“廣東造”遊戲何以如此生猛

“來自中國令人印象深刻的3A遊戲。”一週前,埃隆·馬斯克在社交平臺發佈了一張由AI生成圖片,將電子遊戲《黑神話:悟空》中的“悟空”換成了類似自己的模樣。

作爲國內首款3A遊戲,《悟空》一經上線便成爲全球“頂流”。短短兩週內售出1800萬份,累計收入超8.66億美元,躋身全球遊戲界的最快銷售開局之列。今年中秋假期,“呢只馬騮”(這隻猴子)更是爲國內多個遊戲取景地引流,出圈的長尾效應仍在延續。

頂流“爆款”橫空出世,並非無根之木。

作爲中國遊戲產業發展的重要聚集地和核心區域,廣東是“呢只馬騮”的福地:《悟空》的開發公司遊戲科學總部位於深圳,創始團隊成員大多來自廣東遊戲大廠騰訊。

特別是從遊戲產業工業化的角度審視,領跑全國的廣東遊戲產業,數字經濟開花結果,產業人才積累深厚,《悟空》之所以僅用7年就撬開海外遊戲廠商用20年築起的“護城河”,填補國內3A遊戲空白,離不開“廣東造”從研發、測評、運營、出海的全面助力。

“頂流”天命人,要有熱血創意,更需數字化“利器”,腳踏實地去實現。

“頂流”背後

在《悟空》火爆出圈背後,鮮有圈外人知道的是在“呢只馬騮”研發全過程,都跑在“廣東造”研發搭子“TAPD”上。

9月6日,深圳,騰訊全球數字生態大會上,騰訊雲互聯網行業技術總經理陳亮詳細介紹了騰訊自研的敏捷研發協作平臺“TAPD”如何助力《悟空》。

“神話”的起源是從荒蕪開始。

2017年,遊戲科學正式立項《悟空》,此時距離業內公認第一批3A遊戲大作的典型代表《最終幻想VII》的誕生,已過去整整20年。

這20年間,歐美、日本等海外遊戲大廠用真金白銀和不斷完善的遊戲工業化鏈條,建立起了深深的護城河。

而護城河的每一片磚瓦上,都寫着四個字:新人勿近。

相較成熟的海外遊戲市場,中國遊戲產業起步晚、結構不均勻,網遊和手遊佔據了絕大多數市場份額。3A遊戲的主要載體主機遊戲默默無聞。甚至到2024上半年,國內主機遊戲市場佔比僅爲0.54%。

除了產業經驗和人才累積,要研發一項對標國際一流的3A遊戲,更關係到技術和工業化流程。尤其遊戲規模越大,技術越先進,不可控性就越強。

因此,TAPD也被出自騰訊的遊戲科學幾位創始人帶到遊戲科學,支撐《悟空》從立項一路走到上線。對這樣一款高投入的商業遊戲,創意實現就意味着成百上千人的協同工作和無數生產管線要同步推進。

時間就是金錢。遊戲科學CEO馮驥曾對外透露,每小時的開發成本爲1500萬到2000萬元。

怎樣能夠大幅減少遊戲開發週期?

騰訊雲互聯網行業技術總經理陳亮透露,TAPD靈活適配遊戲開發特性、程序需求、美術需求等多層級需求管理和內外部權限寫作,以高效的產能和資源利用率來達成項目。

“整個工業化核心就是怎麼去做遊戲,把項目管理好。”在大會現場,騰訊雲遊戲技術專家沈瑜介紹,除了《悟空》和騰訊系的《王者榮耀》《英雄聯盟》《穿越火線》,像米哈遊、三七互娛這樣的頭部廠商,也都藉助TAPD這一數字化利器開啓研發全流程的項目管理。

“打個形象比方,TAPD就是遊戲產業工業化的一個基石。”他說。

“粵”者榮耀

在近年來不少全球爆款遊戲中,無論是《元夢之星》《蛋仔派對》還是《地下城與勇士》《黑神話:悟空》都有一個共同特徵:來自廣東,背後都有“廣東造”。

今年1月發佈的《2023廣東遊戲產業報告》顯示,作爲遊戲產業頭部大省,2023年廣東遊戲產業佔全國市場份額約八成,遙遙領先。廣東遊戲產業營收規模達到2450.8億元,創5年來新高。

廣深“雙子星”更是一騎絕塵,約佔廣東遊戲產業產業的七成。

其中,深圳遊戲產業收入超1000億元。早在去年,深圳就拿出了最高1000萬元的補貼標準,出臺了一系列扶持政策和專項資金,劍指在2025年建設國際電競之都。

而在廣州,按相關統計口徑,遊戲企業數量爲3000餘家,其中本站遊戲、三七互娛等龍頭遊戲企業年營收均邁入“百億俱樂部”。此外,廣州還擁有多個大型遊戲產業園和孵化基地,爲遊戲企業提供全方位的服務和支持。

遊戲產業是“數字+文化”產業。《廣東省培育數字創意戰略性新興產業集羣行動計劃(2021-2025年)》提出,到2025年,數字創意產業營業收入突破6000億元,其中游戲產業2700億元。

看完宏觀,再拉近距離看,在遊戲產業鏈的上中下游,廣東早已形成了包含開發、運營、發行等全鏈條。特別是發達的數字經濟基礎,讓遊戲廠商們“如魚得水”,將AI、雲計算、大模型等應用於遊戲產業的工業化項目中。

同時,廣東遊戲產業的人才積累也開花結果。例如,遊戲科學成立於2014年,總部位於深圳。創始人馮驥是原騰訊《鬥戰神》遊戲製作人,公司創始團隊也來自於騰訊。

出海降本

在光鮮亮麗的熱度背後,廣東遊戲產業的未來發展還有哪些進一步的空間?

出海降本就是其中之一。特別是《悟空》成爲全球“頂流”後,也引發了關於遊戲出海熱的思考。

遊戲企業出海要注意哪些問題?

陳亮認爲,目前遊戲出海的一大趨勢是越來越多的企業集中精力做好一個精品遊戲大作後,一次性在全球同時發多個端口。

如何利用“雲”來實現全球玩家能在線上“天涯共此時”?

以一款“廣東造”全球同時發行的現象級手遊爲例。總部位於廣州的庫洛旗下游戲《鳴潮》,早在立項初期就定下了500萬PCU(最高同時在線玩家人數)的框架目標。庫洛遊戲CTO 林晨晨表示,就是利用雲技術,《鳴潮》的遊戲資源實現了點對點部署至全球各地遊戲服,讓相隔萬里的玩家也能獲得一致性遊戲體驗。

“從全球化角度來講,雲技術就是推動遊戲產業出海的基礎設施。”陳亮說。

安全是遊戲企業出海時必須面對的另一問題。

《悟空》上線後,就曾遭遇罕見的網絡攻擊。

陳亮介紹,以前網絡攻擊是競爭式的,現在可能更多是利益化的,即黑產敲詐,價格“很有水平”,剛好就在防守成本之下,迫使雲廠商要儘可能把安全防護的成本壓到極致。

遊戲產業出海,尋求新增長已成共識。

《2023年中國遊戲產業報告》顯示,2023年,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入爲163.66億美元,規模連續5年超千億元人民幣。

以廣州爲例,數據顯示,約65%的遊戲企業開展了海外業務,2023年廣州網絡遊戲出口總營收預計達215億元。

正如遊戲科學CEO馮驥所說,“踏上取經路,比抵達靈山最重要。”

文 記者 王丹陽

圖、視頻 記者 曾育文