陪玩與代練:聊聊遊戲灰產還能走多遠

(原標題:陪玩與代練:遊戲灰產還能走多遠)

有一種由網絡遊戲衍生出的職業,古老又新鮮,輕鬆又很辛苦:幾乎有網遊的時候就出現了這個職業,但在今天它又呈現出迅速產業化的面貌;從業者只要會打遊戲就可以具備資質,但卻常常要付出通宵的努力,並且要忍受官方的封殺和其他遊戲行業的白眼,這個職業就是——遊戲代練。

早年網遊是MMORPG的時代,有些人開始動腦筋刷裝備,這些人便是代練的雛形。那個時代的代練,基本都是“搬運工”:因爲遊戲中裝備和金幣可以流通,他們就披星戴月地專業刷怪、打錢、爆裝備、刷道具,再售賣給其他玩家;或者在遊戲外與買家現金交易,你給我錢,我給你金幣。

後來,網友玩法逐漸豐富,要求也變得越來越高,遊戲“成就”要麼需要刷非常多的怪才能達成,要麼需要非常強的操作才能達到。爲了刺激玩家們的好勝心,這些成就基本都帶獎勵,於是很多得不到的玩家便花錢找代練幫自己。

再後來,moba遊戲興起,LOL爆火,“王者榮耀”緊隨其後。“段位”與“勝利”成了大多數玩家追求的成就感。兩個LOL玩家互相問候,先問對方什麼段位。對於近年火爆的moba遊戲,技術大於天,於是催生出了當前的非遊戲carry不能勝任的技術代練。

再然後,“吃雞”遊戲引領江湖,由代練引申出來的“陪玩”又開始盛行,因爲“吃雞”類遊戲更適合陪玩,對技術要求更高,體驗性更強。再加上資本市場的關注,陪玩與代練走上前臺,隨着火爆的遊戲越來越成爲大衆關注的對象……

日流水超千萬的遊戲代練

網上有人針對“英雄聯盟”和“王者榮耀”這兩款爆火的遊戲做過粗略的調查。“英雄聯盟”在整個淘系(天貓+淘寶)日均訂單在2萬上下,代練的平均客單價在80左右,日均流水超過160萬,月流水能達到5000萬以上。而根據百度指數的統計,從2017年3月開始,“王者榮耀”的代練已經呈現井噴式發展,截止8月底,“王者榮耀”代練的日發單量超過3萬,發單金額超過300萬,如果再加上商家的抽成,日流水已超380萬。

也就是說,僅僅《英雄聯盟》和《王者榮耀》兩款遊戲,單一淘系平臺(淘寶+天貓),每日代練市場就有超過500萬的業績,如果再加上其他遊戲的代練,可以看出,這個產業是一個日流水千萬左右的龐大市場,可見遊戲代練中隱藏的利益曲線有多大。

代練產業以往都是在地下滋生,因爲對遊戲性的不公平,幾乎所有的遊戲廠商都嚴令禁止代練行爲,可是因爲龐大玩家羣體的剛性需求,代練產業就只能隱於世俗之下,野蠻地生長。這個已經有十幾年歷史的灰色產業,隨着《王者榮耀》、“吃雞”遊戲在全民中的爆發,再一次甦醒。

不知不覺,代練行業已經擁有了很完備的體系化運營方式:發單、接單、大神管理、客服等一整套的模式都幾乎形成了定製,涌現了像大量專業的代練平臺。正是當前遊戲大環境的優化,推動着代練產業化的發展,近幾年我們可以看出來,代練平臺的興起,主播代練的推動,也宣告着代練行業開始從地下到地上,走向公司化運作模式,完成C2C向着B2C的轉變。

