《永劫無間》試玩體驗:盡力打造"我身無拘"的體驗
在2019年的TGA展會現場上,一款名爲《永劫無間》的國產遊戲出現在大衆的視線中。
《永劫無間》中“飛檐走壁”,“鉤鎖移位”,“刀槍劍弓”等極具張力的元素輕鬆地調動起玩家對於這款遊戲的慾望。而在今年CJ2020的現場上,我們有幸參與到了關於《永劫無間》的試玩活動,也終於瞭解到本作到底是一款什麼類型的遊戲。
以下文章僅針對編輯所試玩到的遊戲內容進行討論
當初許多玩家第一次看到《永劫無間》的時候,包括小編在內都以爲這是一款類魂風格的單機遊戲,不過試玩過後,發現該遊戲本質上是一款自由度極高的動作競技遊戲;本次試玩開放的玩法爲多人死鬥,多名玩家在一張地圖中進行廝殺,死亡CD冷卻後可重新加入戰場重新參與戰鬥,擊殺敵人可獲得積分,單位時間內積分最高者可獲得勝利。
早期《永劫無間》預告片中的紅衣女子並沒有在試玩內容出現。本次試玩的遊戲角色暫時有兩位,一位是擁有着異域風情的女刺客迦南,該角色擁有“隱身”和“瞬移”兩種技能,在追擊和突襲的場景下擁有超高機動性;另一位則是身形體壯的男性莽漢,可以用狂風困住敵人,並且可以召喚多枚風彈對敵人造成打擊,在正面對抗和混戰的場景下擁有極大的優勢。
試玩會期間,《永劫無間》製作人關磊先生也簡單介紹了一下游戲背景:“在域外之地聚窟州,來自各大文明的武者在此相遇,運用武器戰勝敵人,世界的真相將向最終的勝者展開……”遊戲製作方表示會在未來上線來自於不同文明及地域的角色。
《永劫無間》製作人關磊先生在做遊戲介紹
人物形象:
在本次試玩當中登場的角色一男一女,可以看出製作方在角色服飾設計上下了諸多心血:
女性角色來自於中亞地區,服裝具有明顯的伊斯蘭服飾特點:面部佩戴輕薄面紗,隱約看到絕美的面部輪廓,眸光兮兮流轉,頭戴白色裹布鳳冠,身着長袍包裹全身,外披一身金藍漸變金屬製羽毛披肩;
女刺客迦南的平面手繪圖
男性來自於大漠草原,身着長而寬的開胸大袍,面部線條硬朗,身材極具線條感。
角色的服裝以及配飾極其考究,不同的文明擁有各具特色的服飾特點,玩家可以輕鬆通過服裝特點來分辨出該角色來自於哪裡,但是《永劫無間》在人物面部設計上繼續維持着幾年前的“泡菜網遊風”:錐子臉,大眼睛,高鼻樑,一字眉的標準設計,形象用“標準”(並不是標誌)來形容再恰當不過了。整體面部比例雖然具有協調感,但是看過之後完全記不住,人物角色變成了純“工具人”。
面部皮膚毫無質感,可以想象一下“塗有腮紅的熟雞蛋清”,手掌細膩光滑,皮膚無毛孔以及任何皺紋,毫無習武之人的特性,再加上環境光的補充,整體呈現出一種油膩的感覺。當然了,從“普適度”的角度來看這樣的人物設計或許是最穩妥的方案,不過人物面部細節的缺失使得整個遊戲素質下落了一個檔次。
皮膚“細膩”且“白嫩”
場景設計:
本次試玩的地圖面積不大,但是場景佈局層臺累榭:遊戲中空氣充滿着塵埃感,楓樹隨風搖曳,青磚瓦片錯綜相連,樓閣殿宇井然有序,破敗的老屋散落在角落處,樹枝搖曳似乎在訴說往日的過往。
從空間層面來看,《永劫無間》的場景設計擁有着豐富的高低差。
高層閣樓位於地圖中央區域,玩家可以通過飛索以及攀爬抵達此處,周遭布有森林,牆壁。不同區域間會有很大的地勢高地差,這樣的設計可以說是十分契合遊戲中自由的攀爬系統,飛索飛檐走壁等交互,使得遊戲的對抗性和拓展性延伸到了另一個維度。
玩家除了傳統的正面對決外,可以利用飛索飛上屋檐一邊探索一邊潛行,甚至還可以隱藏在樹冠中進行遠程射擊。
在街巷老屋中,玩家能夠隨意破壞門窗,也可以跑到死角處進行埋伏。
當玩家爬上樹時,茂密的枝葉會遮住玩家的身形。對於樹上的玩家而言,枝葉會變成半透明狀從而不遮擋視線,可以敏銳地偵探到周圍的局勢。但是站在樹下的敵人看向樹冠時,其視角一起正常,無法發現你的身影。
