誰扼殺了遊戲廠商的誠意?不妨問問玩家自己
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在之前的文章中,筆者曾說過自己將討論這個話題。不過無論您是否記得這事都不打緊,因爲我有相當的自信——這本身就是一個多數玩家會感到饒有興致的話題。
身處天朝微妙的遊戲環境中,我們比誰都更深刻地明白:並不是所有外表光鮮的遊戲廠商,骨子裡都會帶有對玩家最起碼的尊重和誠意。所以每當有人願意對此有理有據地刨根問底時,積累了長久不滿的玩家們都將興奮於這樣的義舉,高潮迭起。
一大波鍵盤鬥士如飛蛾撲火般投身到發表真知灼見的事業中去……這簡直就是狂歡一樣
在正式開始之前,您大概認爲這篇文章又將是一番喜聞樂見、聲色俱厲的口誅筆伐,矛頭毫無疑問將對準無良投資人、浮躁開發商、SB ZC,或者乾脆一點情面都不留地挨個輪一遍過去?
雖然筆者其實挺樂意帶這個節奏……但結果恐怕還是要讓不少人失望了。因爲今天要“檄”的目標並非別的,而是玩家羣體。如果這樣的說法還不夠明白的話,筆者不介意用更不友好的方式來點明今日的主題:是誰扼殺了遊戲廠商們的誠意呢?很遺憾,是你。
是的,遊戲廠商們之所以變得愈發浮躁和敷衍……我們(玩家)責無旁貸
誠然,扼殺了遊戲廠商們誠意的罪魁禍首來自許多方面,或許在你看來筆者所言根本是強詞奪理,更加合理的說法應該是:“玩家”可能也是這之中切實存在的影響來源之一。仔細想想,我們是否已經太習慣在苦大仇深和眼高手低中,任憤怒和不滿吞噬了自己,總是不自覺地忽略了這“之一”?筆者承認,言之鑿鑿地放大事物中的某一面並不是客觀之舉,比起“講道理”,這看起來似乎只是爲了讓一篇原本平平無奇隨處可見的“無病呻吟”變得更加擲地有聲、充滿爭議。
但有些話總得有人來說。畢竟如果玩家們總是對一些事實視而不見,總是習慣了在扣帽子的同時忽略了自身的問題……筆者相信我們的處境並不會因此而變得更美麗。所以,給筆者一些時間吧,就讓筆者盡己所能,試着在這場“因果鬧劇”中找到玩家所扮演的角色,找到玩家必須爲此深刻反思和承擔責任的事實所在,找到“玩家扼殺了遊戲廠商們誠意”的有力論據。
並非爲了說服誰,僅僅爲了證明:即便處在愈發盲目和暴躁的時代裡,玩家也要認清自身職責所在
玩家們的誠意
提及遊戲廠商們缺乏“誠意”的體現,首先要承受質疑的就是它們日益稀缺的創新能力。放眼如今市場,每年如浪潮般涌上貨架和各大排行榜的“續作”層出不窮,與之相對的則是我們鮮少再能看到一款製作精良、充滿亮點,能夠打動玩家並且切實具有說服力的新遊戲。
對於已經自覺“過濾”了坑爹圈錢遊戲商、將希望完全寄託在有實力和尚未腐化的良心大廠之上的核心玩家而言,總是面對復刻移植和吃老本的產物,顯然不是一個皆大歡喜的格局。我們慶幸於還有《狂賭3》、《拾荒4》、《人販5》、《年貨12》……這類優秀的遊戲,但同時我們也常常不滿於“優秀的”僅僅剩下這些而已。
SE不務正業的手遊發力、卡婊迂迴在幾大平臺之間的花式劈腿、育碧萬年不變的“縮水測試版”加小霸王服務器……諸如此類來來去去靠幾個IP榨取玩家血汗錢的業界良心們,總是讓我們忍不住想要抱怨一句:該死的,難道除了FF、除了生化危機、除了鬼泣、除了刺客全家桶什麼的,你們就不能在別的遊戲上也上點心?就不能在所有遊戲中都拿出你們應有的大廠風範和深厚功底?
很明顯,除了那些令玩家們早已耳熟能詳並且從不缺席的年經老面孔之外,各路廠商們多數大膽的新嘗試看起來似乎總是那麼一點差強人意。每當我們在拿到一款新遊戲後鍼砭時弊,就會迅速發現它與那些經歷住時間考驗的“大作們”無法相提並論,存在着這樣那樣的差距。《全境封鎖》是典型的雷聲大雨點小,多數玩家最終對其最終“3A網遊”的本質並不感冒,並且表示“別整這些毫無意義的東西,你們打算什麼時候吐出《刺客信條7》?”
