歷史最悠久的模仿者 無所不能的Roguelike遊戲
當你在玩《上古卷軸IV》或《俠盜獵車手IV》的時候,或許會感嘆遊戲那驚人的自由度,而自由度也是這類遊戲愛好者所津津樂道的一個話題。似乎只有強大的CPU,巨大的容量,才能將自由度表現得淋漓精緻。比如《俠盜獵車手IV》裡3個小時不重複的電視節目,其實都是製作組事先做好的。因爲很少有人去盯着遊戲裡的電視看很久,所以對大部分玩家而言,這個電視彷彿和現實世界的一樣。又比如美式RPG愛好者所鍾愛的“自由度”,表現爲你可以做不同的選擇,可以幹“任何事情”。但這種自由度都是建立在大量的製作成本上的。製作組不得不花費大量的財力、精力、時間去保證這樣的自由度,效果終歸有限。事實上,真正的自由度卻早已被一些“小遊戲”所實現,在這些不足10M的遊戲中,玩家可以做的事情驚人地多,簡單的遊戲畫面構建出一個真實而複雜的世界。在國外,人們把這種遊戲稱爲“Roguelike”。
Roguelike的起源
或許你已經發現,從去年開始,一些畫面很另類的遊戲開始頻頻出現在各大遊戲網站和論壇裡。其中最引人矚目的當屬《我的世界》(Minecraft)。之後的《泰拉瑞亞》(Terraria)與《伊洛納》(Elona)也奪得了不少關注,相關論壇專區火爆一時。這些遊戲的共同特點就是畫面十分落伍,甚至可以用簡陋來形容。多數爲2D點陣畫面,讓人彷彿回到了8位機時代。而唯一一款擁有3D畫面的《我的世界》居然是樂高(LEGO)風格的,充滿了馬賽克與大色塊。別說畫面黨,按理說普通人看到這樣的畫面也會敬而遠之。但事實卻並非如此,現在這樣的遊戲彷彿成爲了一種潮流。似乎已經有人厭倦了幾百萬個多邊形,開始去追逐遊戲本身純粹的遊戲性。
很少有遊戲的綜合成本能趕得上GTA4,對於傳統遊戲來說,自由度,不容易
事實上Roguelike遊戲早在十幾年前就有着廣泛的流行度,在覈心玩家羣裡有着相當不錯的口碑,更有人數年如一日去鑽研其中的某一款遊戲。只是近兩年出了幾款成功的商業化作品,讓這個類型的遊戲逐漸被普通玩家所熟知。至於什麼是Roguelike,這當然要先從《Rogue》這款遊戲講起了。
《Rogue》在IBM-Color-PC上的畫面
《Rogue》誕生於20世紀80年代,出自Michael Toy與 Glenn Wichman這兩位軟件工程師之手——他們與遊戲業的交集也僅限於《Rogue》,雖然這款遊戲對後世影響深遠,但他們之後都從事與遊戲無關的職業。最早版本的的《Rogue》還運行在大型機上,系統爲Unix。它被普遍認爲是最先有圖形界面的冒險遊戲之一,雖然這種“圖形界面”是那麼抽象。說來頗爲戲劇性,Rogue幾乎是最早有圖形界面的,結果現在的Roguelike遊戲基本屬於同時代畫面墊底的。題外話不多說,作爲這個類型的創始者,《Rogue》主要爲之後無數的Roguelike提供了以下幾種設定:
1. 隨機生成的迷宮
2. ASCII字符界面
3. 複雜的遊戲系統
在《Rogue》中,代表玩家自己的是一個@字符——出於對Rogue的致敬,如今的很多Roguelike遊戲都採用了這種方式來代表玩家,如大名鼎鼎的《矮人要塞》(Dwarf Fortress)和目前在圈內評價很高的《Dungeon Crawl Stone Soup》。怪物則用他們名字的第一個字母表示,比如殭屍就是Z(Zombie),這也導致遊戲中只有26種怪物……遊戲的情節很簡單,你只需要知道這款遊戲有着一個奇幻背景,這同樣是之後很多Roguelike遊戲的特徵。