這竟然是大神的測試

先來看短片吧,超級萌的一隻可愛生物。

毛茸茸的小動物總會給人萌感,配上音效,再加上水靈靈眨巴眨巴的大眼睛、又慫又好奇的小動作,弱小又無助,簡直我見猶憐,萌翻嘍!想一把上前!抱走!使勁使勁rua~~

這個可可愛愛超寫實生物小短片,竟然是一位大神的毛髮測試性實驗作品!看完讓我目瞪口呆,要是我做測試,簡單拉個球測試下完事了,但是大佬竟然搞了個超寫實生物出來,不得不說是真大佬。

想知道具體制作流程嘛?準備好啦!請各位大人向下移步。

Stefan Mayr

高級 視覺開發藝術家 \ F ram estore

居住地:英國倫敦

A站地址:https://www.artstation.com/stefanempunkt

2009年至2013年在德國柏林學習數字電影設計,在校期間並沒有學到軟件技術。後來開始在線找資源進行自學。目前,在倫敦的Framestore VFX擔任高級視覺開發藝術家,曾參與多部大片製作。妥妥的CG大佬。

以下內容編譯自,有刪減

https://80.lv/articles/grooming-fur-for-gremlins-gizmo-with-blender-s-hair-system/

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11:58項目

這個名爲11:58的項目,是大神爲了摸索測試Blender的新毛髮系統,需要一個正經的項目走個完整的流程,以便更深度的瞭解軟件的弱點和優勢而創建的。

經過一些研究決定做這樣一個生物,參考侏儒猴子、貓以及蹣跚學步的孩子的比例和動作。最終的目標是看看是否能突破Blender毛髮系統極限,另一方面是實現超寫實的渲染和表現出生物可愛的一面。

接下來,我們看看大佬的製作過程。

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模型

角色建模是直接用Blender中的通用人體模型起稿。最初的形狀和解剖結構主要參考了猴子特徵,但調整了身體比例,讓它更像蹣跚學步的孩子。儘可能多地保留Gizmo的元素非常重要,例如手指和腳趾的數量、他的大耳朵、嘴巴周圍相當禿的區域以及他的眼瞼。同時,忽略一些誇張的卡通特徵,例如過圓或水平的大頭,讓設計感覺更紮實。

爲了在造型上有更多的自由度,切換到了動態拓撲。這樣就不必受到基礎網格拓撲的限制。一旦比例確定,就使用Blender的重新定位工具來最終確定幾何形狀。之後,把模型帶到ZBrush進行更詳細的雕刻。爲了節省時間,忽略了皮毛覆蓋區域的細節雕刻,只關注解剖方面。

在製作項目的時候,大佬特別喜歡用Blender裡的新幾何節點功能。比如說,要製作眼睛裡的彎月形狀(也就是水線),通常需要手動放一個幾何體進去。這樣做的話,當用形狀鍵來控制面部表情變化時,要讓這個彎月形狀跟着眼瞼動起來會很無趣、麻煩。但是通過使用幾何節點,就可以自動創建這個彎月形狀了。這樣一來,就不用擔心怎麼綁定點或者怎樣用變形器來保持它的位置了,簡單方便多了。

爲保證寫實的曲率,眼睛做成角膜凸起的球體。在眼睛內部角膜後面裝了一個虹膜和一個晶狀體,這樣渲染時候纔會有深度和細節。

整個眼球一起充當角膜和鞏膜。使用一個遮罩來混合角膜着色器和鞏膜着色器。

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構圖

在規劃場景的構圖時,首先在紙上爲每個鏡頭畫單幀。有助於構想關鍵時刻以及如何做動畫。然後在Blender中擺了一個粗略的3D場景,重點是相機的放置、移動和聚焦上。對於鏡頭的節奏,有一個帶有粗糙動作的動畫場景是非常有用的。

從這開始,大佬會反覆琢磨場景物體的位置,如果感覺不對就進行調整,甚至完全改變鏡頭。這個迭代過程使能夠不斷改進構圖。

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拓撲

對於重拓撲和展UV,則使用Blender的建模工具。Blender 4.0以來的新重拓撲疊加,可以輕鬆清理網格並準備進行紋理處理。因爲一開始是從通用的人形模型建模的,因此可以重複使用許多拓撲,在過程中只需根據比例變化進行一些調整。不過頭部必須全部重做,因爲它與人類頭部差別很大。

展UV時候,爲了一些特寫鏡頭更加精細,讓暴露或無毛區域(如臉部和手部)有更多紋理密度。

此外爲了讓後續的紋理處理和繪製屬性蒙版更加容易,可以將模型的UV做得儘量對稱。比如,可以讓左右眼的UV重疊在一起,這樣當爲一隻眼睛設置紋理時,另一隻眼睛也會自動獲得相同的效果,從而節省時間和工作量。

使用多個UDIM UV,主要是爲了確保像臉部、手部、耳朵等重要的、通常不是全部被毛髮覆蓋的部分能夠有足夠的紋理空間來展示細節。這樣做可以讓作品在近距離觀看時也顯得非常精細。

單次的UDIM UV梳理

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紋理

在這個項目中紋理是在Mari中完成,Mari非常適合創建高質量的紋理。鑑於角色大部分被皮毛覆蓋,紋理相對簡單。最初用可平鋪的皮膚紋理覆蓋了整個身體。從ZBrush中提取的置換圖,增強凹凸和線條等細微細節。在此基礎上添加了紅色,調整了飽和度和特定區域的值。