所以這就是遊戲廠商們缺乏誠意的表現,是他們根本不重視玩家渴望新鮮血液的正當需求,只願意做好一系列能夠坐實口碑和銷量的大作,而在試水新作時總是潦草敷衍的證據?或許並不盡然。
當我們認清市場上各種續作氾濫成災的現狀,而對“主流”遊戲產生厭煩感時,我們開始渴望能有些什麼爲我們帶來新鮮感;可是當一個“全新”的傢伙出現在我們面前時,我們卻總會無可避免地將其貫以定式思維,與我們腦海中對於這個廠商根深蒂固的印象及其成名大作的素質進行對比,然後順理成章地產生各種不滿。而我們的口不由心正體現於這種不滿。
《看門狗2》會是一款優秀的新遊戲嗎?那麼,你會第一時間入手它嗎?
事實上,在現在,即便良心大廠們傾注同樣的精力和成本去製作一款精良的新遊戲,它也早已註定將遭受比冷飯續作更強的市場壓力。
玩家總是莫名信任、懷念往日佳作們曾帶給自己的遊戲印象,這種良好的玩家認知基礎及贏在起跑線上的市場關注度都將是佔盡先機的寶貴資源。而對於那些缺乏了這種優勢的“新遊戲”而言,玩家不得不更多地考慮它包括體驗和價值所在的方方面面,在接受它之前。甚至我們會在潛意識的支配下,在判斷它的全面素質時捎帶上我們的成見。
“呃這轉職設計好像FF用過了?”“說真的跑酷加生存什麼的概念不是早用爛了嗎?”“垃圾,這系統完成度根本不如XXX,學都學不好,誰買誰SB。”
顯然,如果一款遊戲不能在方方面面都展現出與玩家豐富遊戲履歷中既截然不同、又更加優秀的設計,它就不足以對玩家構成足夠吸引力。更爲棘手的是,哪怕它做到了這一點,也往往會在玩家將其與“自身印象中優秀遊戲標準”的比照中黯然失色,默默出局。
如果沒有《方舟》、FC 1234,或許我們會認爲《孤島驚魂5》是一次了不起的結合與創意
我們並沒有意識到,我們對“充滿新意的力作”之呼喚壓根沒有底氣,或者說,我們根本就不知道自己真正想要的是什麼遊戲。無論我們如何牴觸和不滿,我們對待多數遊戲的態度已經把內心真實想法一展無遺,一個糟糕的事實擺在眼前——我們看起來壓根就不希望廠商們展現出真正的創新能力。無論各大國外遊戲門戶站上統計的遊戲銷量,還是我們日常中心心念念所期待的遊戲對象,都足以說明這個問題。沒錯,如果按照我們的邏輯,那麼真正創新而具有誠意的遊戲其實根本賣不出去。
儘管多數玩家可能都沒接觸過前作,但筆者仍要表示《重力眩暈2》將是非常值得期待和關注的一款遊戲
這個結論能夠很好地說明,在“創新性”這件事上,玩家正在如何扼殺遊戲廠商們的誠意。對於絕大多數還有義務和資格去承受玩家這番質疑的良心遊戲商來說,從作品中獲利的方式非常單一,用句不太婉轉的話來詮釋,不過是純粹的賣拷貝而已。而這種盈利模式不僅傳統而“過時”,更意味這些廠商所能承受的市場風險上限很低。如果他們竭盡全力做好了一款遊戲,而這款遊戲不能起到預計的市場影響、被足夠的用戶關注,並儘可能地賣出去……那麼帶來的虧損和打擊將難以估計。
上田文人擁有備受讚譽的遊戲理念,但這並不能阻止《最後的守護者》被再三地難產延期
我們總是想當然地認爲遊戲商應該做好遊戲,拿出誠意,卻不曾考慮過玩家在這個生態結構中所具備的重要意義。“先入爲主”的觀念始終存在於玩家羣體裡,我們無情的批判欲與狂熱的經典推崇情結成了遊戲廠商們不敢輕易冒險創新的致命阻力,只要稍作理性地對市場局面和玩家口碑做出系統的歸納分析,任何廠商都不難得出一個結論——無論從長遠或短期利益來看,在一款遊戲“創新性”上的投入開銷永遠與風險成正比。就算有些時候他們真想拿出一些天馬行空的創意,是像《自由戰爭》一樣勞心費神最終慘遭市場淘汰?還是像《真三國無雙:英傑傳》一樣換湯不換藥,再不濟還能從狂熱割草玩家身上回血更爲保險有利?立足市場而言,遊戲廠商們所能得出的“玩家需求”結論根本不會源自所謂的評價高低,一切都必須取決於最終的銷量數據。在這一點上,再偉大的遊戲製作人都必須深思熟慮。
