總有一款適合你!四款主流“吃雞”手遊橫評盤點

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伴隨着《絕地求生:全軍出擊》(以下簡稱《全軍出擊》)和《絕地求生:刺激戰場》(以下簡稱《刺激戰場》)在2月初的同期上線,宣告了騰訊整個吃雞手遊生態的正式形成,加上以本站《荒野行動》和《終結者2:審判日》(以下簡稱《審判日》)爲代表的“戰術競技類”先遣軍已經在整個手遊市場中對這類遊戲的受衆羣進行了培育和延展,轟轟烈烈的“吃雞軍備競賽”事實上到這一刻纔剛剛拉開大幕。

“一千個人心中就有一千個哈姆雷特”,無論你是否之前玩過《絕地求生:大逃殺》,還是隻是因爲這一類型的遊戲在社交圈中引爆的話題性讓你因好奇而來,對於代表着基於PC端原版遊戲內容移植或微調而來的《全軍出擊》和《刺激戰場》,或是已經在戰術競技類遊戲的基本設定中走出屬於自己一片天的《荒野行動》和《審判日》來說,它們看似雷同,但都擁有着自己獨到的一面,但也不能否認它們都是基於相同的設計思路而存在。於是,這就有了兩相比較的基礎。

既然要作比較當然要分不同層面細談,除了大家越來越重視的畫面優化之外,遊戲內外的雙重體驗都是重中之重。戰術競技類手遊的遊戲內體驗,主要通過射擊手感,遊戲音效以及操作/UI體驗三大方面展開;至於遊戲外體驗則由遊戲特色以及服務器整體環境兩大方面爲主。這份四款熱門“吃雞”手遊的橫評報告基於以上六個方面,以及個人主觀感受綜合陳述,其目的並不在於“評選”出手遊市場中戰術競技類遊戲的翹楚,更多的只是爲想要在這波社交熱潮中體驗這類遊戲樂趣的玩家,提供一個相對更適合他們的產品選擇思路。

(PS:所有遊戲基於iPhone 6sPlus運行,截圖均爲遊戲支持的當前最高畫質。文章比較長,精力有限的玩家可以直接拉到最後看總結。)

畫面&優化:第一眼你會愛上誰?

在整個《絕地求生》IP成功地移植到手遊平臺後,針對端遊畫面感受的保留、創新以及優化就成爲了市場上主流作品想要留住玩家的第一把板斧。受制於版權問題,本站旗下的《荒野行動》和《審判日》在沿襲了戰術競技類遊戲的精髓之後,更多地將精力放在了遊戲大地圖內的實際內容呈現上,並做出了本地化的改進。而騰訊所推出的《刺激戰場》和《全軍出擊》在擁有了版權的支持下(遊戲ICON上就能看出),則更多的強調“原汁原味”復原端遊的遊戲體驗。

畫質&優化《刺激戰場》:從遊戲過程中的實際觀感來看,《絕地求生:刺激戰場》基本上完整復原了《絕地求生》端遊版本所給予玩家的畫面感受,從戶外大場景的完整復刻在到室內場景針對手遊特點所作出的優化,以及人物、車輛、建築物內細節部分建模的精細程度,再加上游戲提供了從超高清、高清、均衡、流暢四種畫面品質和高中低三檔幀數設置,可以讓玩家針對自有設備本身的條件進行更加詳細的調整,在四款遊戲中表現最爲優秀。

畫質&優化《全軍出擊》:作爲同樣打着《絕地求生》正版IP的移動端作品,與同門《刺激戰場》一起推向市場的《全軍出擊》在畫面感染力上顯得有些平庸。正是因爲兩款遊戲幾乎擁有相同的地圖和建築設計元素,畫面比較起來一目瞭然,結果是《全軍出擊》的畫面感覺有一種“低配”的感覺。遊戲設置儘管在近期更新了中高畫質,但是整體效果依舊不盡如人意,其他三家不具備的抗鋸齒功能優勢,在手機屏幕上並沒有很好地體現出來,且高幀率模式同樣容易令手機溫度大幅提升,耗電量大幅增大。作爲幾款產品中包體最大的,1.2G的《全軍出擊》卻沒能展現出最優的畫面,難免令人有些失望。

