爲什麼“酒”在遊戲中的地位那麼低?

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作爲一個資深酒徒,我從不放過遊戲中任何一個喝酒的機會。

比如,我到訪了《巫師3》中幾乎所有的酒吧,我玩《殺出重圍》時在Adam Jensen的口袋裡放滿了酒瓶,在橫沙與布拉格裡的酒吧穿梭;再或者,我讓Shepard在《質量效應》中喝得酩酊大醉。回到現實,打遊戲時我可能也要放上一杯啤酒——無論遊戲還是現實,酒都是情感表達的依託,但是遊戲對酒的重視,似乎還遠遠不足。

首先,大多數遊戲中“喝酒”的體驗並不好,“喝酒”的行也爲幾乎沒什麼意思。遊戲無法描摹一杯上等威士忌的“熾熱”,亦不能表現一杯冰啤的勁爽,大多數遊戲甚至直接忽視對酒的刻畫:酒上來了,角色醉了,僅此而已。

不少遊戲把酒當成恢復類道具,通常也帶有一定的副作用飲用後恢復體力,同時出現一定的暈眩或視野模糊、走路不穩的情況,和現實中一樣,飲酒後的角色更難操控汽車、飛機等交通工具,打鬥、瞄準更是如此。

時候,遊戲中的“喝酒”就只是“喝酒”,沒有什麼回血的功能。《質量效應》中的Shepard可以喝得酩酊大醉,讓她不停地喝下一杯比一杯更烈的酒,直到觸發劇情動畫。在《荒野鏢客:救贖》、《盜賊之海》中,喝酒(或者準確地說“喝醉”)則充當遊戲的娛樂元素,模糊你的視線,讓角色晃晃悠悠、喝到嘔吐。看着角色喝酒、頭暈、嘔吐,然後迅速清醒,僅此而已了。

當然,也有的遊戲對“喝酒”進行了設計。賽博朋克遊戲《The Red Strings Club》中,玩家可用酒影響其他角色的心情。通過酒保與顧客的對話,遊戲嘗試刻畫出酒精人們內心高潮或是低落的影響。

在《這是我的戰爭》裡,一羣倖存者力求在戰後破敗的城市中存活,人們在酒精的麻痹下會變得不那麼的悲傷,同時也會變得不願做事。我曾有過角色醉醺醺地突然倒在盥洗室門口,病死了,而救命的藥就在門的另一邊。

在恐怖遊戲《掠食》中,酒精有緩解角色內心恐懼的作用,還能提升視野和準確度。《輻射》中賦予酒精提高力量魅力值的作用,若是飲酒過度則會降低數值。

不過,2014年發行的《看門狗》中倒是將喝酒貫穿了在芝加哥的衆多小遊戲主角艾登·皮爾斯(Aiden Pearce)可以輪流與城裡三大“酒王”進行PK,在10輪的飲酒大賽中擊敗他們。與之前的遊戲着重於喝酒的動作與過程不同,飲酒大賽要求玩家通過恰當的按鍵靈敏的反應取勝,其中的難度也讓不少玩家認爲:《看門狗》傾向於把喝酒刻畫成一場試煉,需要玩家去“忍耐”與“鍛鍊”。

類似地,不少遊戲都傾向於將飲酒刻畫成一個“問題”,併成爲刻畫人物形象性格的必備要素之一——充當角色的缺點。馬克思·佩恩就是一個酒鬼,《星露穀物語》裡的Pam也是。《生化奇兵:無限》中將酒作爲治療道具,但玩家們都能看到主角Booker DeWitt有酗酒的問題,遊戲中酒精鋪滿哥倫比亞天空的場景也預示了對於Booker來說,心中美好世界”的樣子。甚至還有一個叫做“Lost Weekend”的成就:喝醉的時候殺死五名敵人,似乎就是爲Booker這個集酗酒與暴力於一身的人設定的。

在2016年發行的冒險遊戲《看火人》中,主角Henry擔任火警瞭望員時就有着酗酒的壞習慣,在公園時他還能找到一瓶威士忌,在此之後他還能將其撿起,熱情地撫摸它。Henry從未打開這瓶威士忌,但他的愛酒之情溢於言表。

可以看出的是,電子遊戲更多地描繪酒後“大醉”的場景,儘管角色可能只喝了一點點。現實中正常的飲用量在遊戲中早已讓遊戲角色酩酊大醉。這其中可能有一定的道德因素,避免對飲酒行爲的美化,而是塑造成應該被規避的東西,避免對青少年玩家造成不好的影響。由此來看,要求遊戲裡的飲酒功能真實化幾乎是不可能了。遊戲裡的主角都是“一杯倒”,你無法想象的是,遊戲中將槍支、炸彈、暴力、死亡刻畫得淋漓盡致、無處不在,儘管在實際生活中,絕大多數人與這些因素的距離都是極遠的——但這些因素非但不像飲酒一樣成爲遊戲角色性格的缺陷,反而成爲其“正面形象”最重要的一部分,我們不妨做一個小調查:

1. 遊戲中的角色酗酒/暈眩/嘔吐,你心中是否對它產生負面的印象?

2. 遊戲中的角色嗜殺/暴力/殺人專家,你心中是否認爲它很酷/霸氣

在當前的電子遊戲中,“酒”似乎的確受到了不公正的待遇。

雖然它不像槍支、打鬥、暴力那樣的因素,單獨拎出來就能組成一款遊戲核心的內容。以“酒”爲核心的遊戲,我只能想到模擬經營和那種通過模擬約會泡吧、“教會”玩家如何社交的娛樂小遊戲,或許是這樣的原因造成了酒在遊戲中地位的迅速下滑。但是它又是玩家日常生活中極爲熟悉的東西,因此借用喝醉酒的狀況推動劇情的發展、借喝酒展示人物性格或人物內心成爲了酒在電子遊戲中的主要作用。

至於一些“飲酒後暴氣霸體”、“酒仙酒聖”之類的遊戲橋段,的確突出了“酒”的特性,但仔細一想,其實酒仍然是充當了“暴力/力量”的依託。

什麼時候“酒”的遊戲地位才能提高呢?

算了,還是今朝有酒今朝醉吧!