臺日韓爲Google Play重地!網石:韓國人平均花5小時玩遊戲
Google 公司稍早宣佈 Google Play 在亞洲地區的發展狀況,宣佈 Google Play 在全球前五大市場當中,日本、韓國與臺灣就各佔其中三名。相關數據顯示,臺灣、日本、韓國用戶都是 Google Play 的重度使用者,在這當中,以韓國平均黏着時間 3.3 分鐘爲最高,針對熱門遊戲類型方面,雷亞遊戲認爲,未來趨勢將走向各平臺一致性的體驗。
臺灣、日本、韓國是全球前五大 Google Play 市場
根據 Google Play 亞太區總經理 James Sanders 所介紹,日本、韓國、臺灣在全球 Google Play 前五大市場當中,佔據了其中前三名,在這當中,日本上有領先權球的 5G 技術,應用程式生態系發展也相對迅速,日本也是全球最成熟的手機遊戲市場,同時也擁有世界上最大量的手機遊戲開發商。
至於韓國地區的智慧型手機滲透率是全球前三大,當地的網路即使在地鐵上,行動 WiFi 都可高達 200MB,數位化層度相當高。至於臺灣地區約有 3500 款原創的應用程式,今年初也宣佈成爲下個十億美元應用程式市場。
過去一年有超過 820 億款應用程式被下載
而談到 Google Play,James Sanders 指出,目前每天有 150萬臺 Android 裝置被啓用,Android 活躍裝置已經超過 20 億臺,並持續成長中,過去一年中,Google Play 的應用程式就有超過 820 億款被下載,當中超過百萬下載量的應用程式就比同期成長 35%,他認爲主要原因是提供新的支付方式,Google Play 目前已經在超過135 個國家支援信用卡與金融卡付費,在 55 個國家中支援 140 家電信業者使用「直接併入電信費帳單」付款。在超過 30 個國家、共 70 萬個地點可使用禮物卡「Gift Card」付款、超過 20 個國家可使用 PayPal 付款,也是因爲多元付款方式提升的便利性、帶動整個 Google Play 市場有效成長,相關數據指出,去年 Google Play 新加入的付費使用者就增加了 30%。
相關數據還有來自於 App Annie 公司,該公司指出,目前每個人每月大約使用 30~39 個應用程式,人們每天平均花 2 小時在應用程式上面,佔據了使用智慧型手機的 85%。
但是以全球用戶來說,日本、韓國、臺灣的用戶都是重度用戶,像是 2017年第一季,韓國人平均每天花 3.3 小時在使用應用程式,臺灣人則是 3.1小時,日本人則花 2.7小時,在 2017 年第一季,韓國人平均花 84 分鐘玩手遊、臺灣人花 74 分鐘,日本人則花了 55 分鐘。
不過網石提供的數據更誇張,以《天堂2:革命》爲例,目前韓國玩家平均每天花 5 小時在該款遊戲上,日本約 3 小時,臺灣玩家介於日本跟韓國之間,也不遑多讓。
首屆日本獨立遊戲節將於2018舉辦
Google Play 日本遊戲策略發展負責人 Chongsa Kim 表示,Google Play 上的付費人數在 2016 年成長了 30%,並有超過 1 億的使用者在 Google Play 上加入新的支付方式,綜合上述數據,證明 Google Play 生態系的龐大商機,爲此,Google Play 在韓國舉辦了「Google Play Indie Game Festival」,活動大受開發團隊好評,相關計劃內容也陸續被複制在美國、歐洲、中東、非洲與東南亞各地,他也正式宣佈將於 2018 年 2 月,在日本舉辦首屆的「Google Play Indie Game Festival」,預計今年 10~11 月就會針對有報名的開發團隊準備各式各樣的訓練計劃,協助開發團隊有效成長。
其實獨立遊戲要生存下去,除了像是 AppStore、Google Play Store 這些平臺商更新演算法則、優化介面與提供不同工具給開發者之外,最重要的還是應用程式本身的「產品力」。對此,萬代南夢宮認爲,快速的改變、更接近消費者、更簡易的發佈時程絕對是開發遊戲必須要重視的三大元素。
雷亞:跨平臺遊戲比 AR 遊戲更有發展性
在臺灣的新創團隊方面,最知名的就是曾經以跨平臺遊戲《Implosion聚爆》代表臺灣前進舊金山所舉辦的 Google 開發者大會(Google I/O 2014)的雷亞遊戲(Rayark),執行長遊名揚認爲,在吸引用戶下載之前 TA(目標用戶)很重要,每個遊戲開案前鎖定要打的TA,像是之前做聚爆,就是鎖定歐美,在擴散到其他周圍的玩家,像是音樂遊戲DEEMO,核心玩家是音樂玩家,但是透過故事的方式,近一步吸引喜歡故事的玩家,往外面在擴散一個圈圈。另外,在 Google Play Store 上的顯圖也是提升遊戲轉換率的一個方式。
談到下一步,遊名揚以開發商的角度來看 AR 跟 VR,他認爲 VR 由於先天性的限制,使用者必須要透過其他工具才能使玩 VR,因此發展速度絕對不會比 AR 快,然而以《Implosion聚爆》的成功案例來看,他認爲跨平臺遊戲一定是未來發展趨勢。