畫質&優化《審判日》:在進入公測階段後,《審判日》不僅提供了更大的遊戲地圖,針對遊戲地圖內容的增加也隨之變得更多,與此同時遊戲環境和建築物設計也加入了更多本地化的特徵,僅從畫面和優化角度來講足夠令人滿意,在這個層面上彌補了“終結者x戰術競技”所令玩家產生的疑惑和陌生感。從遊戲畫面設置上來看,遊戲也提供了包括極佳、優秀、均衡、省電四檔設置,並提供了高幀率模式供玩家自由調整,但與《刺激戰場》目前開放的高清設置相比,《審判日》在畫面最高設置之下更容易令手機“發燒”(溫度大幅提升),令人稍感不適。

畫質&優化《荒野行動》:儘管《荒野行動》是目前人氣數一數二的戰術競技類手遊,但是我們不得不承認其畫面表現力是四款產品中相對最差的,模型細節和精細部分基本上完全缺失,無法給人一種身臨其境的緊張作戰體驗。遊戲本身在畫面設置的提供上只有標準、清新、豔麗、溫暖這種較爲含糊和模糊的設定,並未提供高幀率或抗鋸齒選項,而且與《審判日》一樣,遊戲中載具的物理駕駛手感幾乎沒有,可以輕鬆全速秒停。好在作爲一款搶跑產品,早到的鳥兒用蟲吃,《荒野行動》的市場份額還是非常可觀的。

射擊手感:輔助瞄準之下的表現

將FPS遊戲的射擊體驗完美地在手機/平板上展示本身就是一個僞命題,更何況像《絕地求生》這種在近、中、遠三種距離有三種完全不同射擊體驗的遊戲。但由於吃雞的大熱,以及碎片化時代玩家對於移動設備的依賴和手遊市場的極具擴張,廠商們還是卯足了勁不斷地把傳統類型的遊戲往手機上搬,並且想出了各種優化方案。縱觀今天這四款遊戲所提供的射擊模式,基本上較爲一致地提供了輔助射擊的功能,除了遠距離射擊這種均需要長時間練習的情況外,玩家大部分時間進行的中近距離作戰就成爲了衡量射擊手感的主要標準之一。

射擊手感《刺激戰場》:基本復刻了端遊各類型槍支的射擊手感,各型號瞄準鏡在實戰中的使用也與端遊別無二致。由於射擊時提供了輔助瞄準功能,我們中近距離定點作戰命中率較高,但遠距離使用步槍或狙擊槍想要穩定命中仍有不小難度。《刺激戰場》提供的槍械類別基本與端遊版本一致,但當這些熟悉的槍械需要通過觸摸屏滑動,或陀螺儀來進行瞄準時(和後坐力適應上),實際感受和操作難度方面也需要PC老玩家花費大量時間來進行重新熟悉。

射擊手感《全軍出擊》:與同門作品基本一致,《全軍出擊》也擁有端遊中提供的槍械裝備,各類瞄準鏡的實際使用差別也不大。以經典的AKM爲例,因爲《刺激戰場》和《全軍出擊》的槍械數據均來自官方,所以在AKM的表現上二者幾乎沒有區別。在同樣提供了輔助瞄準的狀態下,玩家可以迅速在中近距離上找到射擊手感和瞄準的方式,但在遠距離對槍仍是難題,武器後坐力的表現也大致還原了PC端。

值得一提的是,《全軍出擊》左右探頭是默認開啓的,《刺激戰場》則需要在設置中調出。

射擊手感《審判日》:在自主原創設計的思路之下,遊戲雖然仍舊在戰術競技類遊戲原有的武器系統的設定下爲玩家提供裝備,但各型武器的型號卻不再拘泥於諸如AKM、98K、M416等類別,而是爲玩家提供了更多不同的選擇,從這點上來看爲《審判日》增色不少。從射擊手感上來說,武器後坐力感受不如騰訊的兩款產品真實,在均使用輔助瞄準的前提下,中近距離《審判日》的武器後坐力明顯更小,全自動射擊的情況下更容易受到輔助瞄準的幫助。同樣是AKM的射擊,在《審判日》中我們明顯可以感受到其後坐力大幅減小,自動壓槍感明顯,新手體驗極佳,但是如果是此類老玩家相對就會感覺不適。

射擊手感《荒野行動》:同樣的,《荒野行動》所提供的槍械也有着更爲廣闊的選擇空間,但相比前面三款遊戲,《荒野行動》的射擊手感有着更爲明顯的失真感,衝鋒槍和自動步槍中近距離射擊時前幾發子彈的落點更爲集中,遊戲過程中系統輔助玩家進行射擊動作的感覺更爲明顯,對於一款FPS遊戲來說手感不是那麼的理想。

