日本遊戲公司如何轉型?從聰哥後的任天堂說起

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聰哥之後的任天堂如何再度重拳出擊?

重刷存在感的任天堂

近日,作爲全球遊戲三巨頭之一的任天堂在各大媒體上頻頻重(zhòng)刷存在感。

先是公佈其最新修改的《公司章程》內容,提出拓展多樣化領域,包括開發、生產和銷售醫療設備及健康設備,開發、生產和銷售電腦軟件,管理和投資餐飲行業轉型方向。

任天堂涉足餐飲行業的轉型讓人驚喜

緊接着現任社長君島達己在朝日新聞的採訪中表態:任天堂新主機NX將以全新的遊戲方式進行開發,以及致力於在智能手機業務和任天堂的遊戲系統業務之間尋求協同發展,重點要擴大智能手機業務。以及WiiU版《我的世界》“超級馬里奧”主題包發佈,將旗下人物授權給電影公司,製作大銀幕電影、馬里奧新桌遊消息

馬里奧已經加入《我的世界》豪華午餐!

不難看出,現在的任天堂,縱然擁有全球最大的電玩遊戲製造商光環,但面對索尼PS4突破4000萬臺的銷量優秀成績,微軟Xbox和PC整合統一互聯的巨大市場,只能在中國經濟特區發展業務的任天堂,如何做好本土化、通過大陸嚴格的審查制度、打開潛力巨大的中國市場,還有很多工作要做。

喜人的是這家百年老店的遊戲理念也慢慢開始不再固步自封。

新社長君導達己將會把任天堂帶向何處?

2016年任天堂遊戲中文化的進程有了巨大突破。旗下人氣遊戲《口袋妖怪》系列,將在今年冬季新作《精靈寶可夢日月》推出之際,實現官方漢化。可謂20週年,新的啓程。這讓衆多由於語言問題轉戰其他遊戲平臺玩家,又有了迴歸任天堂懷抱的想法。

當年的中文化請願終於變爲現實

即使相對處於滯後的位置,但任天堂的全球影響力絕對是它最強有力的武器。任天堂的首部手機遊戲Miitomo,以免費形式登陸IOS和安卓平臺平臺。在日本3天突破百萬用戶,在英美等國上線後,4天下載量達到160萬,目前用戶超過300萬。尤其要說明的是,這部手機中沒有任何任天堂的經典形象。只是主打社交休閒元素和自定義“Mii”卡通形象,完成官方發佈任務的可愛遊戲。這次與網絡公司DeNA的合作,讓任天堂手機遊戲的開篇之作交上了讓人滿意的成績,並擬定了2017年上線5部手機遊戲的計劃。

15年3月與DeNA召開合作發佈會,DeNA將以10%的股份換取任天堂1.24%的股份,並已取得日本任天堂全部遊戲人物IP授權。這時的聰哥身體已經非常瘦弱。

日本遊戲產業花式轉型

目前尋求突破、積極轉型不光是擺在任天堂面前的問題,也是整個日本遊戲市場的發展趨勢。縱觀日本的手機遊戲,不論是形式還是題材真算的上百花齊放、百家爭鳴。

我們都知道一個國家的文化輸出影響文化特性,其文化滲透可以到達社會各個層次,同樣也影響着日本的遊戲的開發。其本國獨有的萌文化、0TAKU文化、娘文化遍佈各個年齡層次,給遊戲商提供了更多潛在的消費者。目前日本的氪金能力全球第一,人平均月氪25美元。

將旗下人物授權給電影公司,改編電影將會如何?

作爲新幹線上的民族,生活節奏快的日本人不愛電競愛掌機。加之遊戲大廠普遍不關注在線遊戲,都爲移動端手機遊戲的發展提供了溫牀。從2015年底沸沸揚揚的KONAMI與小島秀夫的決裂事件中,有一個說法就是兩方對於開發手機遊戲問題上的矛盾。明星製作人小島精益求精於每一部作品,但是遊戲開發巨大經費問題引起KONAMI公司感到不滿,尤其是在社交卡牌遊戲《龍收藏》(Dragon Collection)後越演越烈。

小島本人在2015年底接受《紐約客》採訪時說道“做出一款高水平遊戲的唯一前提是以全球市場爲目標,但是爲了實現這個想法,計劃背後的管理者需要具有銳利的眼光和承擔風險的勇氣。如果你只是看中收益回報,那麼你就已經被時代拋下了,而且你很難再想跟上時代腳步。”這段說辭好像也是印證了雙方矛盾的原因。而小島在最近的採訪中也透露,將把新的工作室按照歐美方式來經營,這一決定想必透露出了小島多年的怨氣。

小島:Fxck KONAMI

不管怎樣,手遊低投入高回報的特點是事實,尤其在ACG文化產業鏈完備的日本。動漫改編遊戲化盛行,有前作動漫、漫畫、輕小說打下的羣衆基礎。連開發人設和劇本走向都有省時省事。譬如有着邪教之稱的《lovelive!》全球玩家人數1500萬以上。加上週邊產品、相關形象使用授權、真人演出等經濟收入。成了漫改遊戲的代言人也不爲過,今天你nico nico ni~了嗎?