脫褲魔:誰說我們只會割草?你看,我們還能做戰略回合……割草
遊戲可以是曲高和寡的“藝術載體”,但終究無法改變它“發展與回報緊密相聯”的商業性質本體。說透些,我們想玩到什麼樣的遊戲,其實某種程度上取決於我們對什麼樣的遊戲能夠真正展現出強盛的購買慾,和實際的購買力。遊戲廠商和玩家終究是同一條船上的人,各取所需,輔牙相倚。我們不能一味要求廠商在某一些方面體現他們的誠意,因爲毫無疑問,我們也必須保證能夠拿出回報於此的“誠意”。
世嘉就曾以“所有玩家人手兩份才能回本”的破釜沉舟之決心,製作了堪稱不朽經典的《莎木》系列,以試圖挽救DC……而事實證明了,空有讚美並不能讓一個廠商活下去。
玩家們的精力
筆者相信,理解上一點內容,對於絕大多數玩家而言並不是太困難的事。因爲在“版權意識”愈發規模化的今天,我們很欣喜地見到,已經有越來越多玩家意識到“我們需要實質層面上去支持和肯定廠商的付出”這一道理。同時,也並非所有玩家都矛盾於“新作”和“續作”之間的差異,對於那些本身就堅定期待着各系列作品後續發展的玩家而言,抱怨的通常是另一個問題——“爲什麼現在的遊戲總是企圖靠分割玩家體驗來牟取利益?這種做法毫無誠意!”
簡單來說,這種怨念對象的學名又稱“DLC”
我們很難追溯起究竟是哪個聰明的混蛋開了這樣的先例。使得無數大廠們在既能保持非內購遊戲的尊嚴同時,依舊便利地拓展出額外一套增值盈利的體系。但幾乎所有玩家都不約而同地反感這種行爲,因爲它常常會令我們覺得掃興不已,無論是將“解鎖”遊戲原本內置內容的數據碼作爲額外收費項目、或是硬生生把劇情章節和使用角色拆爲幾個季票來賣,都嚴重影響了我們的體驗,甚至有一種強行騙錢的嫌疑——“這本來就是我們花錢買遊戲應該享受到的內容啊,憑什麼非要延時加費才能體驗完整樂趣?”
這種“下作”行爲的佼佼者,當屬精擅狂賣紳士服裝DLC的脫褲魔
確實,那些將遊戲應有基本元素粗暴加密、亦或無理拆分後再強賣給玩家的DLC並不可取,從任何角度看都不是值得提倡的行爲,更談不上具備“誠意”,但凡事不可一概而論,並非所有DLC都僅僅是爲了盈利。在更多時候, “DLC”增值內容行爲的存在,僅僅是爲了持續不斷地營造市場關注度,以及令玩家不會太快將一款遊戲徹底忘記。
《海賊王》庸醫曾說過感動過無數人的一席話——如果徹底被所有玩家忘記,那就如同被宣判了死期
筆者並不想爲“DLC”的存在合理性進行文明洗地,而只是想借助強調它存在的必然性,從而側面引申出一個現狀:我們已經越來越難在一款遊戲上傾注足夠精力。長期濡浸在浮躁市場中的玩家們,早已被同化爲一樣心浮氣躁的生物,無論來之易或不易,我們都越來越難保持長久的耐心和注意力來心平氣和地體驗一款遊戲。能廢寢忘食透徹研究並且樂此不疲的“老饕”們已經寥寥無幾,與之相對的則是買了遊戲從未通關、甚至乾脆放着吃灰的玩家比例正在不斷攀升。我們不能將此簡單歸咎於玩家們心態的改變,但不管是生活節奏或時代發展促成了這種變化,這都是客觀存在於玩家身上的問題。
在真正接觸一款遊戲之前,任何沒有事實依據的評頭論足其實都不可取
面對越發沒有耐性的玩家和愈加猛烈的市場競爭,任何遊戲廠商都沒有百分百的把握去挑戰玩家們有限的精力。更常見的情況是,廠商投入越多,遊戲越豐富、越複雜,反而就越不利於實現快速得到玩家認可的目的。“槍車球”的大行其道和“傳統RPG”的沒落與之不無關係,不勝枚舉的案例都在強調當下的格局:如果不能保證在玩家上手後,最短時間內感受到遊戲的獨特魅力和核心價值,那麼它有很高几率會慘遭暴死、被玩家放棄。