再一次拿AK爲例(《荒野行動》中只有AK-47),我們可以明顯看到開發組其實想要做後坐力,而且確實有明顯的感覺,但是可能因爲一些技術限制或者趕工,導致失真嚴重,後坐力給人的感受不真實。

UI與動作操作:翻牆入戶,閃轉騰挪

不管產品外表包裝的如何有特色,戰術競技類遊戲的操作體驗始終是遊戲最核心的着眼點。而操作體驗除了之前的射擊手感,比較重要的就是操作UI設計和動作體驗。無論是受制於畫面表現力還是人物建模,在移動、拾取物品等過程中的流暢度上,《刺激戰場》和《全軍出擊》因爲基於同款遊戲改編移植而來,有着較爲相似的功能展示。在UI設計的角度來看,四款遊戲有着“大方向一致,小細節不同”的特點,而且隨着春節前後的多次更新,幾款產品的UI和操作的趨同性更加明顯。即便如此,小細節上的錯位也讓整個操作體驗產生了明顯的不同。

UI&動作操作《刺激戰場》:從創建角色的過程來看,《刺激戰場》幾乎100%還原了端遊中的人物面貌設計,與此同時也就帶來了極其相似的人物建模和動作模塊,角色在戰鬥時的表現也基本於端遊一致,玩家可以利用跳躍鍵實現翻牆爬窗的操作,當玩家斜對窗戶牆面時,遊戲也可以根據角度來分辨是否翻牆,體驗舒適。而在《絕地求生》經典的左右側身操作,在《刺激戰場》中則需要在高倍鏡下才能體驗。

UI方面,《刺激戰場》是四款遊戲中UI佔據畫面比例較爲合理的,玩家有足夠開闊的視野,很少會產生因調整視角而誤按到其他鍵的情況,另外玩家可以根據自身喜好對按鍵位置進行調整,比較人性化。

UI&動作操作《全軍出擊》:與《刺激戰場》最大不同在於,《全軍出擊》創建人物時功能相對單一,但從人物外觀基本看不出兩款遊戲的差別,人物在射擊、奔跑時的姿態差別也不大,並且也提供了翻越圍牆或窗戶的戰術動作。但是在進行爬窗的指令時,玩家需要正對窗戶,會對操作有所影響,特別是在戰鬥中,會產生諸多不便。

《全軍出擊》UI方面與同門遊戲的鍵位佈置和功能表達上區別不大,僅僅是UI本身的美術設計略有不同。原版的左右側身動作在《全軍出擊》中直接加入到了UI之中,更方便操作。

UI&動作操作《荒野行動》:操作模式選擇上,《荒野行動》與上面兩作類似,都提供了3種不同的選擇,但是幾款遊戲中創造性地將射擊按鍵和視角轉變結合的模式,在實際體驗過程中效果不佳,按錯的情況時有發生,最終淪爲雞肋。遊戲中人物的奔跑、射擊等動作操作部分與騰訊兩款遊戲的實際體驗基本一致,也提供了可翻牆的戰術動作,只可惜並不能爬窗,不過部分窗戶可以通過跳躍來卡進出,但還是相當不便。至於經典的側身動作在高倍鏡下同樣可以使用到。

作爲戰術競技類手遊的先遣軍,《荒野行動》在UI設計方面與上面兩款授權作品基本類似,體驗也比較不錯,也讓同時體驗多款遊戲的玩家更容易上手。

UI&動作操作《審判日》:《審判日》雖然在其他方面體驗並不算差,但是動作操作卻是幾款遊戲中表現稍弱的。首先爬窗和翻牆指令的缺失,讓遊戲缺少了一大塊戰術體驗。其次,按鍵圖標過大導致經常誤按也是問題之一。不過要說最大的問題,就是《審判日》的UI設計。

《審判日》的UI佈局是幾款遊戲中最爲與衆不同的

與兩款《絕地求生》手遊不同,甚至與同門的《荒野行動》也不同,《審判日》的UI設計中小地圖被放置到了屏幕的左上角,原本在中下方的武器切換也被放在了屏幕右上角。儘管這樣玩家可以更容易的看清自己的血量狀況,但是鍵位的增長,讓我們在戰鬥過程中感覺不適,包括換子彈這種常規操作也讓人覺得有諸多不便。更何況此類手遊因爲本身題材和平臺限制就已經讓人手忙腳亂,《審判日》中則更是明顯。