另外一種就是跨平臺的遊戲,比如《怪物獵人》、《口袋手錶》、《勇者惡龍》、《實況力量棒球》等這類原本就有基礎的遊戲,上線就能佔領氪金榜單前30名的作品,那月營收也是很厲害的。比如“小學生殺手”《妖怪手錶punipuni》佔據app store榜前50,最好成績是15年成功登頂11月下載榜,該作在11月中有25天登頂iPhone遊戲榜、15天霸佔GooglePlay榜單,從而帶動其首部劇場版動畫,創下了開場動畫票房收入16.29億元的記錄。截至16年5月25日在氪金榜的45名。隨便提一下,Konami的《實況力量棒球》目前是11名。

《實況力量棒球》圈錢力相當驚人

如果說之前的日本手機遊戲同質化嚴重,多是卡牌收集類的遊戲,那麼從15年開始迎來更多的轉變,動作類、RPG類、消除類、模擬類、冒險類等手機遊戲大量出現,其中2015年RPG和休閒類遊戲佔總遊戲下載量的75%以上,遊戲時間也佔到了總遊戲時間的75%以上。而RPG遊戲的盈利能力更勝一籌,收入佔到了總收入的70%左右。

這使得國內的網絡公司也紛紛加入陣營。騰訊、本站嗶哩嗶哩等紛紛代理了日本區成績優秀的手遊。

回到日本國內,儘管在16年日本手遊市場趨於飽和的趨勢愈發明顯,但投入產出比巨大的誘惑仍然在持續吸引着遊戲商們不斷推出新遊。

手遊Miitomo的嘗試褒貶參半

主機平臺遊戲轉型仍在探索階段

2016年被看好是主機遊戲回暖的一年,上半年1-6月的重點遊戲發售。單單是PS平臺作品就有54部,其中中文版的遊戲34部,且中文同期發售作品23部,繼續了15年PS4和xbox在中國的勝利會師帶來的主機遊戲熱潮。

15年《輻射4》、《GTA5》、《巫師3》等作品叫好又叫座,但從另方面來看,主機遊戲的固有模式目前很難有創新的勢頭。況且對於大部分的遊戲廠商來講,靠現有IP吃人氣的做法也能維持開發的成本,開拓新的遊戲模式不定性因素太多,也難以估量風險和口碑

凡事總有先吃螃蟹的人。16年開年在PS平臺推出的《勇者鬥惡龍建造者》着實讓人眼前一亮。這部SE和MC一同研發的新作品在遊戲方式上承接了《我的世界》裡建造和收集的元素。也同時保證了遊戲的故事性。DQ本身就是有30年曆史的日本國民遊戲,一直以來都以讓玩家從文字得到溫暖感、上手簡單易懂、有怦然心動的遊戲體驗爲設計原則。雖然在沙盤類遊戲席捲全球的大背景下,運用《MC》的遊戲樣式難免被質疑跟風。

《勇者鬥惡龍·建造者》被質疑跟風,但玩法也頗有特色

不管怎樣,DQ這次轉型的設計無異於爲玩慣了RPG的玩家提供了腦洞大開的平臺,相比《MC》,《建造者》的畫風上顯得更加可愛,劇情的明確性也會讓玩家更加清楚自己需要做什麼。儘管仍存在很多不足,例如建造高度上下只有30格、人物的成產數值種類較少,以及不能聯機等等問題,但不可否認的是它仍然算得上誠意滿滿。畢竟《MC》實在太火了,加上本站即將代理這部遊戲了,各位看官到時候不要太上癮啊。