如今的玩家並不會真正重視或依賴由漫長沉溺體驗所帶來的感動和樂趣
事實就是這樣,無論我們再怎麼抱怨如今遊戲流程過短、無謂殺時間內容太多、或者DLC行爲日趨喪病都沒有說服力。因爲多數玩家本身並沒有足夠的時間和意願,去認真對待每一次嘗試,更不要說真正領略其中應有的意義。在這樣的前提下,如果遊戲廠商一上來就全盤托出,在遊戲中投入全部內容,根本就是自討沒趣。一旦作品不能順利得到用戶青睞,令玩家足夠投入地繼續下去,那麼他們將再也拿不出任何東西來刺激玩家重新關注這款遊戲,重新制造市場話題,重新尋找“死灰復燃”的契機。
相反的,如果有意將內容進行階段性地投放,在最初僅僅呈現出主體內容用以吸引穩定的目標羣體。那麼之後的所有增值拓展行爲,都能在爭取新增用戶的同時,也爲忠實的玩家粉絲們提供一些額外的驚喜。《最後生還者》處理好了這點,不買DLC並不會過多影響你的遊戲體驗,而買了,也只是證明你足夠喜愛這款遊戲而已。
使用DLC戰略並不一定意味着見利忘義,正如我們都知道,CD Projekt RED就是個不折不扣的瘋子,它居然把“巫師4”當做《巫師3》良心DLC的最後一彈,堪稱遊戲史上的絕筆。這種戲謔式的評價當然是玩家對其DLC“血與酒”良心程度的一種肯定表現,同時也證明了只要質量優秀,DLC內容仍然可以作爲廠商在維生和討好玩家之中所取的一條平衡之道,順理成章地存在下去。如不然,假設《巫師3》從一開始就包括了所有DLC內容,你確定它會一如既往贏得如今的褒美和讚譽?玩家們會全身心地投身於其中,而非在淺嘗輒止後便感索然無味、然後很快因找不到新的樂子開始控訴CPR不思進取?換個角度想想吧,而今的我們還有多少條件去細細品味一款遊戲,廠商們又還有多少餘力可以一意孤行地陶醉在自己的“誠意鉅獻”裡?筆者相信,這番思考之後,你得出的結論會更加合理。
有了《巫師3》的經驗,相信《賽博朋克2077》也將是值得玩家們期待的一款遊戲
玩家們的脾氣
一直到目前爲止,筆者與諸君討論的都是“玩家如何讓良心大廠們變得不那麼有誠意”,簡單歸納筆者的觀點,我們可以理解爲這是針對市場現狀的一種對策,亦或迎合當下玩家行爲反饋的一種綏靖之舉。但如果談及另外一些我們通常不屑啓齒,卻總忍不住想揪出來數落一番的“遊戲廠商”,玩家的立場就尷尬得多了。在我們所深惡痛絕的那些人眼中,他們肆無忌憚的底氣往往源自於“根本不需要拿出所謂的誠意”。
盈利同樣是做遊戲的最終目的……那麼山寨和抄襲永遠也比獨立研發來得容易
嚴格意義上來說,會對山寨和抄襲出於憤怒的玩家,纔是這篇文章的理論受衆羣體。因爲只有這些玩家才能明白遊戲具備的價值和意義,才能義正言辭地表示我們瞭解真正的遊戲,纔能有資格對那些玷污了這一切的存在予以合情合理的指責和抨擊。
我們通常以“核心玩家”自居。在我們眼中,沒有什麼比一個動機不純、手段骯髒、厚顏無恥並且意圖渾水摸魚的無良廠商更可氣。我們從未對他們報以任何“變得更好”的奢望,只是單純希望靠玩家輿論的力量讓世人認清他們的真面目,並且儘可能爲送他們下地獄出一份綿薄之力。筆者相信多數“噴子”動機是單純的,我們不過是相信自己能拯救誤入歧途的玩家同胞們脫離苦海而已可就在我們認爲“與這些導致天朝遊戲市場崩壞的罪魁禍首們不共戴天”合乎情理時,一個不可調和的矛盾卻伴隨在我們意圖伸張正義的過程裡 —— 我們罵得再兇再狠都沒有任何實質意義,與水漲船高的羣情憤恨相對的,永遠都是這些“褻瀆誠意”的廠商們“欣欣向榮”的頑強生命力。當然,這絕對不是我們的錯,至少,助紂爲虐不是我們的本意。
