童話裡不是騙人的!黑童話遊戲如何教你做人

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“毀童年”的快感?

愛麗絲夢遊仙境2》5月27日登陸兒童檔期院線,再次延續了迪士尼的改編風格,稱不上顛覆,但也絕非“原汁原味”,甚至在有些人看來,它還有點“黑童話”。回想前幾年上映的《血紅帽》、《白雪公主獵人》,黑童話作品的市場無疑越來越大、值得關注。

首先我們必須有一個明確的界定,即本文所討論的“黑童話”之童話,是指經典童話,例如格林童話、安徒生童話,或者劉易斯·卡羅爾的《愛麗絲夢遊仙境》等受到公認的作品。否則,從更大的意義上說,所有虛構作品在某種意義上都屬於“童話”,都是一種tale(故事),《三體》和《克蘇魯神話》同樣可以算作童話。

在經典童話中,設定總是非黑即白,白雪公主最白而且絕對白,壞巫婆最黑而且絕對黑;劇情過程雖然曲折但也簡單,最終總是王子和公主從此幸福快樂在一起。黑童話則通過怪誕的人物、誇張的風格、震撼的特效,強調錶現故事中的磨難甚至顛覆原著童話的簡單劇情等手段,形成與原著不同的體驗,到達博人眼球的目的。

儘管《愛麗絲2》掛的是兒童節檔期,這部電影的主力受衆顯然還是成年人。於是這產生了一個值得討論的話題——爲什麼成年人接受黑童話題材的作品,願意體驗“毀童年”(並非指“惡搞”),而且樂此不疲?

美國後現代主義作家巴塞爾姆就寫了《白雪公主後傳》,徹底顛覆了童話底本

其實,遊戲比電影更適合解答這個問題。因爲今天的中國電影市場仍然不夠健全,許多去電影院的人其實並非“觀衆”,更談不上“影迷”,電影可能只是人們週末消遣路上的隨機一站,或者情侶約會、死黨碰頭的一個契機,電影本身並不是焦點。但是遊戲就不同了。玩家選擇、購買、遊玩(尤其是“玩”這一點)黑童話題材的遊戲,一定有其驅動力。

那麼,黑童話題材遊戲能告訴我們什麼?

黑童話遊戲黑在哪?

有許多非常值得一玩的遊戲都是黑童話題材。

EA時隔十年推出的《恐怖愛麗絲》續作《愛麗絲瘋狂迴歸》像是一匹黑馬出現在玩家面前,引發熱議。

《愛麗絲瘋狂迴歸》其實是“愛麗絲瘋狂改編”的又一個例子。卡羅爾大師的這本名著被搬上銀幕至少46次,遊戲作品數量也是高達十餘部。《愛麗絲瘋狂迴歸》屬於交互式遊戲的類型,同樣注重敘事和遊戲性,在改編設定上可圈可點。

遊戲和原著共享同樣的人物和場景,3D的畫面,不論灰敗的現實世界還是轉換到色彩斑斕的童話仙境,都讓人不覺驚歎這部遊戲的美工風格,尤其是遊戲中出現的不同場景設計和物體建模都會隨着愛麗絲記憶的補全而產生變化,並不似單一的場景。一些遊戲道具的設定延續了原著的底本,像是蘑菇、會變小的藥等等。對於“暴力蘿莉”的設定也是吊足了胃口。愛麗絲的角色被設定是因爲一場火災失去雙親的孤兒,精神受到嚴重創傷從而心理扭曲的小蘿莉,留着黑色的長髮,身着哥特式裝扮,陰沉的面貌下露着殺氣,手中拿着各式各樣的兇器。

本來蘿莉所具有的特質普遍被描寫爲“身輕體弱易推倒”,當小蘿莉開始做起肌肉男、性感大妞、恐怖片反派的行當時,強烈的反差構成吸引玩家的重要因素,這類性別設定在遊戲中給玩家的心理暗示真切和複雜的情感,不覺會產生好奇心:“究竟是什麼原因才使得蘿莉黑化?”而且,蘿莉身上還寄託着多層面的情懷——對於時間不可逆流的感嘆、對於青春時代的幻想、對於童話世界的幻想、以及短暫返老回春的快慰,況且蘿莉這個詞在某種意義上有些禁忌。

從遊戲性上來講,《愛麗絲》拉長的迷宮佈景十分適合展示自身順暢的戰鬥流程,將跑酷和動作戰鬥結合在了一起,閃避和移動也是動感十足。對於仙境的探索更可以在切換身體大小的不同情境下使場景更加特別,武器和服裝的擴充等於戰力的增加。遊戲從進場動畫交代人物開始就是一場“心理學”的淪喪,2D剪紙風的敘事動畫運用大片黑紅的顏色,從視覺上給予壓抑的感覺。