玩家需要下很多層的迷宮(在這個遊戲裡是26層),取得寶物,然後再逃離這個地方。當然玩家即使不做任務,只是在迷宮裡到處轉轉殺殺怪物也是很有趣的。《Rogue》的學習曲線很陡,遊戲極有挑戰性,字符控制命令讓人看了就讓人頭大。玩家需要有一個更爲明確的圖例才能理解這個所謂的圖形界面。在《rogue》裡,玩家可以下達的指令非常多,遠遠超過了同時期的遊戲。除了對付很多的怪物,玩家的角色還必須不斷的吃東西來確保存活。雖然看上去如此繁瑣,《Rogue》還是如此的成功,在2009年,它還被《PC World》雜誌評爲“史上最偉大的10個遊戲”之一。
《Rogue》在一臺ASCII終端上的畫面
在《Rogue》之後出現了很多模仿者,也就是Roguelike遊戲,時至今日,它們大部分都消失了,幾乎沒人會記得。但有一款遊戲與《Rogue》誕生在同一時代,卻一直延續到現在,它的名字叫“——”。
1982年,一款名爲“Hack”的Roguelike遊戲誕生,《Hack》同樣運行在Unix系統下,在Rogue的基礎上添加了商店以及更多的怪物和魔法——作爲一款同樣以ASCII爲畫面元素的遊戲,《Hack》是如何突破26個字母限制創造更多怪物呢,原因在於它使用了擴展ASCII碼,這使得遊戲“畫面”元素更爲豐富。不過這款遊戲很快便淡出人們的視線,因爲更加經典《NetHack》來到了人們眼前。
《NetHack》可以看做是《Hack》精神意義上的續作,開發者並不相同。名字裡的“Hack”指的是角色扮演遊戲的特點——戰鬥和探索(hack and slash),這款遊戲基於“龍與地下城”第2版規則;“Net”的意思則爲網絡協同合作開發,而這一開發就是20多年,直到現在,網絡上仍有一羣志願者在進行除錯和添加新特性。由於開發者衆多,遊戲系統可以考慮到異常多的特殊情況,不同的物品針對不同的使用對象都會有合理的結果,連死亡原因都有數百種——和真實世界一樣。
《我的世界》創作者Notch坦言自己是從《矮人要塞》獲得了靈感
與普通的美式RPG類似,在遊戲開始,玩家需要選擇自己所扮演的角色並指定性別、種族、陣營和職業,遊戲不僅包括一些常規職業,比如騎士、巫師、遊俠等,還有一些諸如遊客、洞穴人、考古學家這樣的另類角色。遊戲目標就是找到地下城最底層的項鍊並將其供奉給自己的神靈。期間會遇到各種各樣離奇的困難,包括一些必須要完成的支線任務。遊戲中的大部分怪物都可以用魔法、餵食、許願、下蛋、陷阱等方式轉化爲自己的寵物。地下城總共有50層左右,除了特定的幾層,其它都是隨機生成的。你可以做的選擇非常多,遠遠超過如今的主流RPG。如果你看上了一家店裡的寶物又沒足夠的錢購買,你完全可以下命令讓你的寵物把寶物偷出來,或者你也能親自動手,然後挖破店鋪的牆壁逃走。甚至還能對店主釋一個控制類的法術,比如催眠,麻痹等,然後正大光明地把寶物從他眼前奪走。大量的互動可以讓你在遊戲裡做出和真實世界類似的行爲,而不會像傳統RPG裡對着幾張毫無生氣的貼圖做有限的選擇。遊戲有着近千種的生物與物品,每種生物都有自己的特點與習性,每種物品都有一些狀態(比如“受詛咒的”)。這些設定都不是無意義的,在一些特定的場合下都可以發揮獨特的作用。可以說,除了Roguelike遊戲,再也沒有任何傳統遊戲能有不計成本地擁有如此多的元素了。
