專訪騰訊光子工作室羣總裁陳宇:在光子宇宙裡,探索浪潮的方向

我們每年都會跟光子聊上幾次。有時候是我,有時候是我的同事。每年採訪的主題會或多或少地改變,我們談過對遊戲的熱愛,談過光子面臨的機遇,也談過面對國際市場的挑戰。在事後看來,這些對談既是光子自身的戰略部署,也在某種程度上折射出時代的變遷。

最近這次對談的契機是光子工作室羣的全球品牌體系和願景理念升級。光子工作室羣刷新海外品牌名稱爲“LIGHTSPEED STUDIOS”,並提出了打造“光子宇宙”平臺的品牌目標。光子將這一次品牌刷新稱爲“認知升級”,這也是光子工作室羣對於遊戲未來發展方向的探索和預測。

6月13日,光子工作室羣發佈公開信,闡述了他們的全新品牌體系及願景理念

說實話,大多數人會把品牌升級這件事兒看成是某種務虛的體現,在某些時候,它看起來像是一種宣言,或者像是某個“願望”。但在很多時候,我覺得,對於那些認真思考自己未來方向的人或組織而言,“品牌升級” 或 “品牌口號” 更接近結果而非目的——我的意思是,有時候,“口號”是某個人在動身前宣告自己前進的方向,而其他一些時候,當某個人或組織選定方向,決心改變並已經開始前進之後,他們會開始覺得需要對自己重新進行定義。

光子的“品牌升級”更接近後者,是對光子工作室羣的重新定義,顯然他們認爲這個定義更適合自己,而他們已經爲其宣稱的目標做出了許多準備,也付出了許多努力。“未來下一代浪潮”,我們該如何理解這句話?很多人往往忽略了一點,其實並不是所有人或商業組織都有能力“迎接浪潮”的,有些人等待浪潮,有些人懼怕浪潮,只有很少的人能夠主動迎接浪潮,而“探索浪潮”就更加難得。

現在光子認爲自己到了“探索浪潮”的時候了嗎?他們已經擁有了一定的研發能力,他們熱愛遊戲,對遊戲有着獨特的理解,他們也有足夠規模的用戶數量,其中相當大的比例是全球用戶——對於這件事,我的想法是,理念和力量是相輔相成的。當一個人擁有更強大的力量,可以做更多的事情時,他的想法必然就會發生改變。對於人是這樣,對於一個工作室羣更是這樣。

我們談到的一個重點是本次品牌升級中光子工作室羣提出的新Slogan:“啓程,光子宇宙。” 光子的同事告訴我,它的核心理念和發展目標包括四點:跨終端開發、打造原創IP、建立全球新型研發生態和探索遊戲的正向價值。這四點是近幾年來遊戲行業關注的問題,也是從業者急於尋求進展和突破的方向。光子工作室羣將這些方向作爲自己的下一個目標,一定程度上也體現了他們的決心和勇氣。

光子全新品牌願景理念圖

有時候,我會驚異於遊戲行業發展的迅速——是的,我知道你們可能不同意這句話,畢竟這句話聽起來有點兒驚悚。我無意否認遊戲行業在這幾年所遭遇的打擊和所經歷的波折,但從另一個角度,我們也往往忽略了遊戲的發展速度。我們做得的確不錯,在十年前,我們不會談到“放眼全球市場”,更不會談到“在洛杉磯和多倫多建立屬於自己的工作室”,那些曾讓人感到無限神聖的遊戲開發者和工作室,現在我們終於有能力和他們站在差不多高度的起跑線上。

回到這次訪談本身,我們仍然像之前一樣,談到了許多問題,包括對於未來工作室羣的定義、對於社會責任的踐行、對於遊戲的認知,以及對於全球化的長久佈局——包括一些有趣的細節,我們如何打動行業裡最優秀的遊戲開發者?我們又是如何看待遊戲的工業化和藝術化?這篇訪談可以或多或少解答這些問題。

光子工作室羣總裁陳宇

以下爲訪談實錄。

光速運動的量子,構建豐富多元的遊戲世界

觸樂(以下簡稱“觸”):讓我們先談談光子工作室羣新的Slogan吧,我注意到品牌升級的Slogan提到了“光子宇宙”,我比較好奇這個概念是怎麼來的?

