只有那一季別纔有的特別卡牌背面(有點類似 SKIN),到了下一個月又會有另一個卡牌背面,除此之外,團隊也在思考其他的獎勵方式。
至於有關金卡英雄的獲得方式,朱仲英提到,目前的設定,是讓玩家「透過同一個職業,贏得夠多場次」就可以獲得非常酷的卡片,至於到底是幾場,則還沒有決定。不過如果這些對戰過程,也像《星海 2》一樣有 Replay 系統的話,那就很好玩!對此,朱仲英表示會列入考慮,他也相信未來如果有這樣模式,真的會很棒。
暴雪在舉辦《星海 2》、《魔獸世界》之後,又推出了《暴雪英霸》這款富有電競性質的遊戲,似乎是很有意透過電競與社羣機制讓玩家能夠覺得遊戲更好玩,也更有向心力。因此關於這款跨平臺遊戲《爐石戰記》我們也詢問有關電競與社羣方面的問題。
朱仲英表示,針對遊戲社羣互動來說,他也認爲就目前玩家回饋意見當中,透過遊戲中預設的對話來互動,都是很正面的,至於未來會不會加入更多社羣機制,還是會觀察玩家需求再設計。
而在電競方面,朱仲英則是分享在封測過程當中,有很多玩家除了會透過直播《爐石戰記》,或是分享比賽影音給很多人看,甚至有玩家還自己辦比賽,這些都讓他們覺得很有趣,這也導致團隊會在 BlizzCon 2013 活動現場舉辦邀請賽,不過這樣並不代表這款遊戲適合發展電競,朱振英表示會多做觀察,目前還是朝向怎樣設計出一款滿足所有玩家,他們認爲好玩的遊戲爲主。