王子復國的正確打開方式《二之國2:王國再臨》評測

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作爲動畫電影界的教父級人物宮崎駿的大名可謂無人不知無人不曉,其執導的電影以獨樹一幟的畫風、老少咸宜故事風靡全世界。相信有不少跟我一樣少女心的玩家們曾幻想過,若是將老爺子自然清新的動畫電影改編成遊戲該有多美。早在上個主機世代,日本遊戲廠商LEVEL-5便爲我們實現了願望:這就是由宮崎駿老爺子統領的吉卜力工作室與LEVEL-5一起合作推出的《二之國白色聖灰的女王》與《二之國:漆黑的魔導士》。

雖然該系列遊戲並非老爺子本人上陣掛帥,但由吉卜力工作室負責的美術與久石讓譜寫的交響樂同樣是嫡系部隊實力演繹,視聽感受不亞於真正的宮崎駿式電影。當你我熟知的藝術風格與遊戲碰撞在一起時,一個小小的奇蹟也就此發生:《二之國》系列一經發售,便獲得了壓倒性的好評,至今仍被很多玩家和媒體譽爲遊戲界的藝術品。

不過,由於上個世代平臺選擇的策略欠妥,日式RPG在東西方雙平臺的銷量都呈現斷崖式下跌。縱然好評如潮,《二之國》的下場卻也只能與當年諸多日式RPG鉅製一般無奈地歸於沉寂。幸運的是,人無再少年,花卻還有重開日。2015年E3大展上,與《最終幻想7重製版》同臺催淚的便是玩家期待已久的《二之國2:王國再臨》!多年等待之後,遊戲終於在近期登陸主機與PC平臺,你我終於又能再一次邁入那個詩意又神秘的童話國度

依舊神奇的吉卜力世界

毫無疑問,當初《二之國》系列最吸引人的地方就在於吉卜力工作室獨到的美術風格。置身於遊戲世界之中,你就像親自到達了宮崎駿老爺子的動畫世界裡。不過在續作《二之國2》的開發過程中,由於工作室的人員經歷多次變動,負責本作美術工作的團隊早已不再是當初的吉卜力工作室原班人馬。因此,從嚴格意義上來說,《二之國2》並不算是吉卜力工作室打造的作品。

雖然如此,參與到本作美術工作中的原吉卜力成員還是不少的。宮崎駿老爺子的御用畫師百瀨義行部分原吉卜力工作室的人員參與了本作的開發。所以,遊戲中我們依然能見到色彩清新、想象奇特的吉卜力風格的幻想世界。拜這些美術大師所賜,遊戲畫面的複雜程度足以讓人瞠目結舌。吉卜力標準的線條與色彩運用被髮揮到了極致:靈動的線條,圓潤的人物造型,淡彩的風格令每一幅畫面都是一張美妙的畫作,完全可以拿來作爲單純的視覺藝術欣賞。同時結合LEVEL-5近乎完美的卡通渲染技術,遊戲畫面除了保有熟悉的吉卜力風格,也將二維的平面延展至3D。

遊戲那細膩的手繪畫風可真是一絕

此外,久石讓大師譜寫的音樂更是不遑多讓,柔美的音樂與優秀的美術配合很有童話感。不管是滿眼中國風的賭城,還是碧海藍天的水都,每個城市都有着專屬的音樂風格,每一個震撼的場景都讓人身臨其境。

宛如身處《千與千尋》

水都的BGM非常優美,辨識度極高

但是,和初代一樣,久石讓爲本作譜寫的音樂有一個非常嚴重的問題——每段音樂的時長實在太短了。本作大部分BGM在1~2分鐘內就會結束段落並開始循環,然而日式RPG的節奏本就十分緩慢,我們往往必須在一個場景裡待上很長一段時間。縱使BGM頗爲抓耳,反覆在一個曲調裡來回循環只會讓玩家的耳朵磨出繭子來。

說真的,經歷漫長的任務線後,狗國的BGM我這輩子都不想再聽了

從RPG到ARPG

一個遊戲畫面再好,若沒有與之相襯的可玩性,那也只是一種浪費。初代《二之國:白色聖灰的女王》便有着這樣的毛病,簡單無趣的回合制戰鬥難以承託吉卜力工作室爲其搭建的動人世界。這也成爲當初阻礙遊戲邁入神作殿堂的一道坎。於是,《二之國2:王國再臨》對遊戲的戰鬥環節做了顛覆性的變革,從老舊的回合制升級成爲可玩性更高的即時動作