音效:聽聲辯位的重要性

想要在手機上成功“吃雞”,除了快速掌握移動版本的操作特徵之外,使用耳塞聽音來隨時獲取戰場動態也是必備的工具。端遊版本龐大的玩家羣體,加上武器裝備的完整復刻,讓《全軍出擊》和《刺激戰場》兩款遊戲的音效倍感親切,而《荒野行動》和《審判日》也在自身原創的故事背景下爲玩家打造了不一樣的音效體驗。

音效《全軍出擊》、《刺激戰場》:兩款遊戲基於相同的武器裝備、載具和戰場地圖,所以從音效的角度來看並沒有太大差別,由於武器裝備沿襲了端遊的設計,在遊戲過程中老玩家可以較快的從射擊的聲音中分辨對手所持有的武器類別,但是表現上跟PC原版還是有點差距。另外,兩者的小地圖都加入了標識音源的功能。

音效《審判日》:由於遊戲的故事背景更具科幻風格,所以遊戲中的背景音樂也與其他遊戲不同,雖然提供了多種武器裝備,但我們很難通過音效來分辨武器大類別中的細小分支,每個類別的武器射擊音效相似度較高。另外其他三款遊戲在聽音辨位方面均在小地圖上顯示周圍射擊聲音的大致方向,而《審判日》則是在屏幕頂端的方位指示上呈現,在追逐敵人時略有不便。

注意《審判日》方位標尺上的標記

音效《荒野行動》:無論是武器射擊時的音效,還是駕駛載具時的所發出的聲音,《荒野行動》相比其他三個競爭者來說,音效感染力都較爲薄弱單一,在遊戲中很難作爲敵人定位的輔助工具。

另外,這四款遊戲均加入了語音功能,方便組隊玩家的即時溝通。但由於操作上的取捨,該類遊戲也很難去設置按鍵溝通,全程公放的話一方面有可能幫助你獲勝,另一個極端就是干擾到隊友導致被噴。

遊戲特色:經典復刻與創意玩法的比拼

一個成熟的遊戲類型搬到移動平臺上,是做復刻還是玩創意,估計也是兩家公司內部都有過激烈的討論。對於藍洞正版授權的《刺激戰場》和《全軍出擊》來說,本身擁有IP的優勢要保留,但是又要滿足新玩家的體驗需求,如何權衡?但是對於沒有絕地求生IP的《荒野行動》和《審判日》,創意便是隻管往上加,但是又怎樣去同有授權的產品搶核心用戶

遊戲特色《刺激戰場》、《全軍出擊》:既然要做還原,那就只能一條路走到黑。從還原度上,騰訊出品的兩款“吃雞”手遊在當下可以說是無與倫比的,但是同樣受制於IP授權的影響,目前兩款遊戲的特色就等於是PUBG的特色。春節期間的活動基本上也只能算中規中矩,並沒有更多亮眼的表現,而且商城部分的呈現仍舊較爲單一,少有突破。

遊戲特色《審判日》:無論是遊戲劇情的創意體現還是地圖內容的設計,再到遊戲之外對於不同羣體需求的迴應,各類營銷活動和跨界營銷的手段使用,尤其是對女玩家這一羣體的重視程度,讓《審判日》已經遠遠超過了其他同類型遊戲,甚至是同門的《荒野行動》。

沒有了IP的約束,商城畫風也有明顯不同

遊戲特色《荒野行動》:先於其他同類型遊戲上線的《荒野行動》也在遊戲內容創新上做出了“榜樣“,與其他品牌進行的跨界營銷,遊戲內IP植入的方式,都可以說開創了戰術競技類手遊的先河。但在商城部分,《荒野行動》、《審判日》更爲豐富的外觀物品提供,讓遊戲的樂趣相比騰訊兩款遊戲增色不少。另外,遊戲中纜索的快速移動也是其他三款遊戲不具備的。

這個更誇張,已經成了換裝遊戲了

服務器環境:玩的開心最重要

PC版《絕地求生》服務器不穩定的問題是衆所周知的,而這次四款戰術競技類手遊在本站和騰訊的技術支持下,只要玩家網絡穩定便能獲得良好的遊戲環境,並沒有出現端游上掉線、延遲、服務器崩潰等情況,這一點足夠令人欣喜。