《NetHack》不僅年代悠久,而且也是流傳最廣的,大部分平臺都有這款遊戲的衍生作,包括NDS、PSP、Wind Mobile手機、Android手機以及iPhone。聰明的你已經發現了,這些都是便攜或移動平臺,想想也是,即使是骨灰級別的玩家,也很難對着電視裡的一堆ASCII碼一動不動做幾個小時的,用來消磨零碎時間是最好的選擇。
《矮人要塞》——給我一堆ASCII,我能模擬一個世界
《矮人要塞》(以下簡稱DF)是我最爲喜歡的一款Roguelike遊戲,當年也正是偶然接觸到這款遊戲,進而被其龐大的內容折服,纔開始對Roguelike產生興趣。簡單來說,DF有着讓人難以置信的龐大世界,遊戲可以生成一個無比詳細的世界,包括地質與氣候信息,生物分佈,不同的文明與興衰歷史,完全可以由玩家自己打造,如果你在上一個世界裡失敗了,要塞變爲一片廢墟,你還能在下一個世界裡找到這篇廢墟並讀到有關它的傳說。這還是一個貨真價實的的3D世界,有着完整的3個軸,完全遵循物理規律。遊戲裡有着數量驚人的指令菜單,幾乎沒有做不到的,只有想不到的。還有精細到皮膚、肌肉、血液、骨骼、脂肪的戰鬥系統,打中動脈會導致快速失血,脊椎受傷會暈倒,傷勢痊癒後會留下疤痕,甚至會留下後遺症。這款遊戲的戰鬥沒有HP,只有赤裸裸的真實。
《矮人要塞》最原始的ASCII畫面,未經過任何強化
嚴格意義來說,DF並不能算標準的Roguelike遊戲,雖然它也有冒險模式,但重點在於要塞模式——帶領一羣矮人從零開始,建立食物供應,經歷各種天災人禍,建造各種工房和建築,製造數量繁多的產品,與外界建立貿易關係——這並不是Roguelike的特點。但一般來說國外還是將其歸爲這個類型。因爲它有足夠的知名度,並且保持了Roguelike的大部分特徵,包括典型的ASCII畫面,更加有名的比如《我的世界》已經與Roguelike大相徑庭,雖然它也從DF獲得了不少靈感。甚至,連《紐約時報》都曾經報道DF,刊登了很長一篇文章來介紹這款遊戲,要知道這樣的主流媒體一向很少關注電子遊戲,更別說是如此核心的遊戲,這簡直算得上一項殊榮了。
經過簡單圖形化後的遊戲畫面,目前有兩種主流的圖形化方案
用文字很難表現DF的博大精深,就算用掉整本雜誌的頁碼也難以讓將這款遊戲的魅力呈現出來,雖然它的體積只有不到10M,但創建世界之後體積陡增數倍。鑑於DF超高的上手難度,各位不妨跟隨我一起進入遊戲,看看我是如何跟矮人們度過第一個冬天,並過上舒適的日子的。前面說了這麼多都是紙上談兵,只能不斷重複“Roguelike遊戲的世界有多麼龐大,物品有多麼豐富,”這次大家終於可以初步領略一下Roguelike的魅力,順便可以瞭解一下什麼是“超複雜”和“超高上手難度”了……
國外玩家制作的遊戲簡易流程圖,但似乎看上去並不簡易……
進入遊戲
好吧,現在還不到正式遊戲的時候。首先我要制定一個獨一無二的遊戲世界,遊戲提供了諸多選項,爲了讓這次的歷程變得輕鬆一些,我選擇了一個較小的世界,這個世界擁有一段的不長的歷史,有很多適宜的土地供我們安家,巨獸稀少且較爲溫和。當然,身爲矮人,怎麼能忘記礦石呢,很多生活必備品都離不開礦石,爲了讓以後的生活不那麼艱難,我把礦石分佈設置成“常見的”。
按下確定鍵之後,這個世界就開始隨機生成了。別看DF的體積很不起眼,但在地圖生成過程中,需要耗費大量的內存和CPU資源。我的Intel Core i5-2300處理器在這個過程中資源佔用率達到了30%以上,已經超過了很多大型3D遊戲了,可以大致推斷出這個世界將有多麼複雜。世界生成完畢後,我們便可以看到主要有兩種模式可以玩:要塞模式與冒險模式。在此我選擇要塞模式,DF之所以在Roguelike裡顯得如此與衆不同,也正是因爲這個經典的模式。