從灰色地帶的代練,到融資千萬的陪玩

隨着代練的逐漸專業化運營和走上臺面,加上龐大的市場需求、不錯的營收能力與電競的火熱賽道,讓陪玩和代練公司紛紛受到資本青睞。

不過,由於原先傳統代練業務存在的高風險、廠家封禁、玩家鄙夷,遊戲代練在近年逐漸升級爲了“遊戲陪玩”這項“花錢請大神入隊帶領大家打”的業務。

對於用戶來說,陪玩的形式還是“自己玩自己號”,不僅降低了被廠商針對的風險,被盜號的風險,而且仍然可以完成上分的目標,還能順便從大神隊友那兒學到一些技術,甚至在陪玩的過程中還能滿足一定的社交需要。這簡直就是體育賽事中“開局獲得詹姆斯做隊友”般的體驗,也得到了不少玩家的青睞。

在巨大的用戶上分、順利吃雞需求下,許多遊戲行業公司抓住了由《王者榮耀》、《絕地求生》的火爆而催生出的這門生意,紛紛成立了專業的遊戲陪玩平臺,想從中分到一杯羹。

同樣看好遊戲陪玩平臺的還有資本。今年9月,以“翻車險”爲特色的遊戲陪玩平臺「豬隊友」完成了數百萬元的天使輪融資,投資方爲紀源資本;10月,老牌遊戲道具交易平臺5173和人人遊戲爲正處於天使輪融資中的「電競幫」投資了1000萬元;而一個月後的今天,「暴雞電競」獲得了紅杉資本的投資,並完成了共計4500萬元的A輪融資。

“陪玩”儼然已經成爲資本市場十分關注的“風口”。

機會和風險並存,陪玩與代練的明天在哪

當然,即便獲得了資本青睞,對這些平臺來說,陪玩行業並非一帆風順。

在過去的日子裡,許多工作室由於小本經營,選擇到淘寶網入駐。後來隨着時間的推移和淘寶網的日益強盛,許多用戶的傳統習慣以及新用戶的第一選擇方向也都轉移到了淘寶之上,這會對現有以網頁或APP爲形式的遊戲陪玩平臺,帶去巨大的流量衝擊,很多隻能活在淘寶的夾縫之中。那麼,如何更好地向用戶推廣自身平臺,或是如何利用淘寶開設分店來實現流量共享,就成爲了他們所需要思考的問題。

同樣不能迴避的是來自遊戲廠商的風險。儘管以《王者榮耀》、《英雄聯盟》等MOBA多人競技遊戲爲核心的陪玩業務形態,與幾個親朋好友多人開黑的情景有些類似,甚至「暴雞電競」的母體公司就叫“開黑科技”,但其本質上還是“高水平的玩家出現在不屬於自己的分段中”,和此前的代練一樣,會或多或少破壞其他遊戲玩家的用戶體驗。

在這種情況下,陪玩行業仍然存在被被廠商封殺的風險。廠商對於這個行業的態度,依然是懸在頭頂的達摩克里斯之劍。

當然,有需求就有市場,存在即是合理。在陪玩平臺紛紛獲得資本青睞,形成了一個估值極高的行業之後,如何在多方利益關係中求得一個完美的平衡,更是未來遊戲陪玩平臺們所需要關注的核心問題。但平衡只是生存的第一步,未來的目的當然是形成商業上的突破,突破點在哪?

也許借勢電競的火爆是一條路。對於小白用戶羣體來說,能夠上電競賽場上征戰的選手,代表着水平與實力,其中的一些選手還是明星偶像玩家。如果陪玩平臺中帶有這些選手,那麼無疑是有巨大吸引力的。頭部的電競選手,無疑成爲了陪玩平臺的稀缺資源。

除了電競之外,在網吧進行“從設備提供轉向服務提供”的業務改革的今天,遊戲陪玩平臺也可以和網吧進行合作,將自身的陪玩業務從單純線上,逐漸轉變成爲線上+線下同城用戶陪玩的模式。

也許陪玩平臺還可以在內容專業服務、定製化服務等方面積極努力,以實現自身的特色化、行業化從而讓代練、陪玩行業摸索出一條正大光明的商業模式。

沒人可以預見到代練和陪玩可以走多遠,唯一可以預見的是,只要網絡遊戲、電子競技持續火爆,代練與陪玩就不會消失,它必將找到一個自己的存活方式。