陳宇(以下簡稱“陳”):提及“宇宙”,可能大家會立刻想起近兩年很火的“元宇宙”概念。坦白說,雖然身處互聯網行業,但我現在也還不確認,元宇宙最終會是怎樣的形態,它會在哪些硬件平臺上呈現。

但在“光子宇宙”的品牌概念上,我們更希望傳承和延展量子工作室與光速工作室的品牌故事。正如用量子理論的基本規則,可以描述任意複雜的自然現象,我們同樣希望抓住遊戲的基本規則,以光速運動的量子帶着無窮的能量,在下個十年來構建光子宇宙,這個豐富多元的遊戲世界。

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光子宇宙概念CG

觸:基於“光子宇宙”,光子具體在產品和IP佈局上有哪些規劃?我比較關注的是,和沒有這個概念相比,光子的規劃會有什麼不同嗎?

陳:在具體佈局規劃上,我們更重視將內容從單一平臺拓展到多平臺發展,過去,我們聚焦於PC平臺,後來在移動端平臺上快速發展和積累技術能力,未來我們會強化拓展在跨終端、跨平臺的研發能力,這裡涉及到的是全球研發生態的佈局;

另一方面,我們過去可能更專注於遊戲產品本身,但隨着遊戲行業不斷進化,我們也看到未來以IP爲核心的多內容形式拓展趨勢。所以我們也正在探索影視、動畫等具有可拓展性的IP形態,我們計劃正式成立“光宙映像”子品牌,基於原創IP和技術能力探索新的內容表達形式,希望去打造屬於光子的IP宇宙。在傳統遊戲產品之外,IP內容、包括電競,都會成爲我們光子宇宙的生態板塊。

“光宙映像”是“光子宇宙”中一個全新的子品牌

在全球化的道路上,把熱愛帶向全世界

觸:在之前,您曾用“堅定地走全球化道路的工作室”來描述光子,海外工作室的設立算是這一理念的具體實施嗎?這一年來,光子還有哪些工作是基於“全球化道路”這一理念進行的?

陳:光子紮根於國內土壤,在國內擁有龐大的玩家羣體。而如今,國產遊戲已經發展到一定階段,且在全球範圍內在移動遊戲研發領域保持領先。我們應該把這些移動的遊戲產品帶出國門,讓全球更多的用戶感受到國產移動遊戲的優秀體驗。

另外,雖然國內遊戲廠商在移動遊戲上有較強的研發能力,但海外仍有很多PC遊戲、主機遊戲的優秀研發人才。所以,近兩年,我們正立足於中國,積極地面向全球市場吸納人才,陸續在美國的洛杉磯、西雅圖、帕羅奧圖,加拿大的蒙特利爾、溫哥華、多倫多,阿聯酋的迪拜以及新加坡、新西蘭、日韓和歐洲的部分城市建立研發辦公點,利用全球的研發資源去做面向全球的IP項目。未來,光子仍會主要面向海外市場組建新遊戲工作室,我們會越來越堅定全球化研發的道路。

在未來,光子工作室羣會繼續堅持全球化研發

觸樂:去年光子在海外成立了3A遊戲工作室Uncapped Games,這一佈局是基於怎樣的考慮?從定位上說,它和LightSpeed LA工作室有差別嗎?比如光子是否有意把不同的IP或遊戲類型區分開來?目前光子的海外工作室的項目進度如何了?

陳:會有差別。LightSpeed LA是做3A開放世界的團隊,工作室負責人曾是《荒野大鏢客:救贖》的核心研發成員;Uncapped Games 主要是做RTS類的遊戲產品,目前整個團隊也是前暴雪的核心成員。這些項目進度目前還無法對外公佈。

光子北美工作室LightSpeed LA 動捕棚

觸:每一個城市的團隊會偏重於某一個類型的遊戲嗎?

