《元夢之星》:派對遊戲UGC的未來

現在,也就是2023年12月,人們已經不再懷疑派對遊戲能否成爲市場上最熱門的類型之一——它已經是了。這可以從2020年以來我們能玩到的許多遊戲中得到佐證:既有海外廠商製作的,也有國內廠商研發的,涵蓋主機、PC、手機等幾乎所有平臺,並且伴隨着人們社交需求的上升、遊戲和短視頻流量爆炸的浪潮席捲了所有人。

當然,熱門也就意味着競爭。派對遊戲大多玩法簡潔,易於上手,相對其他重視玩法、劇情乃至情緒價值的遊戲來說,它沒有特別明確的壁壘,也不太可能通過特立獨行的演出手法吸引玩家。在這個前提下,有意在派對遊戲領域做出一番事業的廠商就很難不去“拼”——拼玩法,在大多數輕度玩家、泛玩家能夠接受的範圍內儘量做到多元化和差異化;拼投入,通過持續運營和UGC(User Generated Content,用戶生成內容)社區拓寬內容,吸引更多玩家,讓他們更長久地留在遊戲中。

實際上,許多有實力的廠商就是這樣做的。拿12月15日即將上線的《元夢之星》舉例,在12月初的發佈會上,遊戲就宣佈首期規劃14億專項投入,而長線投入上不封頂。再詳細一點說,這14億專項投入裡又有10億是針對UGC創作者的“10億造夢計劃”,堪稱大手筆。

《元夢之星》即將在12月15日正式上線

更重要的是,“10億造夢計劃”中包含了許多此前從未見過的東西——乍一看,人們或許很容易把它理解成遊戲官方又一次常規性質的UGC扶持計劃,用龐大的數字來支持優秀創作者獲得更多關注,以及直接(且大量)的收入。但如果從創作者的角度分析,你會發現,這個計劃可以讓所有人都能夠參與進來,爲不同類型、不同水平的創作者提供量身定做的收益和發展模式。

這纔是《元夢之星》“10億造夢計劃”的核心,而它瞄準的,是派對遊戲的未來。

通常,UGC作者是如何創作的?

假如你是一名UGC作者,或者說,你至少想在某款遊戲裡創作點什麼,那麼你應該瞭解UGC的創作模式:首先,你需要有一個或者幾個點子;其次,你需要掌握遊戲內自帶編輯器的功能;最後,你需要用編輯器把自己的點子實現出來。

這個過程說起來很簡單,實際做起來就會發現,根據遊戲類型、編輯器難易程度和遊戲廠商的用心程度不同,創作者們的學習成本差距可能大得超乎想象。比如說,在“動森”裡建設一座小島就很簡單(主要取決於你有沒有長時間做一件事的毅力),用“馬造”編輯器製作一張圖也不難,但在《夢想世界》(Dreams)裡做一款自己的小遊戲就很不簡單,從“魔獸爭霸”地圖中創造出Moba之類的操作更是非大神不能完成。但不論如何,創作者都需要投入一定的時間、精力以及資源——可能是一臺比較好的電腦,也可能是主機或掌機,才能做出作品。

玩家可以在《夢想世界》裡製作自己的遊戲關卡,但學習成本不低

相當一部分創作者會把自己的作品發佈出來。這也很好理解——創作總是需要觀衆,需要分享的。他們會選擇自己熟悉的方式,也許是運營良好的玩家社區,抑或是社交媒體和視頻平臺。優秀的作品,打動人心、喚起人們情感的作品,都有可能在這個過程中獲得其他玩家的關注和支持。

在一定條件下,創作者還可以通過作品獲得收入,包括遊戲廠商的激勵(大多是各類現金獎勵和流量扶持計劃),社交媒體和視頻平臺方的用戶支持(比如直播間打賞),甚至拿到商業性質的廣告投放。但考慮到UGC自身的性質,商業廣告並不常見,觀衆打賞也難以長期維繫,一般來說,來自遊戲廠商的激勵是UGC創作者收入的重點,他們會通過參加比賽、完成廠商設置的任務等方式獲得收入和流量。當然,還有許多完全免費分享作品的創作者,他們身上閃耀着互聯網分享精神的光芒。

