《生化危機復仇》:一部讓粉絲尷尬的“歌舞片”

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就在筆者寫下這段文字的時候,《生化危機:復仇》已經上映有一段時間了。作爲系列遊戲的正統衍生劇,《生化危機:復仇》(以下簡稱《復仇》)與之前兩部CG電影一樣,採用和遊戲一致的世界觀和人設。

不同的是,雖然《復仇》在CG畫面的表現力上有所進步,影片口碑卻在上映之後迅速下滑,這個速度甚至誇張到短短兩天時間裡,幾個主流影評網站上的評分幾乎都下降了1分之多。當然,盡信書不如無書,筆者反覆觀看3遍《復仇》後得出結論:這部電影最大的亮點在於穿婚紗的瑞貝卡以及克里斯與反派BOSS之間的基情“鬥舞”……

《生化危機:復仇》

一部迷失方向的電影

與前兩作相比,《復仇》裡有大量討好粉絲橋段,無論是影片一開始特種部隊進攻洋館、瑞貝卡豎起大拇指、科學家殭屍的“回眸一笑”,還是在最終BOSS老巢裡,與喪屍羣戰的第一人稱射擊視角,鐵桿粉絲們都能找到似曾相識的感覺。更不用提那些讓人倍感親切的人氣主角(里昂、克里斯、瑞貝卡)的迴歸了。

里昂與克里斯兩大人氣主角迴歸

由於CG製作技術的進步,加上更換了導演,《復仇》的畫面效果上達到甚至超出了一部低成本CG的平均水準,而動作戲的大幅度強化也補上了前兩部廣爲影迷詬病的短板。

當然,相比《最終幻想15:王者之劍》這個級別的CG電影,《復仇》無論是場景人物還是動作細節都有很大的差距。除了卡普空缺乏專業的CG團隊這個原因之外,和電影承載的使命也有一定的關係:《最終幻想》系列在全球累計銷量超過1.3億(2017年2月數據),而《生化危機》目前爲止的系列累計銷量也就在7000萬上下(根據2014年公佈數據加上《生化危機7》數據估算),再加上《王者之劍》承擔着爲遊戲最新作預熱的使命,自然要投入重金。

《王者之劍》同樣也有着畫面一流、劇情三流的問題

另一個原因則是遊戲CG電影的受衆問題,《最終幻想》系列電影中唯一一部名利雙收的CG《聖子降臨》,其影響力也僅限於粉絲之中。而作爲品牌號召力差一大截的《生化危機》,更不可能冒險投入太多的CG製作經費

《復仇》同時也是一部試圖將遊戲影響力打入普通觀衆/玩家羣體的作品,這一點從影片的劇情就可窺見一二:電影劇情很簡單,主角帶領一羣傻帽士兵衝入洋館解救人質,反遭埋伏,進而引出了電影的反派BOSS格倫·阿里亞斯。這位可憐的軍火商估計是賣軍火的時候沒給美國政府交足保護費,結果在結婚的時候讓美國軍方派無人機給炸了。

當所有人都被炸死的時候,反派居然奇蹟般地生還了。至此,格倫加入了保護傘/三聯公司,開始研究病毒意圖清洗世界報復全人類。而在保護傘公司被剿滅後,這傢伙躲在暗地裡歷經千辛萬苦研究出了新型病毒,然後被主角們輕鬆阻止的故事……嗯,劇情就是這麼簡單易懂。

奇蹟般生還的反派拎着妻子的胳膊……慎得慌

和前兩作相比,《復仇》與遊戲正作的交集更少,即便把裡面兩位關鍵主角(克里斯和里昂)替換成任意路人甲也毫無違和感,爲的就是方便那些不熟悉《生化危機》系列劇情的觀衆理解。

最讓生化迷們滿意的,恐怕要屬電影的動作戲了。相比於前兩作,《復仇》安排的幾場動作戲可謂暢快淋漓,至少在視覺感官上符合一部爆米花電影的要求,無論是主角與喪屍狗的高速追逐搏鬥、在反派BOSS大廈裡花式屠殺殭屍,又或者面對最終BOSS的打鬥都可圈可點。

無論從哪方面看,一部劇情並不複雜、動作場面火爆、又有老梗致敬經典的電影應該不至於獲得如此惡評,《復仇》到底出了什麼問題呢?

這個場景像不像動物界求偶的兩隻雄性在“鬥舞”?