在達成遊戲最終目標——“吃雞“這一環節上,《全軍出擊》、《刺激戰場》呈現用戶金字塔分佈形狀,即隨着排位等級的升高,匹配的玩家和獲勝的難度也隨即升高;而對於《荒野行動》來說排位等級的影響並不大,只要前期足夠低調,想要笑到最後的難度並沒有騰訊兩款遊戲那麼高。另外根據我們的經驗(當然這是因人而異的),本站的兩款遊戲單排更容易獲勝,而騰訊的多排吃雞的機率則相對高一些。除了這兩點外,在遊戲運營階段,四款遊戲也都分別不同程度地出現了一些影響遊戲平衡的情況。

服務器環境《荒野行動》、《審判日》:正是因爲本站通過這兩款遊戲搶先佔領了市場先機,引得了大批PUBG PC玩家涌入遊戲,但外掛問題也成爲了這兩款遊戲令玩家詬病的缺點。儘管官方一直以來大力打擊,成果有效,但F2P遊戲犯案成本極低,外掛就像海綿裡的水,擠擠總還是有的。

服務器環境《全軍出擊》、《刺激戰場》:在騰訊強調和重磅打擊外掛的背景之下,理應這兩款遊戲中外掛出現的頻率相對較低,但在春節期間還是出現了一波外掛的爆發,讓節日中想以此消遣的玩家措不及防。另一方面,騰訊在較低的排位賽中大量佈置了AI電腦,成爲了另一個備受爭議的戰場。以藍洞官方的設計角度來看,戰術競技遊戲所強調的是隨機對抗和生存難度的體現:只聞其聲不見其人時的緊張,被突然偷襲時的驚嚇,忍辱負重般地隱蔽爲了最後的勝利,都是遊戲的核心玩法和最大賣點。騰訊在這兩款手遊中加入弱智AI刻意降低遊戲難度和門檻來吸引玩家,或許對運營數據有所幫助,但對遊戲理念來說絕對是開倒車。

總結:

總的來說,騰訊兩款藍洞授權吃雞手遊除了在畫面方面有所區別,其他不論是從定位還是從實際操作手感來說都幾乎是完全重合,“分其力於兩役”可以說是讓人捉摸不透。儘管這當中有涉及內部競爭、互相促進的淺層作用,但是就目前玩家的討論來看,“競爭還是合作”這個結果似乎是一目瞭然的。

再說到本站的兩款戰術競技類手遊,趕在其他產品上線之前推出可以說讓這兩者嚐盡了甜頭,但是由於製作週期上的壓縮以及缺少藍洞授權的元素,使得它們在品質方面比後出的兩款稍顯劣勢。好在它們迅速找到了自己的定位,並且做了微妙的轉型,使得產品特色愈發明顯,算得上是重新開闢了新的主場。

再退一步來看,其實四款作品相似度也非常高,外加上早先還有小米槍戰、光榮使命等遊戲,要不是目前手遊吃雞市場實在需求大,如此集中和相似度高的作品在同一時段井噴,也算是難得一見的業界奇觀。這次橫評的四款產品的品質上並沒有太大的區別,不論是否有IP的授權,目前的情況是誰抓住了用戶誰就獲得勝利,找準自己的定位才能從競爭激烈的環境中突圍。那麼今天橫評對比的四款遊戲是否找準了呢?

《絕地求生:刺激戰場》:如果你是一個PUBG老玩家,那麼《刺激戰場》基本能夠滿足你脫離電腦想要“吃雞”的全部要求;如果你是一個習慣在手機上游戲的新玩家,那麼《刺激戰場》同樣也是一個接觸戰術競技類遊戲的不錯選擇。

《終結者2:審判日》:更大的地圖,更多的玩法、更豐富的槍械種類以及更有趣的線上線下相結合的活動,差異化始終是《終結者2:審判日》最大的優勢和亮點,這裡有不一樣的風景。

《絕地求生:全軍出擊》:當騰訊決定做兩款一樣的吃雞手遊的時候,就註定其中會有一款成爲祭品,很不幸這一次一向順風順水的天美吃了癟。對於《全軍出擊》來說,可以用“既生瑜何生亮“來形容它與《刺激戰場》的關係。在《刺激戰場》大快朵頤之後,《全軍出擊》也只能嘗一嘗殘羹冷炙,勉強作爲《刺激戰場》的“低配版”,適合手機配置並不高的玩家來體驗遊戲。

《荒野行動》:作爲搶先進入“戰術競技”生態的手機遊戲,《荒野行動》用速度優勢吸引了一大批新玩家涌入整個生態當中,也引起了國內外市場極大的關注度。憑藉着當前的產品熱度和前期積累的用戶有時,《荒野行動》繼續在差異化運營道路上摸索未嘗不是一個明智之選。

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