大多數時候,不論是玩家、創作者還是遊戲廠商,都默認了這種創作和獲利的模式:創作者產出內容,玩家消費內容,遊戲廠商則以各種手段給予創作者回饋。

這是一個可持續的循環,但實際上,循環並不穩定。

兩個問題

對於一個UGC生態而言,玩家體驗內容成爲作者,作者創造內容吸引玩家。其中,“傳統”UGC的循環模式,問題其實是比較明顯的。

首先,玩家到創作者之間仍然存在着一定的轉化壁壘。創作者普遍是遊戲的核心玩家,但相當一部分普通玩家仍然只是內容的接受者而不是提供者。這在一定程度上與開發團隊有關:絕大多數內置編輯器的遊戲,其編輯器在名義上都是向所有玩家開放的,但它們往往做不到“既要又要”——上手足夠簡單的,上限就不會太高;上限夠高的,學習成本也高。不論是哪一類,能夠成爲創作者的只有少部分人,多數玩家出於學習成本的原因,很難真正投入其中,想要達成“人人皆可創作”的目標更是幾乎不可能。

其次,在回報方面,創作者能夠獲得的大多是短線、階段性的獎勵。一個優秀的創作者可以通過不斷參加比賽、活動來獲得獎金和一部分流量,但也僅此而已。現實情況是,有相當一部分人是兼職乃至僅用業餘時間創作的,如果在UGC創作上花掉了太多時間,沒能帶來有效的回報,或是與個人的發展計劃有所衝突,那麼他們很有可能會放棄創作,甚至放棄遊戲。

大名鼎鼎的《DOTA》源自“魔獸爭霸”自制地圖,也帶動了Moba的興起,但不是所有UGC創作者都能做到這個水準

如果用“專業”一點的語言來描述,這兩個問題可以總結爲“創作者的轉化”和“創作者的留存”,它們實際上觸及了UGC生態的核心——人們對於優秀內容的需求、創作者對錶達的渴望是持續且不斷更新的,但“傳統”的UGC模式不論是硬件(工具)還是軟件(規劃),覆蓋面都不夠廣,在覆蓋得到的地方,也無法行之有效地讓“作者—玩家”的雙輪循環真正運轉起來。

劍指未來

如果我們仔細查看“10億造夢計劃”,就會發現《元夢之星》早就計劃解決這兩個問題。作爲一款尚未正式上線的遊戲,這樣的計劃可以說是目光長遠。事實上,考慮到《元夢之星》的研發週期,很可能在一兩年前,研發團隊就已經展開了縝密籌備。

而他們的做法也十分直接——“低門檻”和“高定製”。

我們曾經介紹過《元夢之星》UGC編輯器“星世界”的一部分功能:基於“虛幻”(Unreal)引擎,又可以在手機上自由操作。要做到這一點並不容易,而它在確保降低使用者上手門檻的基礎上,又做到了“下限低,上限高”,只要有表達的慾望,不論是新人入門,還是技術高手,都能輕鬆做出自己的作品。

面對新人,“星世界”支持可視化操作,提供AI加持創作的功能,細節上也以方便管理、減少重複的思路做出了不少優化,比如支持一鍵操作的元件管理器,方便使用者在大型場景編輯中精準找到元件,並移動到相應的位置;智能配色功能,可以讓玩家免於一個一個元件手動塗色的重複勞動;性能管控工具能夠幫助玩家精準定位性能消耗大的區域,元件鏡像功能可以進一步提高效率——直白一點說,就是“越方便越好”。