愛麗絲作爲精神病人的設定從心理暗示上就告訴玩家——這絕不是是一部小清新的遊戲。尋找牙齒和記憶碎片更是引導玩家思維走向的高明之處,拼湊記憶發掘真相的過程讓人慾達不能。隨着遊戲進行,玩家會一點一滴拼湊出故事劇情,挖掘出更多黑暗故事的細節,最終愛麗絲的殺戮與真實會讓玩家深深震撼。

血徑迷蹤》也是經典的黑童話遊戲。在玩法上,這款遊戲更偏重於敘事性,更注重於“投入感”,通過撿拾物品和關注場景提示來觸發劇情。

儘管它提都沒提“小紅帽”的名字,但是玩家會從人物的服裝和其他線索中驚覺,這是《小紅帽》的故事!玩家在遊戲中要跟隨6名女孩,在去祖母家的途中遭遇各種恐怖詭異的經歷。可是也有許多不同,每一個小女孩是一種暗示,猜測和分析她們不同的結局是這部遊戲的難點同樣也是樂趣。相較之下,《血徑迷蹤》在遊戲畫面感上雖然沒有那麼華麗,但是虛影切換的方法也讓人感到毛骨悚然,生怕有什麼東西會突然冒出來。

《血徑迷蹤》正是這樣一個真實的“小紅帽”的故事。遊戲中6個女孩的結局很壓抑、很壓抑、很壓抑,十分虐心。它雖然沒有直接涉及到暴力和色情的情節,但是卻隱喻了沒有自由、遭受家暴、迷失叛逆等等,這些痛苦與恐懼,大概不亞於發現外婆被狼吃掉的驚悚。儘管遊戲本身沒有被打上恐怖遊戲的標籤,卻比恐怖遊戲還令人難受。

PSV遊戲《靈魂獻祭》(及其加強版《靈魂獻祭Delta》)同樣精彩地“謀殺”了經典童話,甚至在遊戲中,還有一支名爲“格林”的教團,宣揚世界即將迎來終焉。

《靈魂獻祭》的主要線索是聖盃。“要想滿足自己的願望,就要付出相應的代價。”因爲聖盃的這句話,無數禁不起誘惑的人被自己的慾望吞沒,獻祭了自己最珍愛的東西,最終化爲魔物。遊戲中出現了衆多經典格林童話的角色:小紅帽、白雪公主、糖果屋、長髮公主、海的女兒……然而它們全部都以魔物形象登場,成爲玩家的敵人。遊戲中扭曲的聖盃本身指向的是聖經故事和亞瑟王傳奇,這一演繹的本身同樣也是一種“黑化”。

《靈魂獻祭》和《靈魂獻祭Delta》

遊戲不僅僅是“魔化”了角色形象,同樣濃墨重彩地改寫了這些童話故事。例如白雪公主的造型是一個有着巨大眼球的女妖——“嘆息的巨眼姬”——眼部印着一個女性臉孔。其設定故事是這樣的:

“誕生於某個王國的公主,擁有如寶石般晶瑩的美目。身爲親母的王妃嫉妒女兒的美貌的同時,卻沉迷於女兒美目中映襯出的自己的模樣。在糾結於對女兒的嫉妒與把女兒當作鏡子來愛憐的王妃面前,聖盃出現了;王妃向聖盃許願,將女兒的雙瞳變成了真正的鏡子。

成人以後的公主漸漸的對自己的樣子抱有不解與疑惑;在她面前,聖盃又翩然而現,讓她知道自己爲什麼會變成現在的模樣。公主之前都一直爲了讓母后高興,所以一直在瞳孔鏡子中將母親的虛像照映得更爲年輕和嬌美動人。而如今,知道真相後,這份對母親的敬仰化爲了不共戴天的復仇之情。被複仇之情感染的蘋果之鏡,指示小矮人擡起後開始了各自的行動。女兒讓一如既往來照鏡子的母親看到的,是她化爲醜朽不堪的老太婆的樣子。背對鏡子不忍直視的王妃被小矮人們圍着,被層層的蘋果之鏡照映着,她以爲看到了自己真實的樣子,驚嚇過度心臟停止跳動死了。