在遊戲正式開始前,我還要給要塞選個合適的地址。信息欄裡顯示了當前地區的生物圈和地質信息。“生物圈”會告訴我這裡是溫帶闊葉林還是熱帶大草原,植被有多少,是否有河流經過,周邊是否有其他種族文明,野蠻程度如何。雖然遊戲畫面是2D的(甚至連2D也算不上),但DF以一種很巧妙的類似等高線的形式來表現遊戲世界裡的高低落差,因此可以產生高原盆地、懸崖峭壁的地質形態,甚至還把水壓也考慮了進去,這些元素都會對我的要塞產生影響,或好或壞。最後我選了一塊植被豐富,沒有含水層、野蠻度極低的溫和區域,這裡的土質適合發展,並且有一條河流經過,絕對是標準的文明發源地。
確定了地址,接下來……還不能進入遊戲。我需要給我的矮人配置不同的職業以確保他們互相搭配能在這個世界生存下去。因爲地址附近有大量的植被,我便帶了一個木匠/伐木工、一個礦工/石匠、一個機械師/農民、一個工匠/植物學家、一個廚師/屠夫和獵人/釀酒師,看起來這還遠遠不夠,但如果要塞發展得比較成功,還會有矮人源源不斷地移民過來。
我樂觀地估計前期不會有矮人受重傷,因此把醫療用的柺杖和夾板都退掉換取一些珍貴的點數,多帶了點食物和酒(衆所周知,矮人嗜酒如命)。因爲火雞無論從產蛋量還是產肉量來說都十分划算,我便帶了一對火雞,還有貓狗綿羊之類,花掉了剩餘的全部點數。
雖然房間簡單,但矮人們終於有自己的單獨宿舍了
現在,終於可以出發了。
春
安營紮寨後,我注意到不遠處的山區表層是大量的沉積岩層,或許下面可以開採到一些不錯的礦石,運氣好的話還能開採到寶石來做工藝品。但目前生存要緊,還顧不了這麼多。人類對大自然變本加厲的索取首先從伐木開始,在DF裡也一樣,我讓伐木工去砍樹,同時派植物學家去採摘一些灌木果實來補充糧食和酒。對與矮人來說,地下永遠是最佳的住所。於是我向下開挖,佈置了幾個基礎工房,包括廚房和屠宰場。
初期資源有限,矮人們只能擠在宿舍裡,心情比較不爽。遇到食物不足或疲憊口渴,還會有更加嚴重的負面情緒,這些都會在遊戲裡以一個不同顏色的向下箭頭表示出來。這時就要儘量去滿足他們的需求,比如矮人喜歡喝酒,雖然沒有酒他們也會勉強到外面的滯水湖裡喝骯髒的污水。這時候一口井就變得尤爲重要。只要有地下水就能打井,兩層或深水井能提供更爲清澈的井水。
一個合格的矮人勢必喜歡挖洞
夏
夏天是一年當中最爲關鍵的季節,年中會來兩批移民,在次之前我要把一切都準備好。春季開闢的兩片空地這時候也派上了用場,經過灌溉之後便可以形成田地。我安放了石工坊製造的水閘,挖穿土壁讓水流入空地裡。水會自然蒸發,好在水量足夠,灌溉了很大一片地。我選取了其中一部分,種植了肉菇與豬尾草。
這時我發現矮人們總喜歡選取最短的路程,經常會穿越我的草場去砍樹,結果把牧草踩平。經過一番摸索,我在交通菜單裡找到了解決方式:將草場的交通密度設爲最低,矮人們除非迫不得已,否則便不會到草場上搗亂。
這個時候礦工已經爲我貢獻了一些鐵礦,是時候開始熔鍊金屬了。我把砍伐下來的木材燒成木炭,熔鍊了一些鐵條,它們可以用於製作武器與盔甲,比起木頭製品,這已是一個巨大的飛躍。此外要塞的安全措施也有待加強,外牆配合陷阱只能抵擋地精的掠奪,但擋不住盜賊。於是我在門內繫了一條繩索,把狗拴在那裡起報警作用。之前帶的幾個家禽現在終於派上作用,雌火雞不僅能下蛋供矮人們改善伙食,雄火雞在場還可以給蛋受精,放置一段時間便可孵化出小火雞。