失敗的人設與劇情硬傷

一般而言,一部電影要把一個故事講精彩,劇情的起承轉合很重要。爲了能讓電影裡的角色們(無論是主角還是配角)以合理的行爲來推動劇情的發展,讓觀衆覺得“嗯,這時候這麼做是符合邏輯的”,影片需要從方方面面來構建一個合理的世界。

首先是人設,主角與敵人爭鬥到關鍵的時刻,突然甩出一個火球把對方燒成焦炭。這個場景如果發生在魔幻電影裡很正常,但如果發生在都市青春偶像劇裡肯定就很荒誕了。

同理,《生化危機》的背景設定在近未來社會,試圖營造的是普通人在一個近乎末日的封閉環境中的種種掙扎與抉擇。爲此,那些生化兵器雖然個個力大無窮,能飛檐走壁不說還可以無視生物學、物理學的基本定律,但主角們好歹還算是正常人——否則就變成超級英雄片了。哪怕是里昂、克里斯這樣訓練有素的士兵,面對無窮無盡的喪屍,應該也會累、會餓、會受傷纔對。

這個主角光環……我給滿分

然而,在《復仇》中,兩位主角的表現完全可以用“喪心病狂”來形容,如果說一開始克里斯與喪屍/反派BOSS的搏鬥多少還體現出其身爲人的侷限,那麼隨着里昂的加入,整部電影就變成了兩人的無雙SHOW,尤其是我們的里昂同志,不僅展現出一手牛B哄哄的“槍鬥術”,而且面對異化的BOSS也毫無“懼色”,無論BOSS怎麼捏、揍、摔,里昂都能像沒事人一樣繼續戰鬥。要知道,這可是一拳能把水泥地砸一窟窿的BOSS啊,里昂你連防彈衣都沒穿就能和BOSS打的有來有回這不科學吧?

如果說克里斯穿着防彈衣BOSS捏不死也就算了,里昂你啥都沒穿怎麼也這麼硬?

當然,我知道諸位想說,里昂在遊戲正作裡面曾經有過“奇遇”,身體素質過於常人,我也知道《生化危機》從第四代開始戰鬥力和劇情的設定就開始崩壞,所以里昂“李三光”有這麼強的戰鬥力完全說得過去。但正如上文所說,這不僅是一部討好粉絲的電影,它同樣也承擔着讓普羅大衆“看得懂”的使命——里昂爲什麼這麼牛你多少得解釋一下吧?

其次,劇情的硬傷同樣不少。比如開場的洋館突襲,士兵們的智商集體下線,面對渾身帶血的小男孩,還放下槍走過去“ARE YOU OK”,再比如開場克里斯拿着突擊步槍和反派近身格鬥,即便雙方拉開距離了也不願意掏出小手槍破壞公平競技的氛圍,最後反被BOSS掏出來幹了幾槍(至於BOSS爲什麼不順便宰了主角,反而讓喪屍出馬我們就不要深究了)。

能一次性打穿4棟樓的武器卻打不傷BOSS,這麼強的BOSS和里昂“不分上下”?

更不用提在瘟疫病毒迅速擴散時,作爲全球最大的反生化恐怖組織BSAA,居然連紐約一座城市的喪屍都處理不過來,就給了兩位主角一輛悍馬、一部摩托車?把我感動的眼淚都要流出來了。至於在通訊如此發達的社會裡,這座城市還有部分市民無視了很可能就在附近的喪屍潮,仍悠閒地走在街上……就留給大家自行腦補吧。

前一刻已經陷入混亂的城市,下一刻居然還有居民安逸地走在大街上……

最後,筆者還想談談電影的敘事節奏。無論《復仇》是一部驚悚片還是動作片,影片的敘事節奏都非常重要,通過巧妙的畫面剪輯以及一些敘事手法的輔助(比如諾蘭電影中經常出現的正倒序穿插),能很好地掩蓋電影本身的不足。典型如《諜影重重3》以及《颶風營救》,通過凌厲的畫面剪輯,不僅使觀衆對電影動作戲印象深刻,且通過這種快速剪輯迅速推動的劇情,讓觀衆在應接不暇之餘很難去思考“這段劇情到底合不合理”。

按理說,《復仇》在敘事節奏上不應該出現太大的問題,無論是前期的洋館突襲,中期的研究室驚魂以及後期的動作大戲,這種好萊塢爆米花片的故事構架已經被無數次證明了最符合廣大觀衆的需求。

然而,影片在文戲的過渡上顯然做得不夠到位。其中之一是克里斯與瑞貝卡找到了因爲遭到出賣而借酒消愁的里昂(克里斯:怎麼感覺似曾相識?),試圖從這位殺神這裡尋求幫助;另一段是反派BOSS在抓住瑞貝卡後,把她打扮成當年新婚妻子的模樣,不但對着瑞貝卡大訴情愫,還變態的拎着老婆的手向瑞貝卡求婚……

哥,你這麼變態鬼才願意嫁給你啊!