報復成功了,可女兒還是沒能完全捨棄對母親的愛,從鏡子的雙目滴下大滴大滴的水珠,失聲痛哭着。爲了填補自己內心強烈的失母之痛的公主,在她的眼之鏡中永遠照出的是她母親的樣子。”

白雪公主:嘆息的巨眼姬

這個故事跟我們所熟悉的童話相當不同,也相當驚悚。遊戲中白雪公主的攻擊招式也和她的形象十分匹配,很有針對性:灼熱凝視、悔恨淚浪、菱光折射、超光電磁炮、毒蘋果。其他格林魔物的設定同樣十分可怕,例如辛德瑞拉被改寫爲“迷戀王子而與蜈蚣結合的灰姑娘”、青蛙王子變成了“沒有女人緣而變成虐待狂的青蛙國王”,如此等等。其口味之重、之黑絕對讓玩家永生難忘。

灰姑娘變成了蜈蚣精

天下童話一般黑

光良當年那首紅遍大街小巷的《童話》裡唱:“你哭着對我說,童話裡都是騙人的”,然而,童話真的是騙人的嗎?或者說,童話真的就是傻白甜,真的就是王子公主從此幸福一生?

有好事者考據了衆多童話的民間故事底本,例如把《小紅帽》的故事“還原”成一個腥羶色指數爆表的SM色情故事,並將其稱爲“成人格林童話”。但其實童話故事何須還原?因爲就算是市面上能買到的最純正的經典童話出版物,本身早就邪惡得一塌糊塗,它從來就不曾傻白甜過。

《愛麗絲夢遊仙境》從來也不僅僅是一個天馬行空的童話故事。事實上,它是作者對維多利亞時期英國社會的描繪與諷刺。還記得“瘋帽子”的茶會嗎?還有紅皇后的法庭嗎?茶會當時英國最常見的社交方式,紅皇后想必就是維多利亞女王自己了吧。卡羅爾筆下的愛麗絲,在看到紅心王后遊行所有人必須全身趴地敬禮這個場景時說“如果人們都臉朝下趴着的話,不就什麼都看不見了,這樣的遊行又有什麼用呢?”來諷刺英國當時複雜過細皇家禮數;在愛麗絲參與的審判的章節中,作者同樣毫不保留地揭露了用陳舊的法律謀求私立掩蓋自身罪行的英國司法制度。

王權的荒謬使用、沒有判斷力的陪審團、只會“砍頭”的紅皇后等等無一不是作者借愛麗絲的冒險經歷,隱晦地影射了當時那個黑暗的社會,當然諸如此類的地方還有很多。《格列佛遊記》在當時也是一部鍼砭時弊的諷刺故事,只是主人公的兒童身份以及作品的虛構屬性被反覆強調,以至於被視爲童話故事。

灰姑娘的姐妹爲了穿上水晶鞋不惜削足適履,白雪公主遭後母追殺,小紅帽的外婆被狼生吞、狼又被獵人活剝,海的女兒爲了王子犧牲聲音換來的確是終日的錐心之痛,更不用說賣火柴的小女孩在聖誕節凍死街頭……這些童話簡直不要太黑。年幼的孩童會感嘆於結局的美好,但他們很難理解,達成圓滿結局之前竟是如此血腥如此殘酷如此邪惡的過程——著名童話故事集《鵝媽媽的故事》滿是此等內容。

既然經典童話本身就不曾“白”,那麼改編之“黑”、“毀童年”的類似指責也就不攻自破了。也正是因爲這些童話底本本來就如此邪惡,纔給了遊戲表現的空間。

一方面,童話故事裡的幻想與衝突可以被轉變爲遊戲內的闖關、逃亡、殺敵、收集等元素,成爲遊戲性的基礎,這也是遊戲改編的必需。當這些元素被強調、被放大時,它就集中表現爲“黑”的屬性,例如《愛麗絲夢遊仙境》中的仙境歷險變形爲《愛麗絲瘋狂迴歸》中愛麗絲在精神幻想世界裡殺敵、收集牙齒和回憶,殺戮的精神病愛麗絲自然比探險的愛麗絲來得黑、來得生猛。從遊戲性的角度說,比起所謂“原汁原味”的設定,黑童話具有更好的延伸性和拓展性,改編的空間更大,附加上任何的奇異設定不需要考慮過多邏輯的束縛,更容易表現,也更容易抓住玩家的各種獵奇心理。