陳:城市並不完全跟研發的遊戲類型進行掛鉤,比如說像Uncapped Games和LightSpeed LA,他們有明確的項目,但比如在新加坡的團隊就是支撐型團隊,類似深圳本土團隊做技術相關支持,可能更像是中臺,而非項目組。因爲我們對項目的選擇和投入相對很高,也需要找到適合的機會。

觸:我看到光子在海外招募的人員包括許多業內知名人士或者相對比較有經驗的人才,你是靠什麼打動他們的?

陳:一方面是機會,我們願意給他們新的可能,讓他們做想做的項目,授權也相對開放;另一方面我覺得是資源,我們能夠提供期望的薪資待遇、團隊配置、技術支持。當然每個人不太一樣,但總體來看,首要條件肯定是機會,比如Uncapped Games工作室,他們在暴雪沒有機會做RTS類別的項目,我們則會給予這個機會併爲他們配置完整團隊,並提供充足的研發資金保證。我認爲最好的關係是彼此成就,這也是打動人才的關鍵核心。

觸:不少國內廠商這些年都很熱衷於在海外設立遊戲工作室。從您的觀察來說,國內公司投資設立的海外工作室和一般的海外3A遊戲工作室有什麼區別?比如,會不會有策略上的不同,或者更水土不服一些?

陳:最大的不同我覺得沒有。我始終認爲遊戲還是一個新興行業,所以整體思想還是偏向新潮,不會過於老舊。另外中國互聯網行業本身跟全球是接軌的,遊戲行業也是全球性的行業,像我們開始也是引進海外項目在國內發行和運營,在文化上有一定的融合基礎,所以它沒有太多文化上的衝突,不像電影《美國工廠》展現的那樣。

觸:《美國工廠》裡有一幕讓我記憶深刻:中國工程師們去收購美國人的工廠,美國老工人請中國工程師們去家裡做客,並告訴他們要享受生活,中國工程師們都很吃驚。這讓我意識到一個很有趣的事情,一方面,美國老工人們似乎被時代淘汰了,但另一方面,中國工程師也驚異於美國老工人那種鬆弛的、放鬆的、田園牧歌的生活。兩邊的人似乎都在思想上受到了衝擊。我不知道國內開發者和海外開發者在一起,會不會有危機感,或者會覺得我們的一些理念在某些程度上可能會超越他們,比他們更先進?

陳:我覺得還好,遊戲行業相對其他行業較小,可以說是手工匠人和工業流水線、藝術和商業的組合,因此遊戲產品我覺得是最複雜的互聯網產品,本身具備很多的差異化特性,所以也能看到,遊戲從業者很多,並且大家都是因爲熱愛遊戲才進入這個行業的,這是與其他行業的區別。這也導致從事遊戲工作的人,相對來講彼此更容易產生共鳴,而且都是愛玩的人,這就不容易在文化層面形成極端衝突。但也不可否認,我們在與全球的合作過程中,會有一些理念的衝突,但是經過這麼多年的磨合,這些矛盾最終兩邊團隊都能夠達成共識,其實也可以說,這是相互學習、促進的過程。

在與全球人才打交道過程中,我們也發現歐美團隊與日韓團隊很不一樣,韓國團隊跟中國團隊無論是文化還是理念上都是比較接近的,北美團隊則和我們有許多不太一樣的地方。這幾年隨着研發的全球化,以及工具引擎的進步,我能明顯感覺到區域之間的壁壘在慢慢消解,團隊的差距在縮小,交流在增加,且越來越密切。

觸:將過去的想法和現在的想法進行對比,這3年裡對於全球化,您在觀念上是否有什麼改變?

陳:我個人覺得並沒有太大變化,從過去我們就一直覺得未來要進入全球市場,只是過去更像是我們對未來的想象,或者說是使命。全球化的方向從來沒有改變過,而且我們越發覺得這是正確的方向。

觸:光子曾提出過一個口號“把對遊戲的熱愛帶向全世界”,品牌升級後,我發現這次我們更強調“光子宇宙”的品牌目標,您如何理解這兩者之間的關係?