我們知道,電影尤其是動作電影裡的“文戲”主要是用來調節故事推進節奏,舒緩觀衆情緒,爲下一波劇情高潮的到來做做鋪墊,方便觀衆醞釀情緒。

《復仇》的這兩段文戲最大的問題是硬傷太多,以至於觀衆很難在這段時間裡醞釀好足夠的情緒,反而會因爲文戲裡一些不合理的橋段喚起之前無暇思考的劇情硬傷。

比如說,很多生化粉對本片里昂的頹廢頗有微辭,畢竟這傢伙怎麼看都不像是會因爲自己人的背叛而自暴自棄的傢伙(克里斯倒更有可能);同樣,也對瑞貝卡的種種作死行爲頗爲無語(比如在實驗室時不待在安全區非要跑出去作死;在酒館廁所看到血跡不迅速跑去找里昂和克里斯,反而大膽的探查),更不用說里昂拿桌子擋機炮以及那臺打不壞的筆記本這種讓人無語的細節處理上。

電影中,瑞貝卡已經是大學教授,成長了不少。

我們就從最後反派BOSS與瑞貝卡對話的這段文戲來分析,這段劇情想表達的無非兩點:第一,反派和他老婆的感情很深,深到近乎走火入魔,以至於看到瑞貝卡就想起他老婆;第二,說明這種病毒的傳播特性以及解決辦法。

如果說第一點多少還是填了之前埋下的坑,那麼第二點顯然是又給已經破綻百出的劇情重重來一擊。我們姑且不討論這種病毒是否合理(畢竟生化裡的喪屍病毒就沒合理過),也不說解藥存儲有什麼問題,更不用提那些變成喪屍的人怎麼就能恢復正常(被咬缺胳膊斷腿的怎麼辦),單從解藥的數量上說,有必要備這麼多解藥嗎?

《生化危機》怎麼了?

這部平庸的遊戲電影其實不值得花費太多篇幅去分析闡述,作爲一部拓展遊戲世界觀,擴大遊戲影響力的作品,《復仇》只不過是生化家族中的一環。

筆者想說的是這部電影爲什麼會失敗。

表面上看,《復仇》的失敗源於薄弱的電影劇情以及粗糙的細節處理,但遊戲電影走到這一步,還有其更深層次的原因。

“生化危機”毫無疑問具有里程碑式的意義,不僅在於它開創的獨特玩法,還在於其影響力——從這個系列中孕育出的其他經典作品就有《鬼泣》、《恐龍危機》等。

《生化危機》系列同樣對卡普空意義重大——單就這個系列,就直接或間接的爲卡普空輸送了包括三上真司神谷英樹、佐佐木榮一郎、巧舟等一大批人才。正是靠着這些人才和他們的作品,卡普空得以在新世紀的頭幾年裡在一衆日系廠商中脫穎而出,迅速壯大。

當然,後面的故事我們也都知道了,因爲與高層理念不合,三上真司、神谷英樹等一衆才華橫溢的設計師與卡普空分道揚鑣。

問題是,之前的理念沒有不合,爲什麼反倒是他們打響名氣之後傳出不合呢?如果說是三上真司野心膨脹目中無人,那總不至於其他離職的其他金牌製作人也都如此吧?

假設我們是卡普空高層,在明知道這些金牌製作人能給自己帶來收入的情況下,哪怕後者再桀驁不遜,也只有忍氣吞聲這條路可走。

真正的原因主要還是遊戲開發成本的飛漲。

在PS時代,百萬美元就能開發出的頂級遊戲,到PS2時代可能就要上千萬。而到了PS3時代,千萬美元的開發費用已經是基礎配置,像GTA4開發經費甚至超過1億美元。飛漲的開發成本外加玩家的多變口味,使遊戲公司必須同時啓動多個項目,才能平攤單個項目失敗的風險。

對遊戲設計師而言,他們的最高追求自然是創造自己真正喜歡的作品,這勢必會產生新的設計理念和新玩法。

問題是,新理念和玩法既沒有受過市場檢驗,也缺乏開發先例,這往往意味着更長的開發時間以及更不確定的市場,對公司的管理層而言,這樣的創新風險實在太大了。

在這種情況下,遊戲行業越來越像好萊塢的電影工業——遊戲市場的總體規模雖然還在擴大,但多數收益都被幾家巨頭級的遊戲公司獲取。對餘下的遊戲企業尤其是像卡普空這樣的中型遊戲企業而言,日子自然愈發難過。