某種程度上,我們的“反抗”在不經意間令垃圾廠商們更好地“活”了下去
其實,多數無良遊戲商原比我們想象中要有自知之明,他們十分清楚自己做出來的是怎樣的遊戲,能騙到的是哪些人、又將得罪什麼樣的羣體。與此相對的,玩家們並沒有清楚意識到,他們從來都沒有把是非分明見多識廣的核心玩家放在眼裡。比起踏踏實實地討好核心我們,他們從一開始就只打算選擇那些不明事理、能夠一味遷就並且具有更強“付費能力”的“普通玩家”作爲自己的用戶羣體。
他們並不擔心我們的言論能真正對他們構成什麼威脅,因爲僅僅停留在我們世界中的價值體系並不能那麼輕易地滲透他們的“上帝”。人各有志,我們做不到向一個腦海中對於“第九藝術”毫無概念的路人灌輸正確的遊戲觀,而只會在這些廠商刻意的激怒之下,毫不知情地充當起免費黑粉,在不斷的抨擊和指責中幫助他們事半功倍地擴張了影響力。
在我們折服於自身語言藝術的同時,有相當數量的圍觀羣衆並不能解讀出“高端黑”中所飽含的真意
這是一個非常棘手的問題,因爲我們既不能對荒唐至極的坑爹存在坐視不理,又沒有切實有效與妥善的方式來向這些廠商施加真正的壓力。而當我們的冷嘲熱諷非但沒有起到預期效果,反而“揠苗助長”了它們的市場普及時,我們也就無形中淪爲了他們的工具。儘管只是無心之失,但一旦這樣的事態一而再、再而三的重演,仍然會有更多居心不良的投機商們從中嗅到商機:核心玩家們不屈不撓的節操和一點就爆的脾氣,其實不過是屢試不爽的利用對象而已。
既然馬到功成的“負面營銷”手段最終能夠幫助他們更好地“活”了下去,那麼也就不難理解爲什麼在天朝遊戲市場中,永遠都有那麼多屢教不改的狼心狗肺之徒對此趨之若鶩、競相學習。
想要將無良廠商們置之死地,我們必須先找到有效的武器
一次次“毫無誠意”的挑釁最終成了創造利益的途徑,或許在我們責難於世風日下的同時,也應該深刻地反思一下,我們曾經的年輕氣盛是否真的可取。親者痛仇者快的事誰都不願意看到,所幸,在我們傷透所有矜矜業業卻仍舉步維艱的良心遊戲人之前,一切都還來得及。把精力留到收集一切不容辯解的證據上去吧,我們應該向有關部門或者真正的受侵方發出提醒,而後幫助他們用真正有效的渠道來捍衛道德與權益,也許這些事做起來最終依舊改變不了任何事,但至少,理智總比衝動更有機會帶來轉機。
我們都在等待最終衆望所歸、一錘定音的那一刻,那可能意味着一個嶄新的時代正在到來
筆者並不確定,是否真的會有讀者耐着性子,將這篇不識擡舉的枯燥文章看到這裡。但如果真的消化了這些拙劣的文筆的含義,應該不難發現,所謂觸目驚心的一場“指責”,到頭來也不過是一些老生常談而已。核心玩家的力量其實沒有想象中那麼可觀,與動輒上億的“免費玩家”羣體相比,“流離失所”在小圈子中“各自爲營”的我們對環境和自身社會地位總是難免充滿不安定的質疑。但正因爲如此,我們才更應該明白,如果我們真的想要珍惜、捍衛屬於我們的夢與希冀,我們就應該上下一心、同仇敵愾、在價值觀上達成統一,凝聚爲一股充滿理性和富有見地的力量,才能與不合理的一切真正勢均力敵。
讓更多玩家自願去支持那些值得支持的遊戲,讓更多玩家學會專注於值得專注的遊戲,讓更多玩家客觀意識到存在於自身的問題,做出必要的調整與努力……呼喚更合理的玩家生態圈,或許就是這篇文章存在的最大意義。
無論何時,“天下玩友是一家”都是值得我們嚮往的世界
筆者堅信,在玩家正視了自己,學會用更好的方式向市場發出訊息、引導市場爲我們做出更好的改變之後,我們終究能夠尋回我們所重視的“廠商誠意”。至於那些恐怕還將繼續冥頑不靈,依舊認爲敷衍和欺騙能夠永久立足於市場中的跳樑小醜……我們也大可不必再過多留意。
反正你明白的,不是麼?那些,根本不是遊戲。