陳:需要強調的是,對遊戲的熱愛是我們的基準線,從來沒有改變,包括在招人方面,我們也一直希望找到真的是愛玩遊戲、喜愛遊戲,並能把遊戲當成終身事業的人,我也希望光子可以成爲全球人才尋找發展機會的首選。

而這次品牌升級更強調未來願景,我們會把目標聚焦於構建“光子宇宙”上,會對遊戲未來下一代浪潮進行全新探索,對於這種探索,你可以這麼去理解:它算是一種升級,就是在熱愛遊戲的基礎上,讓我們這些熱愛遊戲的人一同去看看遊戲的未來是什麼樣的。我們希望可以整個團隊一起去學習探索,思考未來的遊戲會變成什麼樣的形態,光子在未來應該扮演一個什麼樣的角色,去推動遊戲產品、行業的發展。

觸:去年您提到,希望光子“不僅是一個在商業上獲得成功的團隊”,而且要“真正能夠改變一些什麼東西”。現在離這個目標更近了嗎?

陳:應該說我們一直在朝這個目標努力。過去的遊戲行業研發其實是OGC+PGC模式,即做好產品後給到用戶體驗,用戶對遊戲產品本身不生產任何內容。對於未來,我們也在思考如何去打造一種生態,讓我們合作伙伴、用戶,一起參與到我們所構建的虛擬世界中來,參與到遊戲研發中來,例如《和平精英》裡的綠洲啓元。這是我們現在在思考和努力的方向,理想很宏大,但也有一定難度。

觸:我剛纔注意到您在談到遊戲開發時,將藝術化和工業化放在了同等重要的位置,您是怎麼理解它們的?比如說藝術化和工業化兩者之間的區別,或者說它們的重要性在哪裡?現在藝術性應該得到更多的重視嗎?

陳:任何行業都有自身發展的“微笑”曲線,而創意往往都居於最高點。當我們的工業化能力、技術能力達到一個階段後,勢必需要面向全球用戶研發出頂尖的項目,這類項目對藝術性和設計有着更高要求,技術在我來看反而已不再是問題,即便有一些差距,但肯定不是最大的短板。我覺得無論是光子還是中國遊戲行業,短板還是在原創創意以及遊戲設計方面。

這個是我們接下來要去解決的,我們也在積極改變,通過在海外建立工作室,打造成建制、規模化的團隊幫助我們提升自身能力,讓國內外團隊共同參與到項目中,把缺失的短板重新補足,我們也希望通過好的原創IP產品,讓海內外用戶感受到中國團隊的研發實力,我們有能力給全球的玩家更好的遊戲體驗。

探索遊戲的正向價值

觸:這幾年來,我們經常說到一個話題,就是遊戲對社會的正向價值。我相信遊戲對社會的正向價值是不言而喻的,那麼,具體來說,您是如何看待遊戲對於社會的價值的?

陳:我認爲,遊戲企業所承擔的社會責任不只是公益,遊戲行業對整個社會其實有着巨大的推進作用。

我可以舉兩個例子。第一個,比如芯片的進步,這是國家特別看重的硬實力。我們可以發現,國產手機芯片與手機性能,基本上每年都有較大的提升,這很大程度是因爲移動遊戲的推動作用。衆所周知,比起聊天、看視頻、聽音樂,遊戲對機能的要求是非常高的,其中涉及GPU、CPU等運算能力,有需求才有動力,去促使芯片製造商和手機廠商不斷推陳出新。

事實上,從某種程度上看,硬件設備的升級是被遊戲所推動的,這種推動從PC時代就開始了。遊戲產業也爲這些硬件廠商提供了需求和資金來源。

第二個,人工智能的拓展應用。目前對於人工智能的應用在遊戲行業裡是最普遍的,並且未來發展空間也最大,同時這種應用還會反哺到許多其他行業。比如 Deep Mind 將圍棋智能演算的深度學習技術拓展應用到生物製藥、基因序列計算等。

從以上兩方面看,其一,遊戲行業推動芯片等核心硬件技術的發展;其二,遊戲作爲人工智能的試驗場,推動人工智能技術在其他行業的應用。數字孿生其實往往也是從遊戲應用開始的,我想如果沒有遊戲,某些領域的進步和發展不一定會像今天這樣快速。

最後是人才。許多人接觸計算機或對編程感興趣,是從遊戲開始的,而最終他們將所學的知識應用在了更加了不起的行業中。

觸:此前我們聊過一些光子在遊戲正向價值方面的探索,比如參與社會公益活動的項目等。在這一年裡,在探索遊戲的正向價值上,光子有新的進展嗎?有沒有具體的故事可以分享?