帶着紋理渲染測試

對於毛髮部分,則全程使用了Blender的新幾何毛髮系統。因爲這個新功能正是大佬開始這個項目的初衷。這個系統基於節點操作,有很多強大的工具,所以非常靈活。不過,缺點是隨着模型的複雜度增加,速度會變慢。爲了避免這個問題,把毛髮分成了三部分來做:頭部、身體和下半身。先從頭部做起,這樣對電腦性能的要求不高,工作起來更順手。

剛開始時,手動在整個身體上佈置了一些引導線,確保毛髮的方向和流動感看起來自然。

設置好這些引導線後,爲了提升工作效率,將它們按照身體的不同部位進行了分開處理。這種分開只是在節點編輯器裡面做的,到最後所有部位還是會合併成一個整體輸出。這樣,可以用一個統一的毛髮系統來管理整個身體的毛髮,但同時又能單獨調整每個部位的毛髮效果。

僅頭部的節點樹部分:

將用於頭部的相同節點設置應用到身體其他部位時,效果出奇地好,幾乎不用怎麼改,只需要一些小的調整。

使用屬性遮罩來更好地控制毛髮的外觀,從而調節濃密程度、長短和聚束的情況,

使用RGB map精確調整各個部分的毛髮。比如,用的顏色圖裡,黑色代表最細碎的小團毛髮,紅色是小團塊,綠色是中等團塊,而藍色則用來表示最大的毛髮團。

利用聚束大小遮罩生成了聚束引導線。在希望毛髮更密集的地方生成更多的引導線,在希望毛髮更稀疏的地方生成較少的引導線。這樣可以讓毛髮看起來更自然。

關於毛髮的紋理,實際上只使用了一種紋理,那就是probability mask。通過在 lookdev中使用,來決定哪些毛髮更有可能變成某種顏色。

Probability map用於着色,黑色:底色爲棕色,紅色:白髮概率,綠色:白色頭髮中黃色的概率。

整個毛髮默認是棕色的,每根毛髮的顏色會有一些色調、飽和度和明度變化細微的變化。然後,通過probability map中的紅色部分,可以指定哪些毛髮更有可能是白色的等等。這種給毛髮添加紋理的方法很常見,因爲它能讓毛髮看起來更真實。

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渲染

由於場景在室內,所以沒有使用任何的HDRI照明,主要的光源是透過窗戶照進來的冷月光,營造出一種冷峻而憂鬱的氛圍。爲了平衡這一點,在場景中放了一些串燈,這樣可以在每個鏡頭中加入暖色調的燈光。冷月光和暖串燈之間的對比讓畫面看起來更有意思。

在預覽階段,使用了Blender的實時EEVEE引擎,可以快速看到燈光和構圖的效果。特別是從Blender 4.2開始更新的EEVEE-next,光線追蹤效果很好。在所有設置都確定下來後,切換到Cycles進行最終渲染,來獲得更逼真的燈光和着色效果。

後期製作全部在Blender的合成器中完成。渲染了三個通道:main_pass、dust_pass和volume_pass。此外,還將將每個主燈渲染到其自己的燈組中作爲多層EXR層,這樣在後期合成時可以靈活調整每個光源的強度,確保光線的平衡感,而不需要重新渲染整個場景。特別是對於閃電的效果,可以在後期對它們進行計時,而不是爲實際燈光製作動畫並將其烘焙到渲染中。

對於大佬來說,項目中最大的挑戰是動畫。因爲很久沒有做角色動畫了,所以讓動作看起來自然花費了他很多功夫。但經過一些耐心和測試,終於能夠讓角色的動作顯得自然並且富有表現力。角色使用了一個名爲Auto-Rig Pro的插件進行綁定,這個插件非常方便和靈活。

對於面部動畫,使用了Shape Keys而不是骨骼。雖然設置面部形狀需要很多工作,但結果比使用骨骼更自然。爲此,大佬開始開發自己的形狀網絡插件,這在過程中幫了大忙,但也花了他很長時間來開發,現在也還沒有完全完成呢。

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結論

這個項目花費了大佬將近一年的時間,每週末工作幾個小時才完成。對於他來說,最大的挑戰是對作品始終充滿熱情保持動力,特別是在創建主要角色和研究新的毛髮系統這些耗時較長的階段。有一段時間,他在開發自定義形狀網絡插件上分心了幾周,這就偏離了主要項目。不過,一旦開始預覽階段,看到項目的視覺效果逐漸成形,動力很快就回來了!

每位CG藝術家都會認可一個說法:項目永遠不會真正結束,總有一些地方可以改進。其實大佬對這個項目很多地方都不太滿意!尤其是動畫部分!但在項目接近尾聲時,必須得做妥協了!不然這個項目真的成爲永無止境的項目了......

文章的最後用大佬給初學者們提供的一些建議作爲結尾吧:

不要一開始就設定過高的目標。雖然有雄心是好的,但如果這些大目標讓人感到壓力過大或覺得無法實現,就很容易失去動力。設定現實的、小的目標會讓你保持動力,並一步步取得成功。

end

打了一圈黑神話愛上了UE5!

這用UE5做的電影主視覺鏡頭也太開門了!

被這個三渲二小動畫“裝”到了…

創造UE5歷史?奧斯卡獲獎短片《War Is Over》幕後來啦~