無獨有偶,下半年的主機市場會迎來另部有所轉型的作品《真三國無雙·英傑傳》。日前光榮脫褲魔展示了一份長達26分鐘的真機演示視頻。介紹了這部以趙雲爲主角的新作將採取走格子+割草的遊戲方式,更加偏重與劇情和故事,甚至賦予了遊戲魔幻題材的背景。對於大多數玩家來講,當無雙失去臨場感,似乎也就失去了它應該具有的味道。其實從光榮株式社會的發展歷史上來看,它最擅長的就是歷史題材的模擬遊戲,可以說光榮株式社會就是靠《信長的野望》、《三國志》等系列作品爲人熟知的。《三國志》系列的精華是對三國曆史細緻的考據,和傳神的人物肖像,將三國時代龐大的政治軍事構架完美的融入SLG遊戲模式中。自第一部《三國志1》面世已經過了30年,在1997年登陸PS2平臺,纔有了動作類的《三國無雙》。在目前市面上的SLG遊戲依靠類型繁多有漸漸迴歸正統的趨向,近年來手遊領域賺得滿堂彩的作品也有不少爲SLG,比如策略戰爭類型的《部落衝突》等。

真三國無雙》系列作爲一部有15年製作經驗,銷量2800萬套的遊戲,還一直延續一騎當千的遊戲單一遊戲模式,將註定被殘酷的市場埋沒。從上一部《猛將傳》的成績可以看出,光是改進畫面、增加人物、推出故事模式、自由模式、將星模式等新玩法,其實並沒有使得《猛將傳》得到更多的好評。反而因爲過於充實遊戲模式,在細節處理方面有些失真,華麗依舊,潛力不足。

《英傑傳》作爲SRPG模式誕生的原因,想必是光榮株式社在今天的遊戲市場上的投石問路,也是一次對於30年三國題材SLG的返璞歸真。有人氣角色趙雲的故事主線保駕護航、新的魔幻劇情和世界觀,以及成熟的SLG遊戲模式都爲這部遊戲增加了更多的可能性。至於遊戲成績如何,那就要等到發售後才知道了。

割草改革成效將會如何?

《最終幻想15》也是轉型改革的一個例子。儘管沿用的是“新水晶神話”設定,但在製作人田畑端看來,FF系列品牌的品質就在於“強烈的意願去挑戰和改變現狀”、“一段卓越的、非同凡響的經歷和遊戲體驗”和“將硬件利用到極致的前沿技術”,加上大手筆的宣傳造勢,所有人都對這個十年磨一劍的作品能否力挽狂瀾充滿期待。衆多日式RPG新作讓人失望,風雨飄搖的局面讓人擔憂,但這或許不是因爲它們質量下降,而是轉型失敗,這其中,市場風向的變動、玩家耐心的下降又有着不可否認的一部分責任。當前環境中,“老去”的玩家被現實生活帶離了遊戲(你說你變得功利和浮躁了,你說你沒有時間品味遊戲了,你說你不再是那個愛玩的男孩了,如此等等),“新生”玩家又被手遊和電競收割,究竟是誰在變,其實值得深入探討。改革呼喚創造力和魄力兼具的遊戲公司和製作團隊,但改革同樣呼喚玩家。

女希德的形象被許多“老玩家”所不齒。所以是誰在拒絕改革?

轉型的風險與反響

遊戲開發商着根究底仍然是商人,沒有帶來利潤的遊戲,歷史再久,口碑再好都難逃被砍。想要開發出一款保質保量的遊戲到底需要多長時間?

NX《塞爾達傳說》傳出延期的消息,也給NX主機平添了一抹微妙的氣氛

每年一度的CEDEC(日本電腦娛樂設計者大會)中都會對進行以遊戲開發者爲對象的調查,開展“遊戲開發者的生活和工作相關的調查問卷”。在2016年3月24的公佈的15年調查結果中,關於遊戲開發時常如圖所示。

一個遊戲的開發運營平均從事週期爲16.2個月,今後期望的平均週期則爲14.1個月

面對這樣開發週期,手遊這種投入較低但回收又快又好的其他產品自然就是日廠所喜聞樂見的了,括展其他領域的產品勢在必行。

就拿這次任天堂新《公司章程》中提到的“開發、生產和銷售醫療設備及健康設備”來說。其實任天堂早就在09年就有着推出的一系列保健服務以及保健設備的計劃,巖田聰甚至當年就曾在E3上公佈Wii將會有附帶心率監測的配件Wii Vitality Sensor的消息,只是後來因爲種種問題而擱淺了。只能說任天堂的思想走在前列但未能付諸行動,畢竟09年還是任天堂專心於遊戲業務的年代。

當年E3公佈的Wii Vitality Sensor後又擱置

反觀現任任天堂社長君島達己則可以稱得上是一名重利的實幹家。雖然金融行業出身的君島在扭轉任天堂財務危機上功不可沒,但是作爲一位跟遊戲開發沒有一點關聯的高層,他出任社長本身就是富有爭議的。這次由他提出的“任天堂將進行管理和投資餐飲行業的轉型”一事,讓筆者不由聯想到另一家遊戲公司的轉型——KONAMI。