地圖編輯器的多項功能都能爲使用者省下不少工夫

面對高手,“星世界”的做法是不設限。在二測開放的射擊玩法中,除了“射擊”這一基礎之外,地圖上的玩法、規則、模式、機制都可以由使用者根據自的想法來設計。爲了讓畫面與演出效果與玩法相匹配,甚至新增了粒子特效編輯器,幫助創作者實現複雜、酷炫的特效。

在二測中,已經有創作者在“星世界”中製作出了風格各異的優質地圖。《秋鏡》將整個關卡設置在盪漾的水面上,以花燈、紙扇、楓葉等傳統文化中的元素作爲素材,營造出了溫暖而典雅的中式秋日氛圍,通關後所見的景象更是一幅優美的山水畫。

《秋鏡》中美麗的山水畫,倒映在水中

《皇家上將》則帶着典型的賽博朋克味道,我們可以從畫面中輕易聯想起一些霓虹、冷色調、誇張酷炫的視覺效果。整個關卡中的重頭戲是一張帥氣的角色肖像——你們二次元果然無處不在!

《皇家上將》畫風不錯

以氛圍感取勝的地圖也有不少,《此間流螢》就是其中之一。就像名字所描述的那樣,這張圖的畫面青翠、夢幻,螢火蟲飛舞其間,湖水中隱約可見遊動的魚兒。而它最打動人的是氣質——閒適、放鬆,星寶乘坐纜車穿梭在樹叢間的場景既能喚起玩家的記憶,也展示了作者的技藝。

頗具夢幻風格的《此間流螢》

不論是新人還是高手,模組社區都對他們共同開放。這也爲地圖創作提供了更多靈活性——使用者可以自己完成一張地圖、一套完整的玩法,也可以專精一個領域,鑽研某一類模板更豐富的功能。在此基礎上,開放編輯、引用模組、接力創作等功能又進一步提升了社區的共享性質和創作的深度——在素材授權允許的前提下,玩家A做出了輪子,玩家B做出了外殼,玩家C做出了發動機,他們3人就可以共同創作一輛汽車,而這輛汽車又可以出現在更復雜的地圖和更有趣的玩法中。這樣的激盪毫無疑問會讓越來越多的創意涌現出來,並在傳播的過程中得到優化。

正如“星世界”爲各種類型的創作者提供了優秀工具,在《元夢之星》官宣的首期14億生態激勵計劃中,“10億造夢計劃”爲每一個創作者定製了獲得收益的方式。值得一提的是,這些計劃並不拘泥於短時收益,而是規劃了較爲長遠的發展路徑,可以“與創作者共同成長”。

以“10億”爲前綴的“造夢計劃”

具體來說,對於兼具出衆創意和高超實力的頭部作者,計劃提供了“超級Offer”:從所有激勵賽事的冠軍創作者中選拔出1位年度總冠軍,簽約1000萬元的Offer;10名年度影響力作者,也可獲得100萬元的Offer。

“超級收益”則通過細水長流的方式面向所有創作者。比如全部玩家均可零門檻參與的創作者培養活動“追夢星途”、以賽季爲基礎的地圖長線徵集活動、投入1000萬元資金招募1000支造夢小隊的“造夢星探集結令”等等。這套體系中包括了培訓輔導、賽事與獎金、IP合作等相對立體的內容,創作者既可以通過參與比賽贏得收益,又可以在官方的支持下獲得成長。

至於那些樂於分享的創作者,“超級平臺”是一個相當優秀的推圖途徑——一方面,得益於騰訊系平臺強大的資源與分發能力,好玩的、吸引人的地圖無需擔心曝光度;另一方面,平臺對所有玩家都保持着開放的態度,憑藉審美、判斷力與積極分享的精神,推圖能手同樣可以成爲優質創作者。

不僅如此,這些內容還會被歸入更加長遠的“超級夢想”中。根據《元夢之星》“10億造夢計劃”公開資料顯示,官方將推出3項重要舉措:全民賽、職業賽,爲創作者提供專業發展的舞臺;創業幫扶專項,包括助力創建工作室、提供年包基金扶持、與全國各大高校合作搭建高校創作營、社團合作等等;還將通過流量的扶持,讓創作者有機會成爲主播、潮人、娛樂新星——幾乎涵蓋了每一位UGC創作者在創作、創業、娛樂方面的全部發展需求。