自家旗下的幾大品牌裡,《怪物獵人》在日薄西山的掌機市場舉步維艱、亟待轉型;《鬼武者》、《鬼泣》銷量雖然還過得去,但這種核心向的動作遊戲已不再是市場主流(《黑暗之魂》是一座難以超越的豐碑);《街霸》系列固然在格鬥遊戲市場一枝獨秀,但單靠這個系列還不足以讓卡普空在競爭如此激烈的市場上站穩腳跟。卡普空急需培養一個年貨級別的遊戲品牌,確保自己不被市場淘汰。

在這種情況下,“生化危機”不上誰上?

話說回來,選擇“生化危機”也是有一定道理的,縱觀時下熱門的大牌遊戲,不是有完整宏大的世界觀(《光環》、《刺客信條》),就是有悠久的歷史與口碑(《最終幻想》、《使命召喚》)。細細數來,《生化危機》也有這方面的潛力:遊戲前後有21年曆史,底蘊深厚;遊戲玩法可調空間大,既有類似《寂靜嶺》這樣的恐怖冒險元素,又有激烈刺激的槍戰動作元素;遊戲粉絲同樣遍佈全球,雖不如《最終幻想》系列,但系列近7000萬銷量,單作最高近700萬的銷量也足以傲視羣雄了。

系列銷量最高的《生化危機5》

對這一類型的遊戲如何通過衍生作品擴大影響力,拓展世界觀,以《光環》爲代表的歐美遊戲開發商已經爲卡普空指了一條明路,照做即可。

但“生化危機”的問題還在於,遊戲一開始設定的格局太小了點,作爲1-4代的幕後大反派,保護傘公司再牛也不過是一家跨國企業,一家企業再強大又如何能和一國政府、和全世界抗衡?更要命的是,《生化危機4》之後遊戲劇情一路崩到6代,爲了吸引人氣基本上把與保護傘公司沾邊的反派全弄死了。

不難想象編劇當時內心的糾結,故事到了這份上還怎麼編下去?

西蒙斯在6代死亡意味着主線正式終結

當然,不止是《生化危機》,那些歷史悠久的大牌遊戲同樣有着類似的問題。解決方案也很簡單——開新故事線。比如《光環》系列,說完士官長的故事說地獄傘兵,說完地獄傘兵說Noble小隊。總而言之,在主線劇情之外,各種配角的故事都能進一步挖掘甚至擴充爲新的故事線。

再比如魔獸系列,其世界觀通過魔獸1到3代一路拓展成型,在《魔獸世界》運營的十幾年時間裡更是擴充了海量的劇情和人物,使這個遊戲品牌並未因爲WAR3時代主線劇情的終結而受影響。

這一切,需要的不僅是一個金牌製作團隊,同樣也需要一名有長遠眼光的團隊領導者。這恰恰是《生化危機》系列所缺少的,《生化危機4》雖然終結了主線劇情(保護傘),但三上真司對遊戲的未來未必沒有考慮。然而隨着三上真司的離去,5、6、7連續三代更換製作總監意味着遊戲很難建立起長遠的故事線與世界觀規劃,更不用說重新拓展新的故事主線了。

“保護傘”都打完了,怎麼辦?

如果說前兩部《惡化》、《詛咒》是爲當年新作的劇情進行鋪墊和補完的話,那麼隨着6代反派的終結,7代重啓的劇情對《復仇》而言就相當尷尬了,一棟破屋子裡的那點事真要補完出電影那也是類似《寂靜嶺》這種風格的“恐怖驚悚倫理片”,這對導演的要求很高不說,觀衆也未必買賬(看李三光耍帥讓你有嘗試遊戲的慾望,而被嚇個半死只會讓你對遊戲敬而遠之)。

可就算要延續原有劇情也難辦,畢竟該死的都死了,該交代的劇情也基本說清楚了。那麼,擺在製作組面前的也只有這一條路:創作新劇情、加入新人物。爲了確保新劇情能最大程度被廣大粉絲接受,製作組不光拉來了熟悉的老面孔撐場面,還特意加入不少致敬經典的老梗,同時大幅度強化了前兩作廣爲詬病的動作戲,其用心可謂良苦。

遺憾的是,他們還是搞砸了。

(文/豪豬 編輯/pp)

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