另一方面,成人玩家呼喚“現實”的童話閱讀方式,因此也就呼喚黑暗的遊戲方式。而這些黑童話恰恰讓成年玩家更加深刻地認識諸如精神病、血腥、暴力、色情、慾望等議題,正如上文所提的三部遊戲作品。黑童話改編的遊戲之所以能讓玩家買單,更能獲得玩家的認同,不在於它“毀童年”,恰恰在於它不再追求虛假的天真,而是直面現實生活的種種困境,提供了真實童話的閱讀方式,提供重新閱讀童話的窗口,進而去體會和感悟人性。

於是我們可以總結黑童話遊戲的兩個基本屬性:童話性反轉爲遊戲性;另類但真實的童話閱讀。這也是黑童話題材遊戲的賣點。

《惡魔戰士》系列的小紅帽就是一個經典的“黑童話”遊戲形象,一個有着雙重人格的殺人魔,注意她趴下時的眼睛

不黑不好玩

當然,拿經典童話開刀,本身也是一種商業噱頭,否則不會有這麼多改編電影反覆敲打我們的錢包,遊戲公司自然也深諳此道。但是改編經典童話形象的難度從來就不小,要想玩家掏錢買單,風險就更大了。這不,迪士尼就在這裡栽了跟頭。

幾天前,迪士尼剛剛公佈“停止‘Toys to Life’概念遊戲《迪士尼:無限》系列的作品”。從涉及視頻遊戲業務開始,迪士尼陸續投入了數十億美元進行開發卻持續虧損,2016年一季度的財報表現卻並未達到華爾街預期,互動實體玩具市場總體下滑,這終於成爲壓垮期迪士尼遊戲業務的最後一根稻草。至此,這家擁有世界上最多的IP人物的公司將全面過渡到授權模式,不再經營視頻遊戲業務。

3.0版本最終流產

《迪士尼:無限》作爲一部沙盤遊戲,3.8G的容量只體現於畫面界面、人物數量以及遊戲音樂上。遊戲操作雞肋彆扭,甚至讓人感到有些抓狂,玩家要通過分列在屏幕兩側的兩個虛擬搖桿分別控制角色的移動以及攝像機方向的改變,而不是自動轉換視角,屏幕點擊或者滑動時常失靈,甚至反應失誤,無法反映真實的操作意向。其他方面也不怎麼樣。迪士尼遊戲人物設定和關卡設計都走兒童玩家路線,被作爲亮點的自由創造不但花費大量時間,在設計性上也有所欠缺。與其說這是一部遊戲,更像是一部帶着劇情選項的迪士尼大亂燉。儘管投入大量人力物力,卻沒有什麼有亮點的改變。有了那麼多電影改編成功的例子,卻沒有在這部遊戲中應用,只是延續最初的角色設定,於是玩家拒絕買單。

迪士尼自家的《迪士尼:無限》以悲劇收場,而迪士尼IP授權的《王國之心:解放X》卻在北美市場收穫下載量突破兩百萬的好成績,讓《王國之心》這個發售14年裡在5個平臺共推出17部作品的傳奇序列再一次吸引玩家眼球。反觀這個同樣主打童話改編(迪士尼經典動畫)噱頭的遊戲,它也不乏諸多黑暗元素,其主題更是直指人心的黑暗面。從某種意義上說,《王國之心》也稍微帶有黑童話的屬性。

對比《王國之心》的成功與《迪士尼:無限》的失敗,SE和迪士尼在遊戲製作能力上的差別當然是一大關鍵。但回到童話的層面,如果說《王國之心》的成功是黑童話模式的勝利,那麼《迪士尼:無限》的失敗恰恰證明,想要收攏玩家,舊有的、低齡的、自以爲情懷爆棚的純真閱讀方式往往是無趣的,也容易失敗。

當然,有些遊戲也主打返璞歸真,主打“童話般”的“天真”與“純潔”,比如《牧場物語》系列、《二之國》、《波波羅克物語》等。但這些遊戲的“童話性”或許並非在於它們真的有多麼純潔美好——真要追求如此,我們都應該看《天線寶寶》等早教節目——而在於繪本風格的美術設計,況且遊戲中也從不缺乏矛盾衝突。

然而《天線寶寶》也早已被黑得體無完膚

華爾特·迪士尼曾說:“Adults are only kids grown up, anyway.” ——成年人只不過是長大了的小孩。但是,要想玩家爲童話題材遊戲買單,還用兒童的思維那可會大錯特錯!童話題材遊戲不黑不好玩、不黑不過癮、不黑更是不真實。比起童話,黑童話才能真正教你做人!你又從哪些看似人畜無害的遊戲裡發現了黑暗的細節?

黑童話爲你打開真實世界的大門

編輯/Philia