一張圖看懂

如果要拿一個例子做類比的話,用“招式簡化版傳說系列”來描述最合適不過。《二之國2》的戰鬥系統一如“傳說”系列那般,通過簡單的輕重連擊組合就能打出連招,再輔以蓄力與組合鍵釋放的技能就構成了戰鬥的基礎部分。誠然本作的動作系統遠不如傳說系列那麼精細、有深度,但仍然稱得上有趣,戰鬥環節不僅有着動作遊戲的爽快,還兼具日式RPG豐富的魔法與技能。

本作戰鬥的一個毛病,技能特效太亂了

非常獨特的人物養成系統,屬性要做取捨,可以隨意調整

當然,僅僅是進化爲ARPG並不足以擺脫戰鬥單調的困境,畢竟這套系統設計得過於簡單了。於是LEVEL-5還爲本作的作戰環節增添了額外的環境元素。遊戲的世界觀中存在着名爲“フニャ”的小精靈,戰鬥中玩家可以藉助它們的力量獲得各式各樣的收益。譬如劇情中瑪莎大嬸送的正義小精靈就能夠召喚出大炮攻擊敵人,隨後加入的綠色草系精靈能夠釋放治癒系魔法。

召喚大炮

這樣的輔助系元素對於這套戰鬥系統而言雖不是顛覆性的,卻也足以讓人眼前一亮。特別是遊戲中後期,透過旅途中供奉地藏或是在王國的魔法工坊裡煉製,都能得到許多型態、技能各異的小精靈。每次小精靈的隊伍有所壯大,我便巴不得立刻拉它們出來溜溜,看看這些新成員又能帶來怎樣的新花樣。

六大品種,上百個小精靈

對比前作,《二之國2》的戰鬥系統明顯經過了更爲細緻的打磨,新意與樂趣兼而有之。然而或許是LEVEL-5這家公司低幼的屬性作怪,本作的戰鬥難度設計堪比幼兒園級。說句好笑的,前三章的戰鬥從小怪到BOSS都能在頃刻間被玩家數刀秒殺。後續章節難度雖有所提升,卻也僅僅是數值上的差距。一旦王國建造提供的裝備、技能達到高級狀態後,秒殺之旅便再度開啓.......

如此秒殺,好比在米其林三星吃了一頓麥當勞兒童餐?

王子復國

坦白說,這套戰鬥系統新意固然是有,但還是難擔支撐數十小時gameplay的大任。爲此,LEVEL-5在普通的戰鬥環節之外,還加入了王國建設與王國行軍這兩大相互關聯又互爲補充的玩法

隨着遊戲的劇情推進,主角王子艾邦想要組建一個能讓所有人幸福的自由國度。但建國不是白手起家說建就建,首先要有關鍵性的國民與資源。於是玩家必須在全世界範圍內幫助有困擾的居民,完成支線,繼而達到招募國民的目的。有了國民後就能根據其專長委派到相應的生產設施中去,各司其職國力纔能有穩步增長,以產出更多的稅金(KG)用來發展壯大國家。

王國建設耗費的資源是根據國力獨立產出的稅金(KG)

國民的能力各不相同,合理分配,各司其職

從宏觀上看,王國建設玩法上簡單易懂,簡單的操作與耐心的等待便是它的全部。然而它並不不僅僅是個種田養成小遊戲,更是一個與戰鬥養成息息相關的深度系統。研發裝備、學習技能,甚至是製作料理都對我們的戰鬥大有裨益。唯有壯大王國實力才能支撐我們的主角團隊走得更遠,探索得更深,繼而獲得更多強力國民,投入到進一步的發展生產中去。

王國建設本質很簡單,屬於變相的人物養成系統

王國初誕不免有外敵來犯,身爲國王的我們自然也就要領兵出陣,而出征玩法便是本作另一大有趣的部分。這套系統從表面上看頗有當年《半熟英雄》的感覺,不過內裡其實是一套縮減版的RTS。主角結識的國民中不乏能領兵打戰的武將式角色,玩家則需要將他們編入出征的四隻隊伍中,在大地圖上迎擊敵人。或是守衛據點,或是全殲敵手,或是追趕流寇。

大頭人、對對碰,是不是像極了《半熟英雄》?