轉型後的KONAMI2016年3月通期連結財報(2015年4月1日~2016年3月31日),銷售額爲2499億日元(同比去年增加14.6%),營業利潤爲246億日元(同比增加61.2%),稅前利潤爲237億日元(同比增加40.1%),最終利潤爲105億日元(同比增加6.0%),整體成增收增益狀態。手遊《實況力量棒球》成了KONAMI的收益主力,上文中也提到了《實況力量棒球》的氪金榜名次11名。然而電視遊戲方面值得一提的只有《合金裝備5:幻痛》,而且和製作人小島秀夫也已經分道揚鑣了。健康服務事業部—銷售額爲712億日元(同比減少2.8%),純利潤爲26億日元(同比增長41.6%),也就是從事健身俱樂部運營、運動飲料開發、健身器材開發等一系列關乎人類生命健康項目的部門。

小島:我不幹了!

除此之外KONAMI還有體操競技部、賭博機制作公司、房地產、土地變賣、音樂著作權等其它業務。

乍看之下,KONAMI的轉型十分成功,但在玩家心中卻成了名副其實的不務正業。社長早川英樹在某採訪中提及KONAMI將會在未來轉型,會更注重手機遊戲平臺的遊戲開發這一言論引起了玩家們空前的震怒。儘管此後KONAMI官方各種洗白,已經造成的傷害豈能說好就好,況且KONAMI玩家的大量流失也是不爭的事實了。

被指責爲獨裁者的可樂妹在遊戲領域喪失了大量民心

同樣是轉型成功,索尼的做法和KONAMI完全相反。索尼全球遊戲工作室總裁吉田修平協助公司首席執行官平井一夫帶領公司專注於遊戲業務的發展,爲了節約開支做出了退出加拿大零售業務、出售網絡遊戲部門、縮減智能手機業務等舉措。索尼也相當重視中國市場,幾乎每一部獨佔遊戲都有中文。駐紮中國的“索尼電腦娛樂中國戰略部部長”添田武人更是從玩家中來、到玩家中去,與玩家打成一片,爲擴展PS業務奔走四方,贏得了索飯的一致愛戴。此外,第三方遊戲的大熱也同時帶動了索尼在遊戲業務上的增長,PSV日版遊戲《我的世界》打出銷量破百萬的驚人成績,讓垂死的V醬一時又振奮了起來。

五仁叔極爲親民的男神形象受到索粉的一致愛戴

索尼的轉型定位準確、出手果斷,因而帶來了名符其實的名譽和財富。2015年1月,在第66屆艾美獎上,索尼總裁和CEO平井一夫因“成功經營索尼PlayStation業務”而獲得了終身成就獎。截止2016年3月的年度財報顯示,索尼實現淨利潤1478億日元(約合13.6億美元)。索尼的遊戲及網絡服務部門成爲此番增長的最大功臣,成爲該公司營收最大的業務,營業利潤同比增長406億日元(約合3.77億美元)至887億日元(約合7.85億美元)。不僅如此,PSN網絡服務在上個財年創造了5291億日元的營收,比任天堂全部業務的營收還多了247億日元。

中國索粉之夜展示了姨夫的微笑

結語

究竟什麼樣的轉型才能算是成功的轉型?可樂妹不做遊戲改賣房子而且大賺特賺就真是失敗的轉型嗎?割棄了VAIO、縮減了手機業務的索尼又何嘗沒有收到哀嘆和質疑?但其實,公司戰略那些東西也不是作爲玩家的我們能理解和左右的。

從一名玩家的角度,筆者認爲遊戲公司抓準自我定位是最根本的,無論如何不能忘記你是一家遊戲公司。你所有的支持都源自玩家,如何重視玩家的感受和體驗、如何更好保留玩家、迴應玩家纔是開展一切轉型的基礎條件。

平井一夫先生獲得艾美獎,亦是衆望所歸

筆者個人比較喜歡的方式是媒介整合式的IP多元化開發,目前很多遊戲廠商也在實踐着這條路。暴雪公司的《魔獸世界》電影、《憤怒的小鳥》電影、《黑暗之魂3》官方授權桌遊的衆籌等等,多元開發、百花齊放。

距離E3 2016大會已經不到20天了,微軟、索尼、光榮、EA、任天堂等大廠都將帶着自己的新作齊聚一堂,屆時會有什麼新的改變,真的讓人充滿期待。作爲玩家的我們,又可以用什麼樣的姿態去評價、去期待,以及反思?

E3的各種消息讓人充滿期待!