在《元夢之星》中,UGC創作也可以走上職業發展之路

如今,“10億造夢計劃”的首個賽季激勵計劃,已經確定在12月15日與遊戲一同正式上線。首賽季全民創作獎勵計劃投入爲4330萬,並將產生16張千萬Offer入場券。

可以看出,首賽季全民創作獎勵計劃正是以“創作、創業、娛樂”3個方向展開的:首先,《元夢之星》計劃了以賽季爲基礎的長線徵集活動,每年開啓9個賽季,第一期“桃園悠夢”共計設置200萬獎金。與此同時,首賽季開啓了王者創作賽、美團“星騎士”創作賽、騰訊視頻古風創作賽3項主題賽事,獎金也達到了130萬。

首賽季全民創作獎勵計劃第1期“桃園悠夢”、3項主題創作大賽將與遊戲一起上線

其次,從2023年12月2日至2024年2月3日,“星探集結令”將爲創作者們提供組隊完成創作任務的機會,獎金額度共計1000萬。值得注意的是,“星探集結令”對於積極創作的小隊來說,人人可參與,參與即有獎,獎金則根據任務完成情況有所差別,每人最高可獲得6萬元。

與此同時,地圖推薦官內容激勵、全平臺創作激勵活動、頭部地圖作者合作召集令也各設1000萬獎勵,面向所有玩家、所有作者、所有主流社交媒體和視頻平臺,提供長期現金獎勵、官方推薦和流量扶持。

這些獎勵大部分都設置了通往年度總冠軍“千萬Offer”的入場券。此外,對於有意創立工作室的作者,遊戲官方還有幫扶專項,首賽季也將投入100萬現金獎勵,個人創作者最高獲得15萬元,工作室最高獲得10萬元——對於大部分創作者來說,這筆錢足以成爲UGC創作、乃至遊戲開發路上的第一桶金。

參與首賽季創作激勵計劃的優秀作者,可以拿到“千萬Offer”入場券

通過這些,我們已經能夠總結出“10億造夢計劃”的解題方法:用低下限、高上限的編輯器和共享創作,讓玩家得以無縫轉化爲創作者;以量身定製的收益方式與長線成長規劃,讓作者能夠安心創作,長久地保持對遊戲的熱情。

UGC的本質,是創造

事實上,《元夢之星》還有許多值得一提的優點,比如比如免費提供了大量傢俱元件,實現更豐富的家園裝扮,確保創作者有足夠的發揮空間;“星家園”支持騰訊視頻和QQ音樂,玩家可以隨時在家園中開派對;開局贈送大量元件,還有強大的拍照系統……

拍照時自然要看向鏡頭

不過,假如我們用更加長遠的眼光來審視,《元夢之星》真正重要的是,它窺見了UGC的本質——創造力。包括“10億造夢計劃”在內,它用低門檻、高定製的方式,讓更多用戶以更加多元的途徑參與其中,讓創造力的高頻爆發,成爲可能。

一定程度上,這也反應出派對遊戲在UGC生態上的潛力深度——龐大的玩家數量可以帶來同樣龐大的內容需求。在此基礎上,一款自身質量較高、運營理解有深度的遊戲,可以爲UGC生態成長提供更多的機會。

體驗豐富、快節奏、可以和任何人一起玩的《元夢之星》,也與創作者們共同成長

背後的思路其實也很簡單:讓創作的歸創作。但這要求運營方具備長遠的眼光和相對務實的態度——一直以來,天美的遊戲總能給人以這種感覺,這種務實也在一定程度上代表着他們“想要做好一件事”的決心:創作者只需專注熱愛,其他的交給《元夢之星》。

有人留在過去,元夢劍指未來。