敵我雙方的部隊按劍、錘、槍、遠程四種屬性區分,前三者還組合成一個石頭剪刀布式的剋制體系。雖然戰鬥環節我們無法親自操作部隊,但卻可以通過微操來做到屬性相剋,避敵人鋒芒,直插敵人軟肋。除此之外,軍力與部隊技能這兩者決定着隊伍的續航能力。釋放技能固然能打開局面,殺傷敵人,但卻要耗費大量軍力;軍力雖然可以用來召喚增援士兵,但有時候面對敵人的人海戰術,高耗費的技能又是十分必要的。特別是後期不乏以2000軍力對戰1W2軍力的高難度戰鬥,考驗的就是玩家調兵遣將的策略技能了。如此以小見大的設計,樂趣性與策略性並行,操作體驗與成就感絲毫不亞於主線的團隊戰鬥。

如何均衡軍力的消耗是後期高難度戰鬥的關鍵

你也可以消耗王國建設用的稅金做一些戰前強化

角色扮演、王國建設、行軍出征組成了《二之國2》完整的gameplay。儘管這些元素分開去看算不上驚豔,但三者有機的結合從根本上顛覆了前作老舊的RPG設計,帶來了讓人耳目一新的體驗。這種“做加法”的設計方式值得其他日式RPG同行們學習,只有好的組合才能滋生出千變萬化的樂趣。

少年童話

既然有王國建造玩法,故事自然也便是與王國復興相關。與宮崎駿的童話風格相似,《二之國2》講述的是一部苦逼王子復國記。然而與FF15王子釣魚復國不同的是,《二之國2》少有對復仇與仇恨的刻畫,更多描繪的是少年的成長。故事用一種輕鬆的童話氛圍講述王子艾邦如何與同伴們從零開始,一步一步建立起自己的“永恆國度”,最終加冕爲王。甚至到故事的最後,艾邦也沒有對弒父仇人痛下殺手,而是以真正的王者風範去接受了這一切,爲建立一個“任何人都會幸福”的國度而撫平過去的傷痛。

沒有復仇,更多的是其樂融融的成長

顯而易見,這樣溫暖人心的故事大綱是難有深度的,故事的起承轉合均在你我預料之中。不管是少年的成長、友情的誕生、背叛的到來都像是固定套路一般接連上演。就連隊友們入隊的故事與動機也顯得有些乾癟,如此不免讓人覺得遊戲缺少關鍵性的靈魂。但也莫怪,LEVEL-5的作品大多趨於低齡,你真要給宮崎駿的動畫安排一個苦大仇深的王子復仇記卻也不合適。

故事雖然低齡了點,卻也不壞

當然,本作畢竟是一款日式RPG,細節中方顯真情。伴隨艾邦一羣人遊歷二之國全境,結識不同的風土人情,你體驗到的是一個時代、一個古國。從建築、服飾,再到人文,這種沉浸於另一個虛幻世界的體驗也正是《二之國2》希望玩家能在遊玩中感受到的。即便是在戰鬥之餘當個步行模擬器也是極好的。

遊戲中的facebook,網友評論非常有趣

順帶一提,低齡化的另一個好處在於——雖然沒有官方中文加持,英語四級的水平就足以讓你暢遊這個童話世界。

結語:順應時代發展的日式RPG

在歐美高清槍車球的衝擊下,傳統的日式RPG早已是昨日黃花。即便是緊跟時代登陸次世代平臺,老舊的枷鎖仍然阻礙着遊戲的表現。因此,上世代的諸多經典RPG名作紛紛落了個石沉大海的下場。那麼《二之國2:王國再臨》爲何能夠從歷史的塵埃中爬起來?關鍵就在於它除了擁有日式RPG淵遠流長的血脈以外,本身也具備了符合當下需求的元素。

更具操作體驗的動作戰鬥、城鎮建設的模擬養成、策略性滿滿的RTS玩法,遊戲三位一體的革新使得本作巧妙地避開了近十年來日式RPG界的陳詞濫調。再加上臻於完美的美術與音樂的配合,自然成就了一部佳作。當然,本作仍然存在着諸多不可忽視的問題,這使得《二之國2:王國再臨》最終只能止步佳作而難成經典,還是不免有些遺憾。

(本評測遊戲時間約27個小時)

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