陳:這是我們一直在做的事。兩年前,通過《和平精英》、騰訊棋牌系列產品與重慶彭水苗族土家族自治縣的合作,我們曾深度參與鄉村振興,助力實體經濟發展。與此同時,由《和平精英》發起的與中國科學院海洋研究所聯合開展的科普行動,以及全民安全教育日合作專項等項目都取得積極反響。這讓我們更加堅定且越發重視在社會公益方面所能承擔的責任。

最近,我們還開始嘗試與文博、醫療領域相關的遊戲技術應用合作,成立“光子探索實驗室”子品牌,就是希望通過我們的技術沉澱,繼續探索與延展遊戲技術的多元價值。隨着全球化深入,這種社會責任我覺得一方面依舊是根植於社區,在不同地方落地研發團隊,樹立正向價值。

光子探索實驗室的技術專家對五件國家一級文物進行了攝影掃描與數字模型製作

過去兩年,我們也做了很多標杆項目,比如近期光子探索實驗室與陝西省文物局、陝西省歷史博物館的合作中,通過16K高精度的照掃模型製作技術,我們的技術專家對彩繪雁魚燈、鴛鴦蓮瓣紋金碗、三彩駱駝載伎樂俑、牛尊、多友鼎五件珍貴文物進行了攝影掃描與數字模型製作,參與到傳統文物的數字化保護中,同時也起到了向年輕羣體宣傳中華傳統文化的意義。我始終認爲遊戲本身是有非常大的貢獻和價值的,只是需要我們不斷去探索發現。

再者就是與高校進行合作。我們已經在國內先行嘗試高校間的合作,去引導年輕人從單純玩遊戲,到思考遊戲是怎樣研發出來的,甚至參與到遊戲研發過程中。通過遊戲,對年輕人產生積極影響,幫助他們找到人生的職業發展方向。

面向未來的光子工作室羣

觸:從事遊戲行業這麼久,說說您印象特別深的一件事吧?

陳:我們有一次去國外參加《PUBG MOBILE》的相關活動,活動地點是在一所大學裡,當我們進入到學校禮堂的時候,主持人介紹我們是遊戲項目的開發團隊,一下子現場就歡呼了起來,幾千名學生叫着我們團隊的名字,那一瞬間我們感覺到真心被玩家尊重和被喜愛。當然國內也有很多這樣的情況,尤其是去大學裡和學生們接觸交流的時候,我們確實給他們帶來了快樂,他們也是發自內心的喜歡。

觸:那麼,對光子來說,當下最急迫的事情是什麼?

陳:到了目前階段,我反而覺得沒有什麼事情是非常急迫的,我們的目標其實很清晰,接下來就是堅定地朝構建“光子宇宙”和全球化的目標走下去。

就像二十年前我們決定要做遊戲產品,十年前我們決定要開始積累遊戲研發資源,現在決定要做全球化研發一樣,我們都是這麼走過來的,也一步步實現了。可能十年後我們再回頭看,那會我們已經建立起了全球研發能力,而且成爲全球頭部的頂尖研發工作室。

爲了實現這樣的目標,我認爲第一我們得有使命感,第二就是要踏實地去做這些事情,建立起堅定的信念。

觸: 所以,最後一個問題,您覺得十年後,光子會變成什麼樣的工作室羣?

陳:其實本次品牌升級我們有個初衷,就是希望通過多年經營,我們可以成爲頂尖的工作室羣,但空喊口號沒用,首先我們要有特別優秀的代表作。

觸:那麼在您心目中,什麼樣的作品才能稱得上代表作?

陳:我認爲是一個足以影響全球一代年輕人的作品。所以,爲了做出這樣的作品,我們也需要真正全球化的團隊。