在《永劫無間》中,武器揹包的設計讓戰鬥體驗變得更加順暢,武器揹包裡的裝備一應俱全:太刀、大太刀、長劍、鳥銃、炮筒、長弓、弩箭……每個角色都會擁有多種近戰武器及遠程武器,同時更換裝備也沒有角色職業的限制。除武器外,玩家進入遊戲當中會自帶回復氣盾值以及血量回復藥,還有遊戲當中最爲重要的道具——飛索。
在近戰武器中,太刀硬直較小,可以對敵人發起連招,甚至能做到“壓起身”的效果;
大太刀攻擊速度慢,硬直大,傷害高,可以通過輕攻擊與重攻擊切換一口氣擊殺敵方;
長劍硬直最小,相應的單次傷害值也比較小,機動性靈活。
本次試玩中,遠程武器的表現極爲出色:射程長,傷害高,可以說是剛接觸《永劫無間》玩家的最佳武器。製作方也意識到這一問題,表示會在更新版本中對遠程武器的傷害進行調整。不過隨着操作熟練後,玩家可以利用飛索的機動性對敵人進行鎖定,向敵人射擊飛索從而快速達成貼身攻擊的情況。
迦南隱身後進行“背刺” 此時現身
在技能方面,前文也提及了不同的角色擁有不同的角色技能,使用不同武器也可以打出不同的招式。
每個角色都可以施展輕、重攻擊。重攻擊擁有較長的擡手動作,玩家可以選擇用輕攻擊快速打斷,也可以選擇格擋來抵抗。攻擊展現形式有“豎砍”和“橫砍”,豎砍可以用閃避進行左右橫條,從而尋找攻擊機會,橫砍除了格擋和閃避之外,還可以採用“跳躍”或者“下蹲”來躲避致命一擊(需要一定熟練度)。
在嘗試了多個武器以及角色的情況下,發現職業與武器沒有明顯的相性不合,這一點尤爲驚喜。玩家可以利用自己角色的技能來選擇不同的打法,女刺客可以在多人混戰的時候採用隱身進行接近,尋找血量較低的玩家進行偷襲。男勇士可以用“束縛龍捲風”困住敵人,採用“風彈”的減速和浮空及重武器的集中爆發擊殺敵人。
施展“鉤索”擡手動作
本作的攻擊動作設計十分優秀,每個動作施展從擡手動作到結束後的硬直都完整,“同類型”的動作系統銜接非常連貫,但是多個動作系統組合在一起就顯得“動作僵硬”且“判定詭異”了。
在試玩的內容中,動作系統大致可分爲四個類別:【攀爬系統】,【飛索系統】,【武器攻擊系統】以及【技能施展系統】。
這些系統常常需要穿插使用,例如玩家可以利用“飛索”移位到閣樓處,角色通過攀爬系統進行“跳爬”,“橫移”以及“跳躍”等動作。試玩中這一部分的銜接動作表現很好,角色的手先前伸出到一手攀巖的銜接動作自然圓潤,但是其它動作系統的銜接表現卻有待商榷。
利用“飛索系統”接近敵人施展“武器攻擊”和“技能施展”後開始“武器攻擊”,這兩組動作之間毫無銜接,具體表現爲“前指令動作無後搖,角色強制執行下一指令的擡手動作,感覺像是強行將動作嵌套連接一起的感覺,也使得角色的動作表現很不連貫。
在試玩完《永劫無間》的遊戲內容後,發現這款遊戲的潛力比想象中要大許多:全新的快節奏PVP遊戲,震撼的場景,精緻的服裝設計以及多種職業和武器會使得這款遊戲很耐玩。“近戰”,“多人格鬥”,“混戰”也給試玩者帶來一場又一場的心理刺激和感官衝擊,但是現存的弊端也很明顯:角色設計標準化,動作銜接過渡動畫不自然,武器系統的邏輯關聯緊密度。
在試玩中我的確體會到了“無拘無束”的遊戲體驗,開局就進入“正餐”,上手門檻雖低,但是因爲武器及職業的多元化使得《永劫無間》的操作上限,可玩性以及策略性都很高,上手門檻也保證了這款遊戲並不是一小部分玩家的狂歡。
正如製作方強調的“我身無拘”:玩家可以在對局自由選取策略,前往地圖的任何角落戰鬥。
由於試玩的版本只是《永劫無間》所提供的開發版本,製作方也表示新版本的動作細節會有很多提升。從目前的玩法,遊戲節奏,畫面而言,《永劫無間》方向已有,但尚需打磨,小編也期待《永劫無間》的正式版本給玩家帶來驚喜。