經常關注矮人的心情是十分必要的,矮人的負面情緒會傳染,最終弄得城堡一團糟。一天我發現有一個矮人睡覺時被噪音吵醒,因爲上層有個矮人在伐木。她還碰到了一個令她厭惡的動物——老鼠,這說明食物倉庫可能出現了不少害蟲,如果我現在手頭有一隻貓,就可以解決這個問題,可惜目前沒有,只能期待移民的到來了。
移民果然沒有辜負我的希望,準時到達,並帶來了一對羊駝和鴨子。我給他們安置了居所,分配了技能,這時冶煉廠傳來好消息,一把鐵弩已經完成,我把它裝備給我的獵人,希望他能給我們帶來更多獵物。
《紐約時報》對於《矮人要塞》的報道
秋
我的要塞距離矮人的文明首都並不太遠,商隊應該秋季就會到達這裡,貿易站是不可缺少的。由於強盜也會跟着商隊一起到來,於是我把貿易站建在了圍牆裡。爲了迎接商隊,我還任命了一個貿易官和書記官,用來管理貿易和清查儲藏。
在等待商隊的這段時間裡,我的獵人捕到了一隻狐狸,給我提供了寶貴的油脂,有了油脂就能做肥皂給矮人們洗澡。狐狸皮還能在硝化坊硝化成熟皮,製作成各種皮袋。當屠夫將狐狸屠宰之後,會在屠宰場留下各種殘骸,如果不快速清理掉的話,就不僅僅是物質腐敗的損失了——我的上一個要塞的矮人就經歷過這樣的折磨,敵族來襲,在要塞裡面進行了一番惡鬥,勝利之後沒有及時清理屍體,沒過多久就產生了瘴氣,結果可想而知。或許我在這個世界還能找到那個要塞的遺蹟,搞不好它已經被那迦佔據了。
經過漫長的等待,商隊終於來了。
另一款《矮人要塞》的畫面強化補丁,但一般畫面越華麗,就越難跟得上原版遊戲的版本更迭
冬
冬天到了,商隊停留的時間不會太長,要快點完成交易。當然,這是我的地盤,我可以在商隊貨物清單里扣押任何一種貨物,但這樣會惹惱對方,第二年就沒啥好貨了。更嚴重的是,如果對方是其它種族,第二年帶來的就是戰隊而不是商隊了。我喜歡購置一些二次加工的商品,比如龜,不僅能吃掉,剩下的龜殼還有其它用途。我還買了一些不同種類的家畜,並且賣掉了多餘的酒。商隊的耐心是有限的,如果達不到他們預期目標,很可能會終止交易。悲劇的是,我的貿易官不善於談判,還價幾次無果之後,爲此我不得不讓利出售產品。隨商隊而來的還有邊境聯絡員,我與他商定了下一年的進出口計劃,這又牽扯到很多細則,受限於篇幅,不表。
以上是我在DF世界一年的經歷,如你所見,這是一個極爲真實、自由的世界,在這個世界裡,你可以做的事情非常多,每件事情都是合理的,有自己的因果關係,遵循現實世界的規律。這款遊戲從2002年開發,2006年放出第一個版本,一直到現在還在不斷更新,從未收費,只靠捐贈維持,直到現在引起多方媒體關注,實在是多年不懈的最好結果。
要塞已經具備一定規模了
結語
受限於篇幅,還有很多著名的Roguelike遊戲未能在本文呈現,比如現在名聲越來越大的《Dungeon Crawl Stone Soup》,人氣絲毫不遜於DF,更有圖形版,可支持鼠標(對Roguelike來說這是一大進步)。最近的《泰拉瑞亞》也是一款成功的商業Roguelike遊戲,被譽爲“2D版Minecraft”,點陣畫面透露着樸實的遊戲性。筆者曾推薦給朋友玩,對方首先對畫面不屑一顧,但一看到官方宣傳視頻就立刻沉迷了——如何將遊戲樂趣表達出來,宣傳方式也起到了很大作用,這方面《泰拉瑞亞》就做得很到位,一個短短几分鐘的視頻裡滿載了遊戲性。如今酒香也怕巷子深,Roguelike遊戲另類的畫面,超高的上手難度的確嚇跑了大部分玩家,如何成功宣傳乃至商業化,值得所有Roguelike遊戲去探索。
如何在保持Roguelike特色的基礎上增加趣味性,《泰拉